Cubiq.ru

Обзор Luna Abyss – Оригинальный, иммерсивный экшен-шутер

В проекте Luna Abyss вы – скаут, заключенный на красной луне, которая зависла где-то в пространстве над землей и, судя по всему, принесла с собой немало бед. Из своей камеры – мило обставленной комнаты с двумя этажами и небольшой библиотекой – вы управляете сначала стражем, потом – призраком, отправляя подопечного в глубины так называемой бездны. Туда вас посылают с заданиями: искать технологии, проводить разведку, зачищать территории. Чем больше заданий выполнено, тем быстрее сокращается срок вашего пребывания здесь. Это и есть главная мотивация протагонистки, но лишь поначалу…

  • Разработчик: Kwalee Labs
  • Издатель: Kwalee
  • Платформы: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5
  • Дата выхода: 21 мая 2026 года

Без долгих расшаркиваний, игра погружает главную героиню в тело стража и переключает перспективу на вид от первого лица. И сразу же производит, пожалуй, самое сильное впечатление – обволакивая игрока уникальным визуальным стилем. Цветовая палитра игры построена на оттенках серого, черного и красного – как акцента на фоне металла и камня. Декорации зачастую представляют собой абстрактные, но узнаваемые конструкции непонятного назначения. Неведомо куда ведут паутины исполинских труб, лениво вращают лопастями гигантские вентиляторы, кругом шахты, воздуховоды и застывшие механизмы, неясно для чего предназначенные.

Стилистику игры сложно с чем-то однозначно сравнить. Ближайшие ориентиры, которые приходят в голову, – это темная футуристичность Warframe, мрачность подземных сооружений из The Forever Winter и та специфическая безысходная эстетика темного киберпанка, которую иногда встречаешь в научно-фантастических короткометражках.

Luna Abyss

Левел-дизайн тут не просто красивый – он грамотный. Маршруты линейны, но здорово запутаны, но при этом акценты расставлены так, что вы всегда понимаете, куда идти, даже не глядя на маркер. Узкие коридоры сменяются огромными открытыми пространствами, катакомбы – неожиданными залами с фантастическими сооружениями. Вы то карабкаетесь, то срываетесь практически в бездну, и снова выбираетесь в какое-то неожиданное пространство, предвосхищающее всякие ожидания.

Звуковое оформление держит тот же уровень, что и визуальная часть. Все диалоги озвучены – на английском, с хорошей русской локализацией текста. Каждый актер точно передает характер своего персонажа: мрачность, усталость и странность этого мира слышны в каждой реплике. Почти церковные хоралы здесь соседствуют с тягучей и напряженной музыкой, которая по стилю отдаленно напоминает ранние работы Amon Tobin (Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory) и ему подобных авторов, некогда создававших независимую экспериментальную электронику с индустриальными текстурами.

Luna Abyss

Атмосфера игры не хоррорная, хотя мрачности здесь достаточно. Скорее она – тягучая, глубокая, с ощущением чего-то очень большого и непонятного вокруг. Игра погружает в свой мир молниеносно, и это погружение держится на протяжении всего прохождения.

Геймплейно Luna Abyss строится на двух вещах: исследовании локаций и перестрелках. Боевая система использует элементы bullet hell – большинство врагов стреляют медленно летящими сферами, которых становится все больше по мере того, как прибывают новые волны противников. Ваша задача – уничтожать врагов и при этом не попадать под снаряды. Это не Returnal по уровню сложности, но принцип похожий: вы постоянно в движении, постоянно следите за тем, что летит в вашу сторону, и ищете позицию, с которой можно стрелять, не получая урона.

Luna Abyss

В игре четыре вида оружия. У пушек нет боеприпасов: они просто перегреваются при длительной стрельбе. Первое, что вы получаете, – плазменная винтовка скаута. И у винтовки есть автоприцел: вы фиксируете цель отдельной кнопкой и стреляете, не обязательно попадая точно в прицел. И так – с каждым оружием, что крайне удобно, поскольку позволяет игроку сосредоточиться на уклонении от снарядов, а не на прицеливании. Когда вокруг летит несколько десятков сфер, совмещать точную стрельбу с маневрированием было бы слишком сложно, особенно на геймпаде.

Потом вам выдадут энергетический дробовик, пробивающий щиты. Сначала вы используете его, чтобы разрушать щитовые барьеры, преграждающие путь, а потом появляются противники со щитами, и дробовик становится необходимым инструментом в бою: сначала снять щит, потом добить, возможно – из винтовки. Переключение между оружием происходит через колесо выбора, и в этот момент время слегка замедляется – достаточно, чтобы оценить ситуацию и выбрать нужный инструмент. Такое же замедление происходит после гибели каждого противника, что дает несколько секунд на перепозиционирование.

Luna Abyss

Здоровье восстанавливается у синих светящихся кристаллов, расставленных по уровням. Если исследовать локации внимательно, можно находить небольшие фрагменты этих кристаллов, которые перманентно увеличивают максимальный запас здоровья. Позже открывается способность поглощать оглушенных врагов на расстоянии, восстанавливая здоровье, причем поглощать можно до нескольких противников разом. Разумеется, после каждого подобного усиления героя и условия боя чуть-чуть ужесточаются.

