Краткая биография
Мишель Ансель родился 29 марта 1972 года в Монако. Поскольку его отец был военным, семье приходилось постоянно находиться в разъездах. Благодаря этим путешествиям, Ансель увидел достаточно много мест и расширил кругозор.

Одним из интересов парня в юном возрасте были народные сказки, причем больше всего ему полюбились азиатские и русские сюжеты. Эти истории отлично сочетались с прогулками Мишеля по лесу, где можно было насладиться природой и тишиной, а также пофантазировать о каких-нибудь приключениях. Такое времяпрепровождение, без сомнения, сыграло роль в формировании у будущего геймдизайнера творческого мышления.
Это интересно: Ранние годы и занятия Анселя практически повторяют путь другого человека, вхожего в игровую индустрию. Им является Сигэру Миямото, что также предпочитал проводить детство на природе и много размышлять. Впоследствии это вылилось в культовые серии Mario и The Legend of Zelda.

В подростковом возрасте Мишель стал проводить много времени за видеоиграми. При этом прохождениями дело не ограничивалось, и парень начал программировать. В семнадцатилетнем возрасте Ансель даже попытал счастье в конкурсе разработчиков, представив демоверсию Mechanic Warrior. К сожалению, игра так и не появилась на свет, но этот шаг помог Мишелю Анселю показать себя и привлечь внимание Ubisoft (в то время Ubi Soft). Туда Мишель устроился после знакомства с разработчиком Николя Шукруном, когда ему исполнилось всего лишь семнадцать лет.

Стоит заметить, что крупная по нынешним меркам компания Ubisoft во время прихода в нее Мишеля Анселя еще была молодой и перспективной. Студия занималась локализацией популярных игр и только собиралась сосредоточиться на собственных проектах. Первым заданием для Анселя стала Pick’n’Pile, а затем на свет появился и культовый Rayman.
Далее мы поподробнее поговорим об играх, в разработке которых Мишель Ансель принял непосредственное участие. Сразу оговоримся, что работу в качестве консультанта, а такие предложения геймдизайнер принимал довольно часто, мы учитывать не будем.
Pick ‘n Pile и The Brain Blasters (The Teller) (1990)
- Платформы: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum
Pick ‘n Pile — проект, похожий по концепции на «Тетрис» и ставший тестовым заданием для Мишеля Анселя в Ubisoft. Он, к слову, выступил тут в роли художника по графике.
Головоломка предлагает игрокам составлять линии из цветных фигур, падающих на основание. Задача — сделать так, чтобы получившиеся комбинации исчезали. Для этого нужно не только отслеживать цвет элементов, но и их форму. По мере прогресса на поле будут появляться различные объекты. Некоторые помогут уничтожить фигуры, а другие усложнят задачу. К последним, например, стоит отнести горшки, которые будут только мешать. Помимо всего прочего, авторы позволили игрокам получить дополнительные фигуры. Однако далеко не всегда такой шанс позволит выкрутиться из сложной ситуации, ведь особый элемент выпадает случайно.
Если говорить о визуальной составляющей, то от Pick ‘n Pile многого не ждали. Жанровая принадлежность проекта требовала от разработчиков именно проработки концепции, а не графики. К сожалению, несмотря на затягивающий и ненавязчивый игровой процесс, пазл смешался с конкурентами и не смог выделиться на их фоне.
The Brain Blasters (она же The Teller) стала уже серьезным вызовом для начинающего специалиста в рядах студии. Тут Мишель выступал в качестве основного художника и программиста.
Головоломка включает три десятка уровней, с полями пять на пять секторов. Игрок получает узор, составленный из камней, который нужно восстановить. Для этого требуются объекты, летающие по экрану, хорошая память и умение быстро решать поставленную задачу, ведь время на уровне ограничено.
В плане успешности The Brain Blasters повторила судьбу Pick ‘n Pile, а вот дальше Мишеля ждал звездный час.
Rayman (1995)
- Платформы: Windows, DOS, Mac OS, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy Color, Game Boy Advance, Windows Mobile, PlayStation Network, Nintendo DSi (DSiWare)
Идея создать красочный и, главное, качественный платформер возникла не на пустом месте. Поскольку Ubisoft только начинала самостоятельный путь в индустрии, ей нужен был хит, а заодно и маскот. Таким образом, помимо интересного, но легкого сюжета, приятной графики и проработанных механик, перед Анселем стояла задача придумать собственного Марио или Соника.
Ансель создал образ Рэймана еще в подростковом возрасте. Когда решался вопрос о присоединении талантливого геймдизайнера к Ubi Soft, Мишелю было предложено представить идеи руководству студии. Тогда начинающий специалист разработал прототип на основе созданного им Рэймана. Над ним Ансель трудился около полугода.
Запуск игры Rayman состоялся в 1992 году, а, учитывая положительную реакцию студии на прототип, Мишель Ансель с командой получили творческую свободу.
Это интересно: Стилистика Rayman во многом вдохновлялась детскими прогулками Анселя по лесам. Кстати, будучи на природе, парнишка был непрочь погоняться за насекомыми, которых было предостаточно у рек и на деревьях.
Первым, что стал делать Мишель Ансель в Рэймане — дизайн растительности и существ, обитающих в игровом мире. При этом Ансель познакомился с возможностями современных инструментов рендеринга и захотел сделать анимацию, значительно повысив частоту кадров. Стоит ли говорить, что по тем временам это было достижением. Для создания персонажей и декораций, а также для анимации команда приглашала разных специалистов, уже имеющих опыт в той или иной области.
Что касается истории, то изначально она была посвящена парнишке по имени Джимми. Он создает виртуальный мир, который атакует вирус. Чтобы спасти творение, герой отправляется туда и вселяется в свой аватар (Рэйман). По итогу от идеи отказались, а для причудливого героя создали свою уникальную вселенную, живущую по сформировавшимся естественным путем законам.
Это интересно: В основе концепции Ансель выделил несколько элементов, которые должны были стать главными в Rayman. К таковым относятся красочные локации, увлекательный игровой процесс, юмор и сказочная атмосфера.
Сам Рэйман заслуживает отдельного внимания. Этот персонаж довольно необычен, ведь его конечности висят в воздухе. Вместе с тем, эта особенность помогает герою преодолевать препятствия, уничтожать врагов и взаимодействовать с окружением. Если же говорить об озвучке, то на этом студии удалось здорово сэкономить. Данный факт объясняется изучением Анселем актуальных платформеров от Rare, например, Donkey Kong. Там персонажи общались на непонятном языке, что Мишель решил использовать и в своем проекте.
Релиз первой части будущей франшизы затянулся, и игра вышла лишь в 1995 году. Однако аудитория и критики принялись хвалить платформер, и было за что. Ненавязчивая семейная атмосфера, проработанные механики, яркий и необычный герой, красочные локации и элементы метроидвании сделали свое дело. Кстати, о последних, Рэйман по задумке Анселя мог попасть в определенные области мира только тогда, когда обретал те или иные способности. В закрытых участках, что становились доступными постепенно, автор даже запрятал пасхалки. Такие решения сработали, и обычный на первый взгляд платформер стал еще более увлекательным для прохождения.
Tonic Trouble (1999)
- Платформы: Windows, Nintendo 64, Game Boy Color
Tonic Trouble — очередной проект, где Мишель Ансель прорабатывал концепцию. После успеха Рэймана стало ясно, что на одной игре дело не остановится. Однако перед сиквелом Ubisoft решила выпустить другой платформер в духе своего недавнего хита.
По сюжету инопланетянин-уборщик роняет колбу с тоником, которая падает на Землю. Вещество начинает изменять все живое, превращая растения и существ в настоящих монстров. Из-за этого пренеприятнейшего события появляется и антагонист, решающий стать властителем мира. Теперь герою придется остановиться на планете, чтобы найти союзников и исправить недоразумение.
Игровой процесс Tonic Trouble, к сожалению, обошелся без каких-либо интересных элементов. Игра представляет собой типичный трехмерный платформер, где игрокам нужно преодолевать препятствия, проходить уровни и собирать бонусы. Да и сам протагонист до Рэймана явно недотягивает.
