Cubiq.ru

Обзор John Carpenter’s Toxic Commando – Z-Runner. Режиссерская версия

John Carpenter’s Toxic Commando – новая игра от Saber Interactive. Студии, которая, я полагаю, в представлении не нуждается. В последние годы у них много успешных релизов и случаются экспериментальные проекты. Эта игра скорее относится к последним – и, забегая вперед, скажу: эксперимент, на мой взгляд, вышел весьма удачным.

  • Разработчик: Saber Interactive
  • Издатель: Focus Entertainment
  • Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
  • Дата выхода: 12 марта 2026 года

Saber Interactive знакома нам по World War Z, по SnowRunner и другим играм из этой серии, и главной фичей John Carpenter’s Toxic Commando стало именно сшивание элементов этих двух проектов воедино. Те, кто играл в World War Z, наверняка помнят главную особенность этого кооперативного зомби-шутера на четверых – то, что отличало его от аналогов вроде Left 4 Dead, Back 4 Blood и других игр подобного толка. Речь о технологии Swarm Engine, которая позволяет создавать буквально сотни мутантов, одновременно бегущих на игроков: они карабкаются друг на друга, создают живые стены из тел, чтобы преодолевать препятствия. Вот тут это все тоже есть, но этим дело не ограничивается.

Физика транспорта, заимствованная из SnowRunner и MudRunner, стала еще одной ключевой фичей: здесь вы передвигаетесь на машинах по территориям миссий, и поведение автомобиля на дороге взято прямиком оттуда – машина вязнет в грязи и липкой субстанции, буксует. У транспорта есть лебедка – ею можно вытаскивать застрявшую машину и использовать в других целях. В целом все работает примерно, как в SnowRunner, и это тоже по-своему круто.

John Carpenter’s Toxic Commando

Джон Карпентер, как вам всего скорее известно – это живая легенда хоррора, автор «Хэллоуина», «Нечто» и еще целого ряда культовых картин. И он здесь не для красного словца – разработчики утверждают, что Карпентер реально участвовал в создании игры, помогал с атмосферой, визуальным стилем, историей и внутренней логикой мира. Команда хотела сыграть на ретро-вайбе и погрузить нас в эстетику восьмидесятых – но лишь отчасти. Хочу сразу расставить точки над «и»: это не ретро-шутер. Никаких конкретных, намеренно выверенных визуальных отсылок к той эпохе вы здесь не найдете. События разворачиваются в наши дни, оружие современное, гаджеты тоже. Но вот атмосфера – Карпентеровский вайб, назовем это так, – как раз отсылает к классическим хоррор-боевикам.

По сюжету гениальный ученый по имени Леон изобрел технологию бурения, которая в теории должна была позволить ему добраться до ядра Земли. В какой-то момент что-то пошло не так, и бур наткнулся на нечто, живущее глубоко под землей. Некая хтоническая тварь, что-то вроде демона, пробуждается, вырывается наружу и начинает обращать всех вокруг в монстров самых разных форм и размеров.

John Carpenter’s Toxic Commando

Территорию, где работал ученый, оцепляют – каким-то образом возводится исполинская стена, и это место превращается в зону отчуждения. Ученый же остался внутри и пытается разобраться, как остановить чудовище, потому что сдерживать его бесконечно не получится. Вот в этот момент в историю и входит наш отряд. Их нанимают, чтобы добыть особый препарат, который теоретически должен был уничтожить тварь. Но ребят плохо проинструктировали и при проникновении в зону они попадают в засаду и теряют препарат. Огромный монстр, встретивший отряд, одаривает ребят вирусными паразитами, которые вот-вот превратят их в чудовищ. Ученый находит команду и блокирует паразитов при помощи специальных жилетов собственной разработки – но и жилеты долго не продержатся. Так что теперь, хотят солдаты того или нет, им придется работать в кооперации с ученым и другими выжившими, чтобы остановить угрозу каким-то альтернативным путем. Вот чем вы, по сути, и будете заниматься в John Carpenter’s Toxic Commando.

Вернемся к Карпентеровскому вайбу – герои игры не прописаны глубоко, как это модно делать сейчас, – они просто герои, с самой что ни на есть геройской натурой. Помните «Охотников за привидениями»? Вот примерно такого пошиба люди: безрассудство и отвага в равных пропорциях и четыре принципиально разных архетипа, друг друга дополняющих.

John Carpenter’s Toxic Commando

В принципе зомби-шутером эту игру можно лишь условно называть, поскольку мы имеем дело не совсем с зомби. Да, тут все еще есть тема заражения, но чудовища как будто больше демонического происхождения, да еще и носятся как угорелые (ненавижу бегающих зомби). Но да, это по-прежнему кооперативный шутер на четырех человек. И если вас меньше – позиции недостающих членов отряда занимают боты – все по классике.

