- Разработчик: Saber Interactive
- Издатель: Focus Entertainment
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 12 марта 2026 года
Saber Interactive знакома нам по World War Z, по SnowRunner и другим играм из этой серии, и главной фичей John Carpenter’s Toxic Commando стало именно сшивание элементов этих двух проектов воедино. Те, кто играл в World War Z, наверняка помнят главную особенность этого кооперативного зомби-шутера на четверых – то, что отличало его от аналогов вроде Left 4 Dead, Back 4 Blood и других игр подобного толка. Речь о технологии Swarm Engine, которая позволяет создавать буквально сотни мутантов, одновременно бегущих на игроков: они карабкаются друг на друга, создают живые стены из тел, чтобы преодолевать препятствия. Вот тут это все тоже есть, но этим дело не ограничивается.
Физика транспорта, заимствованная из SnowRunner и MudRunner, стала еще одной ключевой фичей: здесь вы передвигаетесь на машинах по территориям миссий, и поведение автомобиля на дороге взято прямиком оттуда – машина вязнет в грязи и липкой субстанции, буксует. У транспорта есть лебедка – ею можно вытаскивать застрявшую машину и использовать в других целях. В целом все работает примерно, как в SnowRunner, и это тоже по-своему круто.
Джон Карпентер, как вам всего скорее известно – это живая легенда хоррора, автор «Хэллоуина», «Нечто» и еще целого ряда культовых картин. И он здесь не для красного словца – разработчики утверждают, что Карпентер реально участвовал в создании игры, помогал с атмосферой, визуальным стилем, историей и внутренней логикой мира. Команда хотела сыграть на ретро-вайбе и погрузить нас в эстетику восьмидесятых – но лишь отчасти. Хочу сразу расставить точки над «и»: это не ретро-шутер. Никаких конкретных, намеренно выверенных визуальных отсылок к той эпохе вы здесь не найдете. События разворачиваются в наши дни, оружие современное, гаджеты тоже. Но вот атмосфера – Карпентеровский вайб, назовем это так, – как раз отсылает к классическим хоррор-боевикам.
По сюжету гениальный ученый по имени Леон изобрел технологию бурения, которая в теории должна была позволить ему добраться до ядра Земли. В какой-то момент что-то пошло не так, и бур наткнулся на нечто, живущее глубоко под землей. Некая хтоническая тварь, что-то вроде демона, пробуждается, вырывается наружу и начинает обращать всех вокруг в монстров самых разных форм и размеров.
Территорию, где работал ученый, оцепляют – каким-то образом возводится исполинская стена, и это место превращается в зону отчуждения. Ученый же остался внутри и пытается разобраться, как остановить чудовище, потому что сдерживать его бесконечно не получится. Вот в этот момент в историю и входит наш отряд. Их нанимают, чтобы добыть особый препарат, который теоретически должен был уничтожить тварь. Но ребят плохо проинструктировали и при проникновении в зону они попадают в засаду и теряют препарат. Огромный монстр, встретивший отряд, одаривает ребят вирусными паразитами, которые вот-вот превратят их в чудовищ. Ученый находит команду и блокирует паразитов при помощи специальных жилетов собственной разработки – но и жилеты долго не продержатся. Так что теперь, хотят солдаты того или нет, им придется работать в кооперации с ученым и другими выжившими, чтобы остановить угрозу каким-то альтернативным путем. Вот чем вы, по сути, и будете заниматься в John Carpenter’s Toxic Commando.
Вернемся к Карпентеровскому вайбу – герои игры не прописаны глубоко, как это модно делать сейчас, – они просто герои, с самой что ни на есть геройской натурой. Помните «Охотников за привидениями»? Вот примерно такого пошиба люди: безрассудство и отвага в равных пропорциях и четыре принципиально разных архетипа, друг друга дополняющих.
В принципе зомби-шутером эту игру можно лишь условно называть, поскольку мы имеем дело не совсем с зомби. Да, тут все еще есть тема заражения, но чудовища как будто больше демонического происхождения, да еще и носятся как угорелые (ненавижу бегающих зомби). Но да, это по-прежнему кооперативный шутер на четырех человек. И если вас меньше – позиции недостающих членов отряда занимают боты – все по классике.