Боссы устроены по той же логике, что и рядовые враги, только с большим запасом здоровья и более разнообразным набором атак. Арены для боссов, как правило, достаточно просторные и оснащены укрытиями. Серьезной угрозы они не представляют – это не souls-like с жесткими паттернами и необходимостью учить каждое движение наизусть. Во всяком случае – на первом и втором уровнях сложности.

Luna Abyss

Интерфейс тут намеренно минималистичный: перекрестие прицела, полоска здоровья сверху и крошечная панель с данными по навыкам и оружию в левом углу. Больше вообще ничего нет, даже маркер задачи вызывается по нажатию на кнопку, а по умолчанию отсутствует. Окружение здесь настолько интересно проработано, что любой лишний элемент на экране действительно был бы помехой. Графика в целом достойная: текстуры, модели противников, оружие – все сделано аккуратно и органично вписывается в визуальный язык игры.

Со временем геймплей расширяется. Появляется двойной прыжок. Найдя определенный сигнал, вы получаете красный кристалл – нейронную сеть, которая открывает возможность вселяться в стражей-наблюдателей, позволяя проникать в места, куда без этой способности попасть физически было бы невозможно. Чем больше навыков, тем свободнее чувствуешь себя в пространстве, тем чаще локации начинают ветвиться, тем сложнее становятся джамп-паззлы.

Luna Abyss

Темп игры – еще одна из ее сильных сторон. Luna Abyss не заставляет вас медленно бродить и вдумчиво изучать каждый угол, как это делают симуляторы ходьбы, козыряющие красивой картинкой. Здесь можно нестись вперед на полной скорости и собирать записки не читая, а разбираться с ними потом – в библиотеке вашей камеры, куда вы возвращаетесь между заданиями.

Лора здесь немало – 87 архивных записей плюс живые персонажи. Мир раскрывается постепенно. В начале история кажется намеренно размытой, почти в духе Миядзаки – непонятные термины, странные существа, обрывки чужих историй. Но со временем картина складывается. Вы начинаете понимать природу красной луны и бездны, узнаете о колонии, которая существовала здесь до вас, и о том, что привело ее к гибели. Ваш персонаж – землянка, которая вообще не в курсе дел, творящихся на красной луне. Вы исследуете мир вместе с ней, вместе с ней задаете вопросы странным существам, встречающимся по ходу игры, и вместе ищете ответы.

Luna Abyss

Постоянный компаньон по связи – роботизированное существо Айлин. Она сопровождает вас на протяжении всей игры, и достаточно длительное время природа ее будет не ясна. С одной стороны – Айлин как бы ваш тюремный надзиратель и достаточно строгий в части правил, но вообще она не кажется антагонисткой, и даже напротив – Айлин оптимистична и вдумчива, и сама не до конца понимает происходящее.

Локации меняются по мере продвижения, и это главный «вау-эффект» проекта, поскольку прогрессия тут весьма скромная и умеренно размазанная по всей кампании. Вы то блуждаете по катакомбам, походим на руины земного города, то погружаетесь в пугающие гротескной архитектурой шахты, то вдруг оказываетесь на живописном нагорье, поросшем красными соснами и чем-то напоминающем о ландшафтах на Ио из Destiny 2. А то оказываетесь в пространствах с ну очень странной логикой, которые уже ассоциируются скорее с Clair Obscur.

Luna Abyss

Для тех, кто хочет просто погрузиться в мир без давления со стороны боевой системы, в игре есть даже специальный суперлегкий режим. Это не сработало бы в 95% шутеров с видом от первого лица, но в Luna Abyss, где нарративная и визуальная составляющие здесь самодостаточны и заслуживают внимания сами по себе, вполне себе работает.


По скриншотам Luna Abyss может показаться бледноватой. Но статичные кадры не передают ни динамику движения по уровням, ни то, как работает звук, ни ощущение от смены локаций. В движении она совсем другая. Разработчики сделали мир, в котором хочется находиться, но не стали превращать его в музей для неторопливой прогулки. Здесь можно нестись вперед, преодолевая паззл за паззлом и участвовать в достаточно эффектных схватках, а можно останавливаться и сколь угодно залипать, изучать лор или игнорировать его – игра не навязывает темп.

Проект предлагает пространство, которое работает на нескольких уровнях одновременно: визуальном, звуковом, нарративном и геймплейном. И все эти уровни держатся вместе на удивление крепко. Настолько, что единожды в игру проникнув, даже не будучи поклонником экшен-шутеров, остаешься до самого конца из-за разгула авторской фантазии, звука, темпа и доступности.

"Выбор редакции" - награда от Cubiq.ru

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
Грамотный левел-дизайн с достойным оформлением и визуалом
Очень атмосферный звук - от озвучки до музыки
Приятная и удобная боевая система
Отличный темп игры
Минусы
Сюжет в целом интригующий, но он не самая сильная сторона проекта
Редко, но встречаются препятствия, которые не должны бы стопорить персонажа
8.5
AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания