Cubiq.ru

Превью PIONER – А шуму то наделали!

В рекламных материалах PIONER выглядел как большой, уверенный проект – наследник постсоветского постапокалипсиса, масштабная MMO с атмосферой, глубиной и размахом. Обещали мир, в который хочется погрузиться надолго, систему, способную удерживать интерес игроков, ощущение нового этапа для жанра. На практике же остро ощущаешь несоответствие между образом, который долго и настойчиво формировала пиар-кампания, и тем, что реально представляет собой игра, пусть даже и в раннем доступе. Нет, это пока не катастрофа и не полный провал, как пишут некоторые рецензенты, но и совершенно не тот уровень, который подразумевался всей этой уверенной, почти агрессивной маркетинговой подачей.

  • Разработчик: GFAGAMES
  • Издатель: GFAGAMES
  • Платформы: PC
  • Дата выхода в раннем доступе: 16 декабря 2025 года

PIONER заявляет о себе как о российской атмосферной MMO в духе постапокалиптических шутеров с сильным упором на исследование, выживание, крафт и фракционные конфликты. Сюжетно игроку здесь отводится роль очередного «избранного странника», прибывающего на остров Тартар — изолированную территорию, разорванную аномалиями, населенную монстрами и разными человеческими группировками. Мы выступаем эмиссаром «Торгового союза», постепенно встраиваемся в систему местных альянсов, выполняем задания, налаживаем связи и в итоге оказываемся втянутыми в противостояние с культистами, охотящимися за загадочным артефактом. По сути, есть все, что нужно: и пространство для экспансии, и конфликты интересов, нетипичный и самобытный мир – должно, казалось бы, работать.

Проблемные места проекта, однако, начинают проявляться буквально с экрана создания персонажа. Формально редактор тут присутствует, но его возможности выглядят бедно даже по меркам проектов многолетней давности. Набор лиц ограничен, большинство шаблонов различаются минимально, тонкой настройки почти нет. Невозможно нормально рассмотреть модель со всех сторон – вместо вращения персонажа предлагаются статичные ракурсы. И вот уже на этом этапе ты чувствуешь, что от игры веет недодуманностью и некоторой технологической архаикой, особенно с учетом амбиций проекта и его направленности.

PIONER

Зато стартовый хаб, названный Бродячий Перевал, производит куда более благоприятное впечатление. Это компактный, но насыщенный деталями город, в котором действительно хочется задержаться. Архитектура, предметы окружения, торговые ряды, NPC, доски заданий, башня местного лидера, арена для PvP, игровые автоматы, эмиссар, выдающий награды за уровень, – все это формирует ощущение живого узла, через который проходят все игроки, в который они возвращаются. Здесь чувствуется попытка создать полноценное социальное пространство, откуда начинаются вылазки в опасные регионы. Но, как будто бы, над этим хабом трудились едва ли не больше, чем над всем остальным миром и прочими поселениями.

Из хорошего – инвентарная система, которая производит впечатление продуманной и логичной. Экипировка разделена по слотам, оружие делится на ближний и дальний бой, предусмотрены модули – прицелы, магазины, рукоятки, которые можно менять на ходу. Организована понятная сортировка, есть отдельные категории для боеприпасов, еды, медикаментов, взрывчатки. Персонажу требуется питание, разные продукты дают разные эффекты, стимуляторы работают по собственной логике, медикаменты просто восстанавливают здоровье. Здесь все, за исключением того обстоятельства, что единственный фонарик в игре пока – насадка на оружие, смотрится как нормальный, функциональный инструмент для выживач-ориентированной MMO.

PIONER

И вместе с тем, бок о бок идут и странные, раздражающие решения. Например, тип боеприпасов не всегда очевиден при покупке. Можно приобрести «винтовочные патроны», не зная, что они подходят только для скорострельных моделей, тогда как конкретной винтовке требуются, условно, «снайперские» – они их так и называют. Калибр не указан, логика интерфейса подводит, и, понятно, что ты со временем освоишься и запомнишь, что к чему, но вместо ощущения «фичи», чувствуется сырость, нежелание трудиться усерднее над важными мелочами.

Техническое состояние сборки закономерно вызывает вопросы. Баги встречаются с фантастической регулярностью: элементы интерфейса срабатывают через раз, предметы экипировки могут пропадать и появляться, работа с гаджетами нестабильна. В текстурах можно застрять, как в болоте, если вдруг захочется слазать куда-нибудь, куда разработчики не хотят, чтобы ты заглядывал. Понятно, это ранний доступ и пока журить за это не будем, но мир, ввиду последнего замечания, кажется уже не таким уж и «открытым для исследования», а мы в ММО идем и за этим тоже.

PIONER

Крафт и экономика — один из центральных столпов PIONER. Верстаки позволяют создавать, разбирать, ремонтировать, улучшать предметы, перерабатывать ресурсы. Они расположены не только в городах, но и на локациях, что логично для проекта, ориентированного на постоянное исследование и сбор. Материалы буквально рассыпаны по миру, их нужно собирать в больших объемах, перерабатывать, накапливать базовые ресурсы, которые, кстати, хранятся в отдельных слотах и не засоряют основной инвентарь. Для сложных предметов требуются рецепты и чертежи, которые надо находить или покупать. В системе много уровней и зависимостей, но при этом сама логика, что за крафт на верстаке взимается еще и местная валюта, выглядит спорно и не слишком объяснена.

Боевые ощущения — один из самых слабых элементов текущей версии. Оружие внешне выглядит атмосферно, кустарно, соответствует постапокалиптическому антуражу, но звук выстрелов и отклик от стрельбы производят крайне невыразительное впечатление. Попадания по врагам почти не читаются, анимации реакций слабые. Противники часто просто сближаются в лоб, без внятной тактики, и приходится стрелять себе под ноги, поскольку ни уклонений, ни маневров, ни возможности убить гада до того, как добежит, нет.

PIONER

Звуковая картина в PIONER очень странная: постоянное эхо шагов и выстрелов даже на открытых территориях, чрезвычайно бедный эмбиент мира, местами полная тишина, изредка прерываемая ветром. Однотипная, раздражающая музыка, отключив которую ты оказываешься в еще более «невыгодном» звуковом пространстве. Аудиодизайн пока выглядит как один из наиболее недоработанных аспектов проекта.

Механики аномалий и артефактов очевидно отсылают к классическим сталкерским решениям. Можно бросать металлические штуки, использовать детекторы, отслеживать приближение к опасным зонам и ценным находкам. Функционально это как раз работает, но остается ощущение вторичности и даже какой-то формальности, ведь можно и обойтись зачастую.

PIONER

Интерфейс и визуальные подсказки также страдают от неудачных решений. Маркеры целей плохо различимы, тела врагов после смерти мгновенно исчезают, оставляя крошечные светящиеся сферы с лутом, которые легко пропустить. Интерактивные объекты не всегда очевидны, и игроку требуется время, чтобы привыкнуть, какие контейнеры можно обыскивать, а какие служат лишь декорацией. Торговые операции сопровождаются раздражающе долгими загрузками.

Окружение и освещение в игре выполнены на приемлемом уровне, цветовая палитра тут приятная, но дизайн монстров производит впечатление грубого, лишенного выразительности. Анимации и физика тоже выглядят устаревшими. Лицевая анимация персонажей слабо проработана, движения людей угловатые. Кажется, что визуально и технологически игра застряла где-то между поколениями, не дотянув ни до современных стандартов, ни до стилистической цельности.

PIONER

Мир при этом тут действительно большой. Несколько биомов, крупные регионы с собственными городами, пустынные зоны, болота, аномальные территории. Система «Экспедиций» отслеживает прогресс в каждом регионе, есть множество квестов, событий, достижений с наградами, включая косметику. Структурно контента много, и он разложен по понятным системам. Есть рейды, бастионы, групповые активности разной сложности. PvP представлено режимами «Войны» с классическими командными перестрелками, кланами, кастомными матчами и отдельными зонами.

Однако социальная составляющая, несмотря на MMO-статус, работает слабо. В городах и зонах видно других игроков, но взаимодействие с ними минимально – переглянулись, дальше побежали. В квестовых областях персонажи из разных групп часто изолируются по инстансам, и задания выполняются в одиночку. Нет ощущения совместного давления на мир, как в более зрелых сервисных проектах, типа Destiny. Даже там, где люди физически присутствуют рядом, каждый существует в своем отдельном пузыре активности.

PIONER

Система прогрессии через «Пути» выглядит функциональной, но тоже не до конца продуманной. Шесть веток талантов отвечают за выживание, торговлю, исследование аномалий, сбор, крафт и медикаменты. Бонусы от них в целом логичны: защита от эффектов, увеличение переносимого веса, скидки у торговцев, эффективность производства, ускоренное лечение. Интересной выглядит идея получения талантов через некоторые квесты, но она конфликтует с возможностью просто купить тот же самый навык за очки уровня. Система не объясняет, как обрабатываются такие ситуации, и создается риск бессмысленных трат прогресс-ресурсов. И таких вот нюансов в PIONER ну очень много. А бы даже сказал – через край, даже для раннего доступа.


На текущем этапе PIONER кажется игрой с большим заделом, но сырой, неровной, во многом устаревшей по исполнению и с рядом механик, реализованных чрезвычайно спорно даже по меркам раннего доступа. Здесь есть зачатки цельного мира, контент неплохо структурирован, крафт интересный. Но слабая стрельба (в MMO-шутере, завязанном на стрельбе!), очень плохой звук, устаревшие анимации, проблемы интерфейса и сомнительная социальная связность общее впечатление пока настолько сильно подрывают, что каждые полчаса в мире Тартара ловишь себя на мысли: «а что я, собственно, вообще тут забыл?».

Купить (Steam) Купить (Ростелеком)

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
1 Комментарий
Новые
Старые Популярные
ГлавКомбат
ГлавКомбат
6 месяцев назад

В своё время — в первых версиях батл рояля Фортнайта даже текстуры были кривыми, но зато механика была в играбельном состоянии, и именно это удерживало людей и заставляло оставаться там всех новых кто прост хотел потрогать что это такое. А графику потом подтянули со временем и никто уже не помнит что в начале все бегали по пустым полям без травы на сине зелёном фоне.
Что касается этого недоразумения — то кинематографичные трейлеры сразу дали понять что тут все бабки ушли на красивый CGI ролик, и выдать такой же уровень никому неизвестной новой студии будет невозможно, так что на выходе ожидаем новый The Day Before, и собственно ничего удивительного — всё таки получилось.
Сейчас вообще с играми плохо, а если речь идёт о каком то громком и качественном онлайн проекте, то там вообще не стоит ожидать чего то хорошего.
Однако хорошо что иногда бывают исключения как тот же ARC Riders — но их очень и очень мало)

Последний раз редактировалось 6 месяцев назад ГлавКомбат ем
В центре внимания