Боты в принципе неплохо стреляют, но умеют далеко не все – и это можно смело записать в легкие недоработки проекта. Поднять упавшего товарища они могут. В бою держатся достойно и сами падают нечасто. Им можно давать быстрые команды – например, попросить вскрыть ящик, если у вас не хватает нужного ресурса для взлома, а у бота он есть. Но вот поддерживать здоровье на высоком уровне они не умеют, боеприпасы и бензин таскать не будут, аптечкой не поделятся. И еще порой зацикливаются на одной и той же реплике. Но все это мелкие недостатки, за которые полбалла снимать не станем – с ботами играть вполне комфортно, а Toxic Commando – это прежде всего игра про кооператив.

John Carpenter’s Toxic Commando

Принципиальное отличие Toxic Commando от большинства аналогов – это свобода. Большинство кооперативных зомби-шутеров коридорные: пусть с разветвлениями и широкими зонами, но все равно ты движешься от точки А к точке Б, потом к В, и иногда удерживаешь позицию. Здесь все иначе. Игра делится на акты: после вступительной миссии открывается первое задание первого акта – в церкви, затем пять заданий второго акта и три третьего. Итого восемь миссий – для старта вполне достойно. Каждое задание – это отдельный биом, и я не боюсь этого слова: несмотря на то что все события происходят в рамках одной закрытой зоны, в одной стране и в одно время года, локации разительно непохожи друг на друга.

И куда двигаться на этой карте – вы решаете сами, и как двигаться – тоже (пешком или на машинах). Вот в чем суть. На карте видны отметки мест интереса: одни помечены вопросами – не знаешь, что найдешь, пока не доберешься, другие указывают на конкретные вещи: вот там ящики с припасами, скорее всего запертые, а вот там – инструменты, чтобы их вскрыть. Есть маркеры особых целей, есть маркеры сфер. Сферы, кстати, появились уже после закрытой беты – тогда их не было. Это отдельный ивент: каждый игрок может взять сферу, и, если донесет ее до конца миссии, получит бонусный опыт. Если же его убьют по дороге – сфера позволит воскреснуть, но сама при этом израсходуется. Боты сферы, к слову, не берут.

John Carpenter’s Toxic Commando

Транспорт на карте тоже нужно находить, ремонтировать, заливать в баки топливо. У машин бывает вооружение, которое тоже надо пополнять. У «Хаммера» сзади установлен достаточно мощный пулемет, у пикапа из первой миссии в кузове – огнемет, а у полицейской машины есть сигналка: включаете сирену – она собирает на себя всех зомби в округе, а потом взрывается. Все остальное – оружие, снаряжение, топливо – вы тоже находите на карте. И перед каждым финальным боем важно как следует взвесить свои силы.

Финал каждой миссии, как правило, это удержание позиции или защита объекта, и там вас будут ждать электрические ворота, колючая проволока, минометы, турели – автоматические и ручные. Все это нужно чинить, и на все это нужны ремонтные наборы – тот же расходник, которым вы вскрываете запертые ящики с оружием и взрывчаткой. Ресурс ограниченный, и распоряжаться им нужно с умом. Мы убедились в этом на своей шкуре: в первой миссии второго акта переоценили силы, нам не хватило ни ремонтных наборов, ни боеприпасов, чтобы достойно встретить волну, и зомби взяли нас массой. Зато стало ясно, что менеджмент ресурсов здесь все же очень важен. На легкой сложности с этим, скорее всего, не будет проблем, но на средней и выше – готовьтесь взвешивать.

John Carpenter’s Toxic Commando

Базовое оружие у вас есть всегда: каждый персонаж несет основное, вторичное, оружие ближнего боя и гаджет или взрывчатку на выбор. На картах можно найти пушки в третий слот – это более мощное тяжелое вооружение: ручные пулеметы, снайперские винтовки, слонобойки, гранатометы и прочие радости. Большинство спрятано в ящиках, которые нужно открывать инструментами. Кстати, отдельно хочу отметить умное решение разработчиков: найденные ресурсы автоматически делятся между всеми игроками. Нашли ремонтный набор – все получили по набору. Подобрали Sludge или Residium – у всех прибавилось.

Валют, кстати, в игре три вида. Sludge – основная, получаете ее за убийство врагов и собирая с характерных наростов на локациях. Это такие коричневые кристаллики, которые буквально везде растут. Residium встречается реже, тоже бывает на наростах, иногда попадается отдельно – хорошо заметна по цветовой маркировке, но собирать ее можно только на средней сложности и выше. Ortid – наиболее редкий ресурс, доступен только на высокой сложности и выше. Валюта – еще один весомый аргумент в пользу того, чтобы тщательно пылесосить каждую карту. Всего уровней сложности четыре.