Также стоит отметить, что Tonic Trouble больше ориентирована на детей. Взрослым, в отличие от того же Rayman, будет сложно объективно оценить проект. Однако поклонники жанра наверняка найдут его интересным и даже в какой-то мере забавным.
Rayman 2: The Great Escape (1999)
- Платформы: Windows, Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation, PlayStation 2, Game Boy Color, Nintendo DS, PlayStation Network, iOS, Nintendo 3DS
Успех Rayman и последующий провал с Tonic Trouble дал издателю пищу для размышлений и не так много вариантов для дальнейших шагов. Благо сиквел Рэймана был уже на подходе.
Rayman 2 запустили в работу еще в 1996 году. Именно на этапе предварительного проектирования и создания тестового уровня, что, кстати, был двухмерным, авторы окончательно убедились в необходимости перехода на 3D-модели.
Это интересно: Разработчики не стали совсем отказываться от двухмерного этапа. Уровень-прототип добавили в версию для PlayStation в качестве пасхалки.
Вторая часть Rayman с подзаголовком The Great Escape появилась в 1999 году и смогла конкурировать с Super Mario 64. Последняя била рекорды, но Рэйман даже на ее фоне выглядел достойно. К несомненным плюсам сиквела стоит отнести приятную графику, затягивающий геймплей, добротную историю и, конечно же, трехмерность, что стала не только очередной возможностью выделиться на фоне конкуренток, но и банальной необходимостью соответствовать духу времени.
Игровой процесс при этом остался прежним. Авторы предложили проходить уровни, открывать новые области мира, собирать бонусы и помогать разнообразным существам. Таким образом, Мишель Ансель оставил концепцию оригинала и осовременил ее, поработав над дизайном.
Как несложно догадаться Rayman 2: The Great Escape хвалили все кому не лень. Кроме того, с 1999 года наступил переломный момент в карьере Анселя, ведь он, наконец-то, стал уважаемым геймдизайнером, с мнением которого считались даже авторитетные специалисты.
Rayman M (Rayman Arena) (2001)
- Платформы: Windows, PlayStation 2, Xbox, GameCube
Rayman M или Rayman Arena (в Соединенных Штатах) — игра, ориентированная на мультиплеер и имеющая соревновательную концепцию.
В Rayman M есть два режима, позволяющих поучаствовать в гоночных баталиях или же сразиться в других условиях. Каждый позаимствовал платформенные элементы из Rayman 2. Позднее появилась Rayman Rush, представляющая собой ремейк Rayman M. Эта версия разрабатывалась для PlayStation и ограничилась только гоночными соревнованиями.
Это интересно: Изначально Rayman M должен был выйти в виде двух разных игр. Однако во время обсуждения, студия решила объединить Rayman Shooting Fish и Rayman Tribe в один проект, который был анонсирован весной 2001 года.
Что связывает проект с Мишелем Анселем? Все очень просто, он отвечал за дизайн персонажей, а остальную работу выполняли другие члены коллектива. Проект не обрел популярность среди любителей подобного рода игр и даже среди фанатов серии. Однако все претензии были связаны с геймплеем и концептуальными решениями разработчиков, а не с реализацией образов персонажей.
Beyond Good & Evil (2003)
- Платформы: Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Приключенческий экшен Beyond Good & Evil стал вызовом для Мишеля Анселя. В этот раз ему пришлось работать не над отточенной до мелочей формулой Рэймана, а заниматься чем-то новым. Вероятно, именно поэтому к проекту он относился с особой бережностью и неоднократно правил уже, казалось бы, готовые фрагменты.
По итогу Ансель смог сделать уникальный проект, который, к сожалению, не оценили по достоинству. Причин такому приему было несколько, но о них мы расскажем чуть позже, а сейчас отметим плюсы новинки.
Итак, в первую очередь внимания заслуживают необычный мир с продуманным до мелочей устройством и запоминающиеся герои. Действие разворачивается в 2435 году на планете рудокопов, которая расположена на задворках галактики. Тут сочетаются современные гаджеты, фантастические технологии и антропоморфные животные, уживающиеся с людьми. Главным источником зла, с которым игрокам придется иметь дело, становится раса монстров-захватчиков — ДумЦ. Героиня и по совместительству фотожурналистка Джейд вынуждена принять непосредственное участие в повстанческой операции. Ей придется сделать снимки, подтверждающие планы захватчиков, и раскрыть заговор.
Это интересно: Героиня Beyond Good & Evil была существенно переработана перед релизом и уже после демонстрации игры на выставке 2002 года. Там героиня была младше, а атмосфера куда более мрачная, чем в итоговой версии.
Не отстает в плане задумки от сюжета и игровой процесс. Чтобы решить задачи, Джейд нужно показать себя в различных условиях. Благодаря этому, в проект было включено много механик, позволяющих поучаствовать в гонках, исследовать локации, решать головоломки, сражаться с врагами, преодолевать области в скрытном режиме и взаимодействовать с напарником, которым станет дядюшка Пей’Дж. Последний, кстати, непрочь отремонтировать сломанные устройства или что-нибудь взломать. Еще одним компаньоном героини является Аш-Два, специализирующийся на разрушении прочных объектов.
Боевка в игре не отличается от большинства представительниц жанра, но позволяет применять несколько типов ударов. В одной из миссии игроки получат новое оружие. Метатель гиродисков поможет не только пройти дальше, но и пострелять по врагам (или отвлечь их во время стелс-миссий).
И наконец, помимо сюжетной линии, разработчики поработали над тем, чтобы игрокам было интересно изучать открытый, а точнее, псевдооткрытый мир, представленный в виде архипелага. Для этого у Джейд есть ховеркрафт. Средство передвижения улучшается и имеет несколько полезных функций от стрельбы до прыжков. Сами локации стоит посещать не только для продвижения к цели, но и для заработка средств. Их, учитывая профессию героини, выдают за снимки существ.
Это интересно: Для разработки Beyond Good & Evil использовался движок Jade Engine. Его название вдохновлено героиней истории Мишеля Анселя. В дальнейшем на нем будут разрабатываться и другие игры студии, в том числе Peter Jackson’s King Kong от того же Анселя.
Таким образом, Beyond Good & Evil получилась очень крепкой игрой и должна была стать если не хитом, то популярным приключением. Однако на деле проект вышел провальным. Случилось это во многом из-за ожидания очередного Рэймана и необычного сеттинга. Главным же стоп-краном для игры стало отсутствие маркетингового продвижения. Если бы игру подвели к релизу как надо, то она наверняка получила бы положительные оценки от критиков. Этого не случилось, ведь Ubisoft в то время активно раскручивала Prince of Persia, а на Beyond Good & Evil времени, а может быть и желания, у студии не хватило.
Ансель, учитывая прием проекта, на который он возлагал надежды, стал ударом. Однако Мишель решил не падать духом и попросту переключился на разработку очередной игры, и в этом деле, как ни странно, ему помогла Beyond Good & Evil, которая все же заинтересовала одного важного деятеля искусства.
Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie (2005)
- Платформы: Windows, Nintendo DS, Game Boy Advance, Xbox 360, Xbox, PlayStation 2, PSP и Nintendo GameCube
После провала, который Мишель Ансель не считал таковым, на связь с автором Beyond Good & Evil вышел Питер Джексон, который, оказывается, остался под впечатлением от последнего проекта геймдизайнера. Ему нужно было работать над очередной кинолентой о Кинг-Конге, а киностудии в довесок требовалась и игра. Тогда Джексон предложил Анселю сотрудничество, от которого последний не мог, да и не хотел отказываться.

Это интересно: Во время встречи Питер Джексон рассказал Мишелю Анселю, что полностью прошел Beyond Good & Evil, и она ему очень понравилась. Главному идеологу игры даже пришлось дать автограф именитому коллеге.
Сюжет игры, как и фильма, был прост. Съемочная группа оказывается на острове в надежде снять кино о Кинг-Конге. Однако героям приходится встретиться с опасностями забытого миром уголка и попытаться выжить. Вместе с тем, история приобретает совсем другой вид вкупе с атмосферой, а уж ее то Питер Джексон создавать всегда умел.
Конечно же, Анселю легко не было, ведь он разрабатывал игровую адаптацию фильма не на съемочной площадке и не на основе кадров. Геймдизайнеру приходилось читать выжимки из сценария, пользоваться скудными раскадровками и ориентироваться на концепты.
Это интересно: Джексон доверял Анселю и был уверен, что тот справится со своей задачей. Во многом поэтому режиссер передал черновики сценария и разрешил использовать даже те сцены, что не попадут в фильм. Так у Мишеля Анселя появлялся дополнительный материал, а Питер Джексон не терял понапрасну хорошие идеи.
Ансель выработал концепцию, по которой стал делать игру. Ее сюжет придумывать не пришлось, поэтому геймдизайнер сосредоточился на своей основной обязанности. По задумке игровой процесс необходимо было поделить на две части. В первой задействовались бы механики, характерные для приключенческих экшенов с элементами выживания, а вторая представляла бы собой зрелищный боевик (сцены с Кинг-Конгом).
Камера в зависимости от эпизода также отличалась. За Джека игра проходится от первого лица без интерфейса. Помимо всего прочего, героя постоянно ставят в затруднительное положение нехваткой ресурсов или здоровья. Опасность же игроки должны были прочувствовать за счет тряски камеры или помутнения в глазах персонажа (при наличии урона). Конгом, в свою очередь, игроки управляют от третьего лица и отдыхают от выживания, разбрасывая гигантских существ направо и налево.
По итогу Peter Jackson’s King Kong обрела популярность, заслужила признание критиков и быстро окупилась. Кстати, в 2025 году проект оказался в десятке лучших игр по фильмам.
Rayman Raving Rabbids (2006)
- Платформы: Windows, macOS, PlayStation 2, Wii, Game Boy Advance, Nintendo DS, Xbox 360, J2ME
Если в Rayman 3 Мишель Ансель выступал в роли консультанта, то за новый проект он взялся уже в качестве геймдизайнера и человека, определяющего концепцию. Изначально студия планировала выпустить Rayman 4, представляющую собой типичный для серии платформер. Однако по мере сотрудничества с Nintendo и получения от них комплектов, необходимых для очередного проекта, команда поняла, что игровой процесс претерпит существенные изменения.
О Rayman 4 пришлось забыть, а вот Rayman Raving Rabbids, ориентированная на возможности Nintendo Wii, официально стала следующим приключением Рэймана. При этом последний тут уходит на второй план, а ключевыми персонажами становятся безумные кролики, перетянувшие внимание с главного героя франшизы.
Суть самого проекта заключается в мини-играх, которые, по сути, и составляют концептуальную основу. Таковых в Rayman Raving Rabbids представлено семь с половиной десятков. Рэйман, оказавшийся в ловушке у странноватых зверьков, будет проходить испытания и получать за это вантузы. Последние нужны для строительства лестницы и побега.
Это интересно: Мишель Ансель лично придумал кроликов и хотел задействовать их в рамках классического игрового процесса. К сожалению, вписать этих ярких персонажей в концепцию предшественниц у него не получилось.
Rayman Raving Rabbids обрела популярность еще до релиза, и объясняется это активной рекламной кампанией Ubisoft. В отличие от Beyond Good & Evil студия раскручивала игру по полной. Так кролики заранее стали феноменом и ярким элементом поп-культуры.
Сам Ансель принял собственную игру без энтузиазма, а в титрах его указали как дизайнера персонажей, хотя Мишель создавал и мир.
Rayman Raving Rabbids 2 (2007)
- Платформы: Windows, Wii, Nintendo DS
Вопрос о необходимости в сиквеле Raving Rabbids отпал после выхода первой части. Ubisoft и в этот раз постаралась раскрутить проект за счет маркетинговых инструментов. Однако сиквел уже не так впечатлил аудиторию, хоть и не провалился с коммерческой точки зрения.
Суть осталась той же, что и в предшественнице. При этом игры-стрелялки были вынесены в режим «Тир». Тут, кстати, Мишель Ансель вновь числится как дизайнер персонажей, и на этот раз все по делу.
Rayman Origins (2011)
- Платформы: Windows, OS X, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii, Nintendo 3DS
Продолжение классической платформенной серии с возвращением к истокам планировалось Анселем еще во времена сотрудничества с Питером Джексоном. Параллельно с Peter Jackson’s King Kong геймдизайнер прорабатывал идею того, как можно перезапустить франшизу и не обидеть почитателей классики.
Во время обдумывания концепции Ансель попытал счастье с сиквелом Beyond Good & Evil. Проект, даже несмотря на провал оригинальной игры, вроде бы согласовали, но до конца его довести не удалось. Что касается Рэймана, то для его реанимации Мишель собрал небольшую команду и начал работу в том стиле, что некогда позволил ему показать миру первую часть серии.
Задумка с эпизодическим форматом отпала на ранних этапах, поэтому проект начали делать целиком, а не по уровням. Небольшой коллектив постепенно увеличивался, что давало разработчикам возможность детально остановиться на каждой мелочи.
Ансель также решил отказаться от 3D. Вместо этого он уделял много времени дизайну, анимациям и механикам. Каждая из указанных составляющих была отточена чуть ли не до идеала. Во многом авторам помог и движок Ubi Art Framework. Эта технология создавалась именно под команду Мишеля Анселя. Она позволяла без лишних хлопот создавать контент в интерактивной среде.
Что касается ориентиров, то Ансель активно изучал последние достижения конкурентов. В числе последних оказались Mario и LittleBigPlanet. Это позволило студии выпустить двумерный платформер в духе девяностых, с современной графикой, отличным управлением и понятными механиками, а также с детально проработанным миром и персонажами. Такое сочетание не могло не понравиться критикам и поклонникам франшизы, которые восторженно приняли Rayman Origins.
Rayman Legends (2013)
- Платформы: Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii U, PlayStation 4, Xbox One, Switch
Rayman Legends — сиквел, над которым Мишель Ансель работал еще во время участия в портировании Origins на мобильные устройства (Rayman Jungle Run). Релиз продолжения с подзаголовком Legends состоялся в 2013 году, и в нем была значительно улучшена графика, появились онлайн-элементы, 2D-сцены сочетались с трехмерными объектами, а также обновился геймплей.
Игровой процесс, к слову, теперь привязывался к музыкальному сопровождению, а герой получал партнера, имеющего занятные способности (разрезание веревок, управление платформами, захват врагов). Присутствовали в игре и уровни из Origins, однако они были тщательно переработаны под новый формат.
По итогу Legends повторила успех предыдущей игры и позволила Мишелю Анселю постепенно отходить от дел в индустрии. В отличие от большинства разработчиков, ушедших после нескольких провалов, Ансель сделал это на пике и начал уделять больше времени личным делам с высоко поднятой головой.
Подведем итоги
Мишель Ансель провел в игровой индустрии тридцать лет. За это время он поучаствовал в создании хитов и выступал в роли консультанта, когда это требовалось. Кстати, Мишель вместе с упомянутым в начале статьи Сигэру Миямото получил рыцарское звание за заслуги в области культуры. Таким образом, и в этот раз судьбы геймдизайнеров пересеклись.

Сегодня Мишель Ансель не принимает активного участия в разработке игр. Однако его франшизы живы, и он охотно соглашается на роль консультанта, всегда готового помочь команде советом или наставить молодых специалистов на правильный путь. В отрыве от индустрии главными интересами Анселя стали сохранение природы и заповедник, который он развивает. Наконец, после стольких лет трудов, Мишель обрел покой и вернулся туда, откуда начинал свой путь в детстве.



















































