Так как за свою полувековую карьеру Миямото принял участие в создании бесчисленного количества игр, а многие из его проектов стали настолько великими, что удостоились отдельной статьи на нашем сайте, здесь мы уделим внимание его карьерному пути и стилю правления, который определил нынешний облик Nintendo.
Детство Сигэру Миямото — долгий путь от игрушек к видеоиграм
Сигэру Миямото родился в далеком 1952 году в сельской местности недалеко от Киото, поэтому долгое время ему приходилось самому придумывать себе игры, гуляя по окрестностям, что и стала его первой и главной школой геймдизайна.

Сигэру с детства тянуло к творчеству, причем самому разному: он мог часами рисовать и мастерил самодельные игрушки, а в более позднем возрасте научился играть на гитаре и банджо
Как и любой японский ребенок, большую часть свободного времени он проводил за чтением манги (японских комиксов), и мечтал посвятить жизнь придумыванию ярких образов и фантастических историй. Именно поэтому по окончании школы он поступил на специальность дизайнера в колледж промышленных искусств Канадзавы.

Там он проникся концепцией создания не только красивых произведений искусства, но и удобных, функциональных и понятных массовому пользователю продуктов. Впоследствии этот прагматичный подход станет основой его будущего успеха и философии.
Однако на тот момент ни о каких видеоиграх речи не шло. В индустрию Сигэру попал случайно и даже не совсем по собственной воле, а точнее по блату.
Как Сигэру Миямото оказался в Nintendo
Так сложилось , что другом отца Сигэру был Хироси Ямаути — тогдашний глава Nintendo of Japan.
Несмотря на строгий нрав, президент компании был очарован разносторонностью, изобретательностью и непосредственностью юноши, который принес на собеседование несколько игрушек, собранных им еще в детстве.

Конечно, главным фактором найма на работу в ныне легендарную мегакорпорацию вчерашнего студента без опыта были связи отца, но также важно понимать, что в конце 1970-х Nintendo в первую очередь специализировалась на производстве игрушек и коллекционных карточек, но планировала расширение в развивающейся сфере электронных игр, ради чего активно набирала молодых сотрудников с нестандартным видением.
Именно в отдел разработки игровых девайсов и решили определить креативного новичка, где Миямото сначала работал по специальности, придумывая промышленный дизайн для разных устройств, включая стильный оранжевый корпус первой домашней игровой приставки Nintendo Color TV-Game.

Затем Сигэру переведут в новый отдел разработки аркадных автоматов, где он будет заниматься оформлением одной из первых игр Nintendo под названием Sheriff.

Так судьба Сигэру Миямото навсегда переплетется с удивительным миром видеоигр, который во многом он придумает сам.
Как Сигэру Миямото изменил игровую индустрию 80-х
В начале 1980-х руководители Nintendo всерьез взялись за новый формат аркадных игр и предприняли амбициозную попытку покорить американский рынок. Не сомневаясь в успехе, компания сразу заказала производство огромной партии автоматов Radar Scope, но в США игра внезапно оказалась никому не интересна.

Однако именно эта неудача откроет новые карьерные возможности перед одним молодым и амбициозным сотрудником.
Чтобы хоть как-то отбить затраты на производство, Ямаути поручил Миямото создать новую игру, под которую можно будет перепрограммировать непроданные аппараты. Вдохновившись фильмами про Кинг-Конга и сказкой «Красавица и Чудовище», он придумает концепцию простой аркады, где игрок будет пытаться добраться до несчастной девушки, перепрыгивая через бочки, которые скидывает на него сверху большая злая обезьяна.

Эта игра получит название Donkey Kong, а в персонаже, которым управляет игрок, вы наверняка узнали того самого итальянского водопроводчика Марио.
Так одна идея начинающего геймдизайнера, который просто пытался исправить стратегический просчет начальства, приведет к появлению сразу двух суперуспешных франшиз и целого нового жанра платформеров.
Читайте также: История серии Donkey Kong
Donkey Kong уже пользовался огромным успехом по всему миру, благодаря чему Сигэру выделят собственную креативную группу, которая позже превратится в главный отдел разработки Nintendo Entertainment Analysis & Development.

Так в последующие годы Миямото и команда разработают несколько хитовых продолжений Donkey Kong и спин-офф про Марио, который породит еще более успешную серию.

Читайте также: История серии Mario
А в 1986 году выйдет другой знаковый проект, который станет одним из столпов успеха Миямото и компании Nintendo.

The Legend of Zelda стала ответом на западные RPG и предложила игрокам огромный, нелинейный сказочный мир, который можно было свободно исследовать, а не просто перемещаться из одной части уравнения в другую по заранее заданным маршрутам.
Читайте также: История серии The Legend of Zelda
Параллельно начнется массовое производство новой 8-битной приставки Family Computer (Famicom), известной за пределами Японии как Nintendo Entertainment System, а в наших краях — под видом дешевой тайваньской копии Dendy.

Это положит начало многолетней войне за титул лучшей домашней консоли, а творения Миямото станут главными эксклюзивами и маскотами компании, ради которых миллионы людей по всему миру и будут покупать продукцию Nintendo.
Как Сигэру Миямото сделал Nintendo великой
90-е были временем доминирования Nintendo на рынке видеоигр во многом благодаря усилиям Миямото, который станет ключевым сотрудником компании и руководителем одного из самых перспективных направлений.
Именно в это десятилетие случится цунами хитов Nintendo: Super Mario World, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, не говоря уже о невероятно популярной серии игр про покемонов, выходивших эксклюзивно на портативке Nintendo Game Boy.
И это мы специально не стали затрагивать другие знаковые проекты сторонних разработчиков, выпускавшиеся на консолях японской компании в то время.

Однако в 90-е также произошел резкий технологический скачок и на рынке стало появляться все больше новых мощных игровых устройств, что резко повысило планку качества производства и темпы конкуренции, за которыми старомодная японская компания не всегда поспевала.
ПК-гейминг, который до этого был скорее развлечением для энтузиастов, внезапно стал мейнстримом благодаря широкому распространению доступных персональных компьютеров. Да еще и к извечным оппонентам из Sega присоединились земляки из Sony, которые совершили революцию в индустрии, выпустив приставку PlayStation с передовым 3D-движком.

Пытаясь угнаться за конкурентами в 1996 году Nintendo выпускает новую 64-битную консоль, которая пользуется большим спросом в США, но плохо продается в остальном мире и, что самое главное, в родной Японии, где публика еще не привыкла так часто покупать новые дорогие девайсы.
Так что следующие два десятилетия Миямото и Nintendo посвятят тому, чтобы создать продукцию, которая гарантированно будет приносить прибыль.
2000-е — эпоха консольных войн и экспериментов
В новом тысячелетии Nintendo всерьез намеревалась захватить рынок домашних консолей, не побоявшись нового крупного игрока в лице Microsoft и Xbox, потеснившего прошловековую Sega Dreamcast.
Именно в этот период Сигэру окончательно переквалифицируется из геймдизайнера в топ-менеджера и творческого руководителя, поэтому важно разобраться, с чем именно приходилось работать его команде.

Новый флагманский игровой агрегат GameCube возглавлял чарты продаж только в Японии, и то не всегда, а в остальном мире занимал уверенное третье, по факту последнее место.
Даже новые части всеми любимых серий, вроде The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Mario Sunshine и Metroid Prime, не смогли убедить западную аудиторию приобрести еще одну громоздкую приставку, а попытка посоревноваться в качестве эксклюзивов тоже потерпела неудачу.

Руководители Nintendo решили повысить продажи консоли, заключив контракт с коллегами из Capcom, которые тогда выпускали хит за хитом. Однако их сотрудничество, которое позже иронично окрестят «Capcom Five», обернется трагедией, так как из запланированных пяти игр будет выпущено четыре, три из которых даже близко не станут хитами продаж, а самый главный тайтл, Resident Evil 4, в итоге выйдет и на других платформах тоже.
Следующая попытка выиграть консольную войну будет менее самонадеянной и более расчетливой, Миямото предложит компании достичь конкурентного преимущества не премиальностью контента и высокими системными характеристиками, а доступностью.

Wii была рассчитана в первую очередь не на хардкорных геймеров, а на более широкую семейную аудиторию, которая ищет удобную небольшую домашнюю приставку для веселого и активного совместного времяпрепровождения.

Так новая консоль станет платформой для тестирования и последующей продажи новых игровых девайсов, включая беспроводной контроллер Wii Remote с функцией распознавания движений, цифровой сервис WiiWare и систему обратной совместимости Virtual Console.

И хотя в такой конфигурации устройства Nintendo расходились как горячие пирожки, Сигэру сильно беспокоило, что сами игры его студии продавались не так хорошо, как раньше, а создатели блокбастеров не особо стремились выпускать свои проекты на семейной консоли для фитнеса и танцев.
Однако релиз игрового устройства нового поколения под названием Wii U был воспринят как капитуляция в консольной войне, так как это была маломощная приставка, единственным достоинством которой был беспроводной контроллер с дополнительным экраном, позволяющий играть без подключения к телевизору, но автономно сама консоль не работала.

То есть Wii U сильно отставала по техническим характеристикам от Xbox One и PlayStation 4 и при этом не могла конкурировать с тогдашними портативками, что привело к коммерческому провалу консоли.
Сигэру сам признавал, что они «сделали несколько ошибок в планировании», и что экспериментальное устройство не смогло убедить людей в своей необходимости, даже несмотря на демократичный ценник.

При этом в портативном сегменте у компании дела шли отлично, и линейка карманных консолей Nintendo DS, сменившая Game Boy, становилась более привлекательной платформой для игроков, что натолкнуло Миямото и других руководителей игрового направления на смену вектора в сторону гибридного формата гейминга и фокуса на развитии собственного богатого наследия вместо попыток угнаться за модными трендами.
Как Сигэру Миямото изобрел переключатель, который спас Nintendo
Разумеется, лично Сигэру уже не занимался разработкой самой консоли, так как он уже наверное и сам не помнил, что в далекие 70-е принял участие в создании первой приставки Nintendo. Однако именно Миямото был одним из главных идеологов отказа от участия в изнурительной консольной войне и поиске собственного пути.
Пока Sony и Microsoft перешли на рискованную бизнес-модель продажи консолей ниже себестоимости в надежде отбиться на играх и подписках, компания Nintendo все еще жила в парадигме производителя игрушек, где каждый проданный товар должен приносить прибыль сразу, а не когда-нибудь потом.
Поэтому было решено создать недорогую в производстве портативную консоль с минимальными характеристиками для запуска специально созданных под нее игр, которая при желании игрока может трансформироваться в стационарную приставку и подключаться к внешним устройствам.

Хотя многие предрекали очередному экспериментальному девайсу провал, выход Nintendo Switch в 2017 году вызвал настоящий фурор среди геймеров и рядовых потребителей, которые наконец получили здоровую альтернативу уже изрядно поднадоевшим домашним конcолям. Так что даже скромные системные характеристики, паршивенький экран и технические проблемы первой ревизии этой полупортативки не отпугнули игроков, которые оказались готовы покупать ретро-игры по цене консольных ААА-проектов.
Конечно, ключевую роль в успехе Switch сыграло то, что на старте консоли была доступна долгожданная новая часть The Legend of Zelda, которая продемонстрировала истинный потенциал этой слабенькой на вид платформы в создании открытых миров с поразительным уровнем интерактивности.

Довольно быстро каталог пополнился другими не менее ожидаемыми эксклюзивами, вроде Mario Kart 8, Splatoon 2 и Super Mario Odyssey, а в период пандемии одним из самых популярных развлечений людей на самоизоляции станет совместный отдых в безмятежном симуляторе жизни Animal Crossing: New Horizons.
Увидев запрос публики на ностальгию, руководители компании тоже решили вспомнить былое и еще раз подчеркнуть неразрывную связь с традициями, превратив свое современное изобретение в деталь старого доброго конструктора, который назвали Nintendo Labo.
Это был внешне простой, но на удивление универсальный и многофункциональный набор картинок, позволяющих детям и взрослым превратить игровую консоль во что угодно: от синтезатора до радиоуправляемой машинки. Причем это была не просто красивая инсталляция, а полностью рабочий агрегат. К тому же, Nintendo Labo можно было использовать для игр, как электронных, так и классических настольных.

Все это сделает Switch самой продаваемой консолью в истории Nintendo, в чем безусловно есть и заслуга Миямото-сана.
Деньги или душа? Философия и секрет успеха Сигэру Миямото
Секрет долголетия Сигэру Миямото и, как следствие, самой Nintendo заключается в том, что он удивительным образом научился сочетать два противоположных подхода к созданию игр.
Как промышленный дизайнер, Миямото всегда видел в игре в первую очередь продукт, способный принести радость максимально широкой аудитории, а следовательно и большую прибыль. А как неисчерпаемый источник детского задора Сигэру всегда стремился порадовать своего внутреннего ребенка, и сделать так, чтобы ему самому было интересно играть. Так его проекты получались простыми по форме (и благодаря этому недорогими в производстве), но при этом обладали неисчерпаемой глубиной и потенциалом для развития.
И хотя сама Nintendo продолжает получать много негатива в своей адрес за то, что экономит на всем, а взамен завышает ценник на свои товары, такова цена за пьянящее чувство ностальгии, которое гарантированно вызывает любая игра компании. А так как с годами они не сильно меняются, на творениях Сигэру Миямото уже выросло несколько поколений игроков, которые с радостью готовы вернуться в придуманные им уютные и ламповые миры, чтобы отплатить старику за счастливое детство.
Кстати, на данный момент Миямото-сану уже за 70, но, по его словам, на пенсию он не собирается, так как полон сил и новых идей. Хотя в последние годы Сигэру уже сам превратился в маскота Nintendo наряду с его старым другом Марио и сегодня скорее является духовным лидером компании, постепенно отходя от повседневной разработки.
К выходу Switch 2 его роль изменилась окончательно: он больше не участвует в непосредственном создании игр и даже не всегда присутствует в титрах, сосредоточившись на обязанностях наставника и советника.


