Боты в принципе неплохо стреляют, но умеют далеко не все – и это можно смело записать в легкие недоработки проекта. Поднять упавшего товарища они могут. В бою держатся достойно и сами падают нечасто. Им можно давать быстрые команды – например, попросить вскрыть ящик, если у вас не хватает нужного ресурса для взлома, а у бота он есть. Но вот поддерживать здоровье на высоком уровне они не умеют, боеприпасы и бензин таскать не будут, аптечкой не поделятся. И еще порой зацикливаются на одной и той же реплике. Но все это мелкие недостатки, за которые полбалла снимать не станем – с ботами играть вполне комфортно, а Toxic Commando – это прежде всего игра про кооператив.
Принципиальное отличие Toxic Commando от большинства аналогов – это свобода. Большинство кооперативных зомби-шутеров коридорные: пусть с разветвлениями и широкими зонами, но все равно ты движешься от точки А к точке Б, потом к В, и иногда удерживаешь позицию. Здесь все иначе. Игра делится на акты: после вступительной миссии открывается первое задание первого акта – в церкви, затем пять заданий второго акта и три третьего. Итого восемь миссий – для старта вполне достойно. Каждое задание – это отдельный биом, и я не боюсь этого слова: несмотря на то что все события происходят в рамках одной закрытой зоны, в одной стране и в одно время года, локации разительно непохожи друг на друга.
И куда двигаться на этой карте – вы решаете сами, и как двигаться – тоже (пешком или на машинах). Вот в чем суть. На карте видны отметки мест интереса: одни помечены вопросами – не знаешь, что найдешь, пока не доберешься, другие указывают на конкретные вещи: вот там ящики с припасами, скорее всего запертые, а вот там – инструменты, чтобы их вскрыть. Есть маркеры особых целей, есть маркеры сфер. Сферы, кстати, появились уже после закрытой беты – тогда их не было. Это отдельный ивент: каждый игрок может взять сферу, и, если донесет ее до конца миссии, получит бонусный опыт. Если же его убьют по дороге – сфера позволит воскреснуть, но сама при этом израсходуется. Боты сферы, к слову, не берут.
Транспорт на карте тоже нужно находить, ремонтировать, заливать в баки топливо. У машин бывает вооружение, которое тоже надо пополнять. У «Хаммера» сзади установлен достаточно мощный пулемет, у пикапа из первой миссии в кузове – огнемет, а у полицейской машины есть сигналка: включаете сирену – она собирает на себя всех зомби в округе, а потом взрывается. Все остальное – оружие, снаряжение, топливо – вы тоже находите на карте. И перед каждым финальным боем важно как следует взвесить свои силы.
Финал каждой миссии, как правило, это удержание позиции или защита объекта, и там вас будут ждать электрические ворота, колючая проволока, минометы, турели – автоматические и ручные. Все это нужно чинить, и на все это нужны ремонтные наборы – тот же расходник, которым вы вскрываете запертые ящики с оружием и взрывчаткой. Ресурс ограниченный, и распоряжаться им нужно с умом. Мы убедились в этом на своей шкуре: в первой миссии второго акта переоценили силы, нам не хватило ни ремонтных наборов, ни боеприпасов, чтобы достойно встретить волну, и зомби взяли нас массой. Зато стало ясно, что менеджмент ресурсов здесь все же очень важен. На легкой сложности с этим, скорее всего, не будет проблем, но на средней и выше – готовьтесь взвешивать.
Базовое оружие у вас есть всегда: каждый персонаж несет основное, вторичное, оружие ближнего боя и гаджет или взрывчатку на выбор. На картах можно найти пушки в третий слот – это более мощное тяжелое вооружение: ручные пулеметы, снайперские винтовки, слонобойки, гранатометы и прочие радости. Большинство спрятано в ящиках, которые нужно открывать инструментами. Кстати, отдельно хочу отметить умное решение разработчиков: найденные ресурсы автоматически делятся между всеми игроками. Нашли ремонтный набор – все получили по набору. Подобрали Sludge или Residium – у всех прибавилось.
Валют, кстати, в игре три вида. Sludge – основная, получаете ее за убийство врагов и собирая с характерных наростов на локациях. Это такие коричневые кристаллики, которые буквально везде растут. Residium встречается реже, тоже бывает на наростах, иногда попадается отдельно – хорошо заметна по цветовой маркировке, но собирать ее можно только на средней сложности и выше. Ortid – наиболее редкий ресурс, доступен только на высокой сложности и выше. Валюта – еще один весомый аргумент в пользу того, чтобы тщательно пылесосить каждую карту. Всего уровней сложности четыре.
