Cubiq.ru

Интервью с Джо Бостиком (Westwood Studios)

В конце августа легендарная серия Command & Conquer отпраздновала 23-й день рождения: в 1995 вышла первая часть стратегической саги. В честь этого события ресурс Arcade Attack поговорил с Джо Бостиком, который вместе с Бреттом Сперри создал игру, которая надолго определила жанр стратегий в реальном времени.

Joe Bostic (2007)

Многие из вас помнят (или хотя бы слышали) легендарную серию стратегий Command and Conquer, на протяжении многих лет будоражившую умы геймеров всего мира. В итоге, она, к сожалению, выродилась в нечто невнятное, но первые ее части долго сохраняли популярность, почитаемые геймерами за лучшие игры в своем жанре. Последнее было заслугой, как нетрудно догадаться, разработчиков – Westwood Studios. Сегодня мы поговорим с Джо Бостиком, одним из создателей шедевральной оригинальной C&C и других отличных игры, вроде Dune 2 и Dragon Strike.

Как вы вообще попали в игровую индустрию?

От своего друга я услышал о Westwood Studios, и отправил им свое резюме. К несчастью, письмо упало за стол и потерялось. Я уже почти нашел работу в аэрокосмической сфере (богато представленной в Лас-Вегасе благодаря близости к нему «Зоны 51» и Невадского испытательного полигона), когда со мной связались ребята из Westwood. Они двигали мебель в офисе и обнаружили мое письмо, после чего тут же предложили мне работу. Разумеется, я согласился. Круче ракетостроения может быть только разработка игр.

Вы помните свою первую игру? Что вы думаете о ней сейчас?

Первая моя игра была еще до Westwood. Я написал ее на скриптовом языке на терминале ввода данных. Сделал это забавы ради, и был единственным ее игроком. В то время я работал штатным специалистом обработки данных, а игры писал, коротая долгие часы ночных смен. Ждал, пока будут готовы распечатки. То было время магнитных пленок и компьютеров размером во всю стену. Первой моей игрой в Westwood стала азартная мини-игра (игра в игре, так сказать) для Circuit’s Edge. После этого я работал над Dragon Strike для платформы Amiga, а потом и над Dune 2.

К слову о Dune 2: в детстве она была одной из моих любимейших игр, и моей первой RTS. Какую роль вы сыграли в ее разработке? И каково это, понимать, что вы помогли сформировать целый новый жанр?

Я был ведущим разработчиком и геймплей-дизайнером. Другие сотрудники работали над сюжетом. Геймплей же был плодами нашего с Бреттом Сперри совместного творчества. Когда мы начинали, у нас не было точного видения продукта, многие идеи появлялись прямо в процессе разработки. Например, мы заранее решили, что игра будет в реальном времени, в отличие от современных военных игр того времени, которые были пошаговыми, но мысль о сборе пряности ради получения кредитов, за которые приобретались войска, посетила нас в самый разгар работы.

Dune 2: The Building of a Dynasty (1992)

Первая Dune создавалась другой командой разработчиков и очень сильно отличалась от вашей игры. Правда ли, что между вами было острое соперничество? Если да, как это повлияло на разработку и продвижение вашей игры?

Не было никакого соперничества с игрой от Cryo, во всяком случае, со стороны Westwood. На самом деле, мы знали лишь то, что по лицензии «Дюны» уже разрабатывается одна игра, поэтому нам пришлось добавить цифру «2» к названию своей. Когда нам удалось взглянуть на игру Cryo, она была уже почти закончена и очень нас впечатлила. Тем не менее, они очень разные и вряд ли когда-либо всерьез рассматривались поклонниками как соперничающие.

Вы большой поклонник фильма «Дюна» и цикла романов. Каково было работать над игрой по любимой вселенной?

Да, я фанат книг и мне понравился фильм, но Dune 2 – это стратегия, сознательным решением мало привязанная к романам или кинофильму. Чтобы вписать ее во вселенную «Дюны», нам пришлось отойти от существующей истории и сделать свою игру в «прошлом». Это позволило нам использовать планету Арракис и Великие Дома, сражающиеся за контроль над ней, не затрагивая канон. И поэтому же нам пришлось поглубже зарыться в литературу, например, «Энциклопедию Дюны».

Хотели ли вы продолжить Dune 2 серией игр? Что, в итоге, заставило вас выбрать другой путь?

Да, мы хотели создать целую серию RTS, но возникли проблемы с лицензией. У нас были очень ограниченные права, мы зависели от кинолицензии, были определенные временные ограничение, не говоря уже о традиционных финансовых затратах, сопровождающих подобные сделки. Все это заставило нас искать другие возможности, благодаря которым мы и пришли к Command & Conquer.

Идея создания C&C появилась у вас? Расскажите, как эта идея и концепция превратились в одну из самых успешных и важных игр в индустрии.

После Dune 2 я вынашивал идею игры, где новые элементы RTS можно было бы использовать в фэнтезийном мире. Было бы три фракции: люди (средневековые рыцари), колдуны (использующие магию) и звери (фантастические твари). Не так давно случилась Первая война в заливе, и Бретт Сперри предложил осовременить игру, чтобы получить больший отклик у геймеров. Так мы отказались от фэнтези в пользу современного милитаризма, что вылилось в известный вам Command & Conquer.

Command & Conquer (1995)

Обожаю вселенную C&C за вид и атмосферу. Чем вы вдохновлялись при создании своего шедевра? Чего хотели добиться?

Главной целью было воссоздать те воображаемые битвы, что я устраивал в песочнице в детстве. Когда все эти пластиковые солдатики и танки в моей голове превращались в настоящие и яростно сражались друг против друга. Именно это я хотел видеть в RTS.

Кейн в исполнении Джозефа Кукана, без сомнения, один из лучших злодеев за всю историю компьютерных игр. Эта роль изначально предназначалась для него?

Мы хотели сделать видеовставки, которые бы проигрывались между миссиями, но у нас не было никакого опыта в съемках. Приходилось учиться все делать самим или обращаться к местным специалистам. Так мы наняли Джо Кукана, у которого был опыт любительских постановок, и он выполнял роль режиссера во время съемок. Затем выяснилось, что он отлично подходит на роль злодея. В основном же в съемках участвовали местные актеры-любители и даже некоторые сотрудники Westwood. Непростые были времена.

Кейн — бессменный лидер Братства Нод

Вы сыграли важную роль в последующих сиквелах (включая замечательный Red Alert). Как вам удавалось находить баланс между новыми идеями и геймплейными элементами, не уходя при этом от корней оригинала?

Изначально Red Alert планировался как дополнение к Command & Conquer. Мы генерировали совершенно безумные идеи для новых юнитов, и добавляли их в игру, если считали их достаточно занятными. Довольно быстро этих нововведений стало так много, что пришлось выделять их в самостоятельную игру, Red Alert.

Какую игру из всей серии вы можете назвать своей самой любимой и почему?

Они все по-своему прекрасны, но моя любимая – это оригинальный Command & Conquer. Создавая ее, мы чувствовали себя первопроходцами, поскольку жанр был новым и неизведанным. Я был и ведущим разработчиком, и дизайнером, отвечал за многое. Последующие игры стали больше, роли сотрудников стали уже. Так всегда бывает.

C&C: Renegade сделал шаг в сторону, на поле шутеров вроде Quake и Unreal. Почему было принято такое решение и что именно вы думаете об этой игре?

Мне очень нравится многопользовательский аспект Renegