- Разработчик: Remedy Entertainment
- Издатель: Remedy Entertainment
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 17 июня 2025 года
FBC Firebreak — игра, созданная по вселенной Control. Но это, пожалуй, и все, что мы о ней узнаем в процессе, поскольку раскрывать карты проект игрокам не спешит совершенно. Иногда на загрузочном экране появляются скупые подсказки на тему того, что вообще происходит, но даже те успевают исчезнуть прежде, чем мы их прочтем. Если не знакомы с Control, можно сходу запнуться о баррикаду терминов и непривычную концепцию.
Вместо директора с телекинетическими способностями здесь дают под контроль так называемых Firebreakers — сотрудников ФБК (Федерального бюро контроля), чья задача проста до ужаса: устранять последствия аномалий в здании, которое живет по собственным законам физики и логики. Боевая команда одета в броню из акустических панелей и работает по принципу «на месте разберёмся». Враги те же, что и раньше — зараженные сотрудники, ведомые сущностью по имени The Hiss. А вот подход к геймплею тут принципиально иной.
На данном этапе игра состоит из пяти линейных заданий, каждое из которых похоже на мини-эпизод внутри абсурдного сериала. Починить систему охлаждения, прежде чем расплавится дом; отмыть электростанцию от пульсирующей жвачки; собрать радиоактивные пиявочные жемчужины. Вся механика строится на странных, но притягательных концептах. Один из наиболее популярных эпизодов — Paper Chase, где игрокам приходится убирать бесконечное поле из жёлтых стикеров. Наступите на них — и липкие бумажки облепляют экран, а потом и самого персонажа. Эстетика бессмысленной рутинной катастрофы.
Каждая миссия предлагает не только визуально яркие идеи, но и уникальные игровые механики. Влажная экипировка с водяным насосом делает врагов уязвимыми для электричества. Игрок с другим набором снаряжения может тут же воспользоваться этим, разрядив ток по группе противников. Всё это в теории даёт широкий простор для экспериментов. Иногда оно действительно работает как задумано, и тогда в кооперативной неразберихе возникает ощущение грамотной слаженности. Но чаще — хаос берёт верх.
Каждый уровень разделён на три зоны с растущей сложностью, которые нужно проходить поочерёдно, а затем возвращаться к лифту. Миссии небольшие, при удачном прохождении занимают полчаса, но из-за повторяющихся на каждом из шагов задач устаешь от них гораздо раньше, чем успеваешь проникнуться.
Сложность тут тоже спорная. Стандартная “нормальная” сложность колеблется от расслабленного прохождения до полнейшей катастрофы. Особенно запоминается скачок в вышеупомянутой миссии Paper Chase, где вторая зона превращается в изматывающее сражение с нескончаемыми волнами врагов. Убить их сложно, избежать их — тоже. Врагам почти нет числа, и при этом они буквально распадаются на новые стикеры. Стратегия нужна, но игра редко даёт на неё время. Финал же миссии с розовой слизью вообще кажется поломанным — слизь начинает восстанавливаться с такой скоростью, что пройти уровень становится практически невозможно. Всё перекрывается, пути отрезаются, монстры лезут со всех щелей и их не счесть, патронов нет.
В отличие от Control, где каждая схватка ощущалась как супергеройский бой, здесь игрок — просто чувак с дробовиком и очень ограниченным запасом боеприпасов. Движения персонажей здесь тяжелее, оружие проще, точность меньше. Идея понятна: это не элитные агенты, а как бы бойцы последней очереди. Но это не оправдание для слабого ганфайта. С некоторыми видами оружия играть просто неприятно. Например, базовая штурмовая винтовка откровенно слабая, и только дробовик или охотничья винтовка дают хоть какое-то чувство превосходства.
Уступает FBC Firebreak оригинальной игре и в графическом плане: устаревшая внешне, со спорным дизайном уровней. Очень много претензий у меня к визуальному шуму, вызванному обилием сомнительного качества эффектов и просто цветовых решений. Это вроде как тот же Control, но с сильно регрессировавшим обликом. И без лучиков, разумеется. Такое чувство, что проект делали на аутсорсе.
Rainbow Six: Extraction – вот, какой проект напоминает больше всего FBC: Firebreak, но с прогрессией в стиле Helldivers 2. Не концептуально, конечно, а в общем смысле. И, к сожалению, приходится отметить, что амбициозный проект Ubisoft Montreal на старте ощущался все-таки более целостным и качественным, нежели эксперимент Remedy.
Ну и, наконец, о проблеме, которая вряд ли входила в замысел Remedy, но оказалась критичной для российских игроков: в FBC Firebreak почти невозможно нормально играть. Во время тестов прессы игра вылетала, сервера не пускали, соединение обрывалось. Один из коллег так и не смог вообще запустить проект без обхода ограничений. А после ее и вовсе убрали из российского Steam. И это при том, что русский язык в игре имеется. Такая вот печаль…
Даже со всеми оговорками, FBC Firebreak не хочется списывать со счетов. Есть у неё ядро, которое цепляет. Это и ее узнаваемый стиль, и множество сумасшедших идей, постоянно меняющийся контекст заданий — всё это может сделать проект живым и уникальным, если его серьезно допиливать.
Возможно, команда Remedy и сама не рассчитывала на мгновенный успех. В FBC Firebreak уже сейчас заявлены будущие обновления и новые уровни. И вполне вероятно, что через этак полгода этот проект станет крепким кооперативным шутером с узнаваемой личностью. Но сейчас от него веет торопливостью. Баланс требует основательной правки, миссии стоит подправить так, чтобы в них хотелось возвращаться, Clearance-система нуждается в переосмыслении. Пока что — это интересная неудача, но с потенциалом.














Remedy после Алана Уэйка стали делать совершенно бездушные проекты. С одной стороны дорого-богато, и вроде всё технологично и классно сделано — но ты не испытываешь от этого кайф, а игры именно его и должны приносить…
Ну не знаю, Квантум брейк очень хорошо, Контрол ладненько, а вот Алан Уэйк 2 прям топ. Ремеди вполне себе в форме