С точки зрения графики игра выглядит очень достойно. Ганфайт приятный, оружие хорошо ощущается в руках, взрывы невероятно эффектные, прямо залюбуешься как разлетается очередная орда от удара миномета. Хорошо проработаны свет и тень, качественные текстуры, физика объектов. Монстры при гибели разлетаются на части – хотя это не всегда отрисовывается идеально: тел слишком много, и иногда труп просто падает без видимых повреждений или вовсе исчезает. Но в пылу боя на это перестаешь обращать внимание.
Претензий к картинке у меня нет никаких – есть претензия к оптимизации. Проекты Saber Interactive с этим, как всегда, не очень дружат. За всю эту красоту – динамические и погодные эффекты, грязь на дорогах, живую и проработанную листву, качественные текстуры и обилие движущихся объектов – приходится расплачиваться серьезной нагрузкой на железо, которую не спасает даже DLSS. Я пробовал сбалансированный режим – просадки все равно были, особенно в первой миссии. Компьютер более чем соответствует системным требованиям – но вот, имеем что имеем. Так что заранее морально готовьтесь снижать настройки, если система начнет задыхаться. Впрочем, может к релизу и патч какой-нибудь оптимизационный накатят.
Теперь поговорим о прогрессии – и вот здесь у меня к игре возникли вопросы. Пожалуй, это мой главный вопрос к игре: к чему мы, собственно, стремимся? Как я уже говорил, есть четыре персонажа, и выбор между ними – чисто косметический. Они не привязаны к классам, у них нет уникальных способностей, только уникальные реплики и внешность. У каждого есть набор костюмов и головных уборов, которые приобретаются за внутриигровую валюту: головные уборы – за Ortid, самый редкий ресурс, костюмы – за Residium, валюту попроще. В тестовой версии доступен один уникальный костюм – скорее всего, он достанется владельцам расширенного издания, – и вариации базового костюма просто в других цветах.
На релизе будет шесть видов машин: Maverick – тот самый Хаммер с ЭМИ-способностью; два пикапа – Thunder с огнеметом в кузове и Indestructible, умеющий раскладывать мины; машина скорой помощи, восстанавливающая здоровье союзников; полицейская машина с самоуничтожающейся приманкой и боезапасом в багажнике; и легкий Gremlin с турбоускорителем – самый быстрый из всех. Каждую из них можно кастомизировать: менять цвет фар, вешать граффити на разные части кузова отдельно, менять клаксон, выбирать окра. Граффити – за Ortid, окрасы – за Residium, клаксоны и фары – тоже за Ortid, причем самые дорогие позиции доходят до тысячи единиц за штуку.
Честно говоря, не могу сказать, что визуально машины от всего этого сильно меняются. Maverick в базовом хаки смотрится как должно – броня, шипастые покрышки, колючая проволока вокруг пулемета на крыше и цвет соответствующий. Можно перекрасить его в оранжевый, красный с коричневым или, прости господи, желтый с салатовым – но выглядит это настолько неорганично, что я искренне сомневаюсь, что кому-то захочется так делать. С костюмами персонажей та же история: пока доступны только цветовые вариации базовых образов, по-настоящему уникальных нет. Может быть, добавят позже. Но прямо сейчас в разделе персонализации я не вижу серьезных причин тратить редкие ресурсы.
Еще в начале игры вы выбираете основное оружие, вспомогательное, холодное, боевое снаряжение и медицинское. Боевое снаряжение – это гранаты, мины, контактные гранаты, коктейли Молотова, C4 и прочие радости. Со временем открываются переносные автоматические турели, стимуляторы. Все это разблокируется по мере повышения уровня профиля.
Холодное оружие представлено несколькими вариантами с разными характеристиками: мачете, дубинка, бейсбольная бита, монтировка, пожарный топорик и меч вакидзаси. У каждого свой урон, скорость и подвижность в бою. Для каждого вида есть кастомизация окраса – в основном однотонные цвета или более уникальные облики, которые открываются при условии прокачки оружия до десятого уровня и выполнения дополнительных условий.
С огнестрельным оружием история поинтереснее. В качестве основного игра предлагает девять штурмовых винтовок, четыре дробовика, четыре пистолета-пулемета и одну снайперскую винтовку. У каждого экземпляра свой набор характеристик: точность, дальность, урон, скорострельность, пробивное действие, емкость магазина, подвижность, управляемость и скорость перезарядки. Берете что-то одно – и с этим бегаете.
Прокачка идет по мере использования: чем дольше орудуете стволом, тем больше он набирает опыта и уровней, которые нужны для разблокировки модулей. Модулей здесь достаточно: подствольники, стволы, прицелы, приклады, дула, магазины, рукоятки, модули цевья – каждого по несколько штук. Прокачивается все это небыстро: за две активные сессии с HV-416 я с горем пополам довел пушку до четвертого уровня, открыв несколько прицелов, несколько прикладов и один ствол. На этом пока все. Чтобы установить разблокированные модули, нужно платить Sludge – и платить немало: стандартный коллиматор или голографический прицел обойдется примерно в одиннадцать-пятнадцать тысяч единиц, а это минимум две катки. Помимо уровней, у оружия есть ранги: начинаете с зеленого, можете прокачать до синего. Это тоже стоит Sludge, и чем выше ранг, тем дороже.
Вспомогательное оружие – три пистолета: полуавтоматический Magnus, очень скорострельный Geist и стандартный Protector. Прокачиваются они так же – из них нужно стрелять. Если всю игру проводите на основном оружии, вторичное так и останется нулем. Но на третьем и четвертом уровне сложности основные боеприпасы, скорее всего, будут заканчиваться, так что переключаться придется. Модулей у них поменьше, но магазин, дуло, ствол, прицел, подствольный модуль и рукоятку настроить можно, и все это тоже за Sludge и уровни. Есть еще камуфляжи и подвески.
Классы в игре не привязаны к персонажам: любой герой может играть за любой класс, и классы прокачиваются независимо от выбранного персонажа. Их четыре: штурмовик, медик, оператор и защитник. Прокачиваются так же, как оружие: просто играете, применяете классовые навыки – и уровень идет.
У каждого класса есть суперспособность с вариациями, которые открываются по мере прокачки. Штурмовик по умолчанию выпускает взрывающиеся шары. Медик по умолчанию создает вокруг себя ауру исцеления, которая дает временное. Оператор сражается в компании боевого дрона. Защитник – местный танк. Он ставит барьер, который блокирует дальние атаки и очень сильно дамажит монстров, зашедших внутрь. Помимо прокачки навыков, есть у каждого класса куча пассивных перков, усиливающих их способности или их боевой потенциал в рамках класса.
Вот, собственно, вся долгосрочная прогрессия – и здесь у меня главный вопрос к игре. Да, я прекрасно понимаю, что сейчас скажут фанаты Left 4 Dead: там прогрессии вообще не было никакой, люди просто играли, фанились, ставили высокую сложность и превозмогали – и это было круто. Согласен. Если проект Saber Interactive ориентируется на олдскульный дух, при всей современности подхода, то с этой точки зрения на нее вполне можно смотреть иначе. Она безумно репетитативная, месить огромные орды зомби здесь по-настоящему интересно, геймплей забористый и удовольствие от повышения сложности и прокачки нового оружия получаешь реальное. Но долгосрочной прогрессии здесь нет, и меня это немного печалит.
Да, нужно прокачать все классы – и это, наверное, неплохой повод попробовать себя в разных ролях. Да, нужно прокачать снаряжение – но не всем нравятся дробовики, например, не все любят пистолеты-пулеметы, и среди штурмовых винтовок не все одинаково хороши. Можно, конечно, специально взять то, что не нравится, прокачать, навесить модули – и вдруг понравится? Но, как долгосрочный мотиватор это работает слабовато. А копить редкие ресурсы на окраску машин, камуфляжи и альтернативные цвета костюмов – честно говоря, серьезных причин для этого я не вижу.
Игра как будто говорит: играй на высокой сложности – получишь самую ценную валюту. Но эта самая ценная валюта тратится на вещи, которые в игре, по большому счету, не нужны. Единственный настоящий мотиватор идти в хард-мод – это челлендж ради челленджа. Это хороший мотиватор, не спорю, и это правда интересно. Но вспомните, как устроен, например, Helldivers 2 в части мотивации на повышение сложности и получается, можно было придумать что-то подостойнее.
Есть авторам еще над чем поработать, но то, что уже сейчас готово — выглядит на самом деле очень здорово. Можно точно сказать, что игра не пытается стать очередным подражателем Left 4 Dead, а скорее развивает идеи World War Z, пусть и с переменным успехом в части зрелищности. Поэтому – да. Не просто так John Carpenter’s Toxic Commando оказалась в топе ожидаемых игр Steam марта 2026 года. Она стоит того, чтобы ее ждать. И я очень надеюсь, что вы получите от нее не меньше удовольствия, чем я.