John Carpenter’s Toxic Commando

С точки зрения графики игра выглядит очень достойно. Ганфайт приятный, оружие хорошо ощущается в руках, взрывы невероятно эффектные, прямо залюбуешься как разлетается очередная орда от удара миномета. Хорошо проработаны свет и тень, качественные текстуры, физика объектов. Монстры при гибели разлетаются на части – хотя это не всегда отрисовывается идеально: тел слишком много, и иногда труп просто падает без видимых повреждений или вовсе исчезает. Но в пылу боя на это перестаешь обращать внимание.

Претензий к картинке у меня нет никаких – есть претензия к оптимизации. Проекты Saber Interactive с этим, как всегда, не очень дружат. За всю эту красоту – динамические и погодные эффекты, грязь на дорогах, живую и проработанную листву, качественные текстуры и обилие движущихся объектов – приходится расплачиваться серьезной нагрузкой на железо, которую не спасает даже DLSS. Я пробовал сбалансированный режим – просадки все равно были, особенно в первой миссии. Компьютер более чем соответствует системным требованиям – но вот, имеем что имеем. Так что заранее морально готовьтесь снижать настройки, если система начнет задыхаться. Впрочем, может к релизу и патч какой-нибудь оптимизационный накатят.

John Carpenter’s Toxic Commando

Теперь поговорим о прогрессии – и вот здесь у меня к игре возникли вопросы. Пожалуй, это мой главный вопрос к игре: к чему мы, собственно, стремимся? Как я уже говорил, есть четыре персонажа, и выбор между ними – чисто косметический. Они не привязаны к классам, у них нет уникальных способностей, только уникальные реплики и внешность. У каждого есть набор костюмов и головных уборов, которые приобретаются за внутриигровую валюту: головные уборы – за Ortid, самый редкий ресурс, костюмы – за Residium, валюту попроще. В тестовой версии доступен один уникальный костюм – скорее всего, он достанется владельцам расширенного издания, – и вариации базового костюма просто в других цветах.

На релизе будет шесть видов машин: Maverick – тот самый Хаммер с ЭМИ-способностью; два пикапа – Thunder с огнеметом в кузове и Indestructible, умеющий раскладывать мины; машина скорой помощи, восстанавливающая здоровье союзников; полицейская машина с самоуничтожающейся приманкой и боезапасом в багажнике; и легкий Gremlin с турбоускорителем – самый быстрый из всех. Каждую из них можно кастомизировать: менять цвет фар, вешать граффити на разные части кузова отдельно, менять клаксон, выбирать окра. Граффити – за Ortid, окрасы – за Residium, клаксоны и фары – тоже за Ortid, причем самые дорогие позиции доходят до тысячи единиц за штуку.

John Carpenter’s Toxic Commando

Честно говоря, не могу сказать, что визуально машины от всего этого сильно меняются. Maverick в базовом хаки смотрится как должно – броня, шипастые покрышки, колючая проволока вокруг пулемета на крыше и цвет соответствующий. Можно перекрасить его в оранжевый, красный с коричневым или, прости господи, желтый с салатовым – но выглядит это настолько неорганично, что я искренне сомневаюсь, что кому-то захочется так делать. С костюмами персонажей та же история: пока доступны только цветовые вариации базовых образов, по-настоящему уникальных нет. Может быть, добавят позже. Но прямо сейчас в разделе персонализации я не вижу серьезных причин тратить редкие ресурсы.

Еще в начале игры вы выбираете основное оружие, вспомогательное, холодное, боевое снаряжение и медицинское. Боевое снаряжение – это гранаты, мины, контактные гранаты, коктейли Молотова, C4 и прочие радости. Со временем открываются переносные автоматические турели, стимуляторы. Все это разблокируется по мере повышения уровня профиля.

John Carpenter’s Toxic Commando

Холодное оружие представлено несколькими вариантами с разными характеристиками: мачете, дубинка, бейсбольная бита, монтировка, пожарный топорик и меч вакидзаси. У каждого свой урон, скорость и подвижность в бою. Для каждого вида есть кастомизация окраса – в основном однотонные цвета или более уникальные облики, которые открываются при условии прокачки оружия до десятого уровня и выполнения дополнительных условий.

С огнестрельным оружием история поинтереснее. В качестве основного игра предлагает девять штурмовых винтовок, четыре дробовика, четыре пистолета-пулемета и одну снайперскую винтовку. У каждого экземпляра свой набор характеристик: точность, дальность, урон, скорострельность, пробивное действие, емкость магазина, подвижность, управляемость и скорость перезарядки. Берете что-то одно – и с этим бегаете.

John Carpenter’s Toxic Commando

Прокачка идет по мере использования: чем дольше орудуете стволом, тем больше он набирает опыта и уровней, которые нужны для разблокировки модулей. Модулей здесь достаточно: подствольники, стволы, прицелы, приклады, дула, магазины, рукоятки, модули цевья – каждого по несколько штук. Прокачивается все это небыстро: за две активные сессии с HV-416 я с горем пополам довел пушку до четвертого уровня, открыв несколько прицелов, несколько прикладов и один ствол. На этом пока все. Чтобы установить разблокированные модули, нужно платить Sludge – и платить немало: стандартный коллиматор или голографический прицел обойдется примерно в одиннадцать-пятнадцать тысяч единиц, а это минимум две катки. Помимо уровней, у оружия есть ранги: начинаете с зеленого, можете прокачать до синего. Это тоже стоит Sludge, и чем выше ранг, тем дороже.

Вспомогательное оружие – три пистолета: полуавтоматический Magnus, очень скорострельный Geist и стандартный Protector. Прокачиваются они так же – из них нужно стрелять. Если всю игру проводите на основном оружии, вторичное так и останется нулем. Но на третьем и четвертом уровне сложности основные боеприпасы, скорее всего, будут заканчиваться, так что переключаться придется. Модулей у них поменьше, но магазин, дуло, ствол, прицел, подствольный модуль и рукоятку настроить можно, и все это тоже за Sludge и уровни. Есть еще камуфляжи и подвески.

John Carpenter’s Toxic Commando

Классы в игре не привязаны к персонажам: любой герой может играть за любой класс, и классы прокачиваются независимо от выбранного персонажа. Их четыре: штурмовик, медик, оператор и защитник. Прокачиваются так же, как оружие: просто играете, применяете классовые навыки – и уровень идет.

У каждого класса есть суперспособность с вариациями, которые открываются по мере прокачки. Штурмовик по умолчанию выпускает взрывающиеся шары. Медик по умолчанию создает вокруг себя ауру исцеления, которая дает временное. Оператор сражается в компании боевого дрона. Защитник – местный танк. Он ставит барьер, который блокирует дальние атаки и очень сильно дамажит монстров, зашедших внутрь. Помимо прокачки навыков, есть у каждого класса куча пассивных перков, усиливающих их способности или их боевой потенциал в рамках класса.

Вот, собственно, вся долгосрочная прогрессия – и здесь у меня главный вопрос к игре. Да, я прекрасно понимаю, что сейчас скажут фанаты Left 4 Dead: там прогрессии вообще не было никакой, люди просто играли, фанились, ставили высокую сложность и превозмогали – и это было круто. Согласен. Если проект Saber Interactive ориентируется на олдскульный дух, при всей современности подхода, то с этой точки зрения на нее вполне можно смотреть иначе. Она безумно репетитативная, месить огромные орды зомби здесь по-настоящему интересно, геймплей забористый и удовольствие от повышения сложности и прокачки нового оружия получаешь реальное. Но долгосрочной прогрессии здесь нет, и меня это немного печалит.

John Carpenter’s Toxic Commando

Да, нужно прокачать все классы – и это, наверное, неплохой повод попробовать себя в разных ролях. Да, нужно прокачать снаряжение – но не всем нравятся дробовики, например, не все любят пистолеты-пулеметы, и среди штурмовых винтовок не все одинаково хороши. Можно, конечно, специально взять то, что не нравится, прокачать, навесить модули – и вдруг понравится? Но, как долгосрочный мотиватор это работает слабовато. А копить редкие ресурсы на окраску машин, камуфляжи и альтернативные цвета костюмов – честно говоря, серьезных причин для этого я не вижу.

Игра как будто говорит: играй на высокой сложности – получишь самую ценную валюту. Но эта самая ценная валюта тратится на вещи, которые в игре, по большому счету, не нужны. Единственный настоящий мотиватор идти в хард-мод – это челлендж ради челленджа. Это хороший мотиватор, не спорю, и это правда интересно. Но вспомните, как устроен, например, Helldivers 2 в части мотивации на повышение сложности и получается, можно было придумать что-то подостойнее.


Есть авторам еще над чем поработать, но то, что уже сейчас готово — выглядит на самом деле очень здорово. Можно точно сказать, что игра не пытается стать очередным подражателем Left 4 Dead, а скорее развивает идеи World War Z, пусть и с переменным успехом в части зрелищности. Поэтому – да. Не просто так John Carpenter’s Toxic Commando оказалась в топе ожидаемых игр Steam марта 2026 года. Она стоит того, чтобы ее ждать. И я очень надеюсь, что вы получите от нее не меньше удовольствия, чем я.

"Выбор редакции" - награда от Cubiq.ru

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
Достойные графика и физика
Очень хорошо ощущается стрельба
Отличная механика вождения
Великолепный саундтрек и озвучка
Приятное разнообразие противников и очень много зомби
Хорошо реализованы классы
Минусы
Есть проблемы с оптимизацией
Хотелось бы больше постановочных ситуаций
Есть вопросы к кастомизации персонажей и снаряжения
8.5
AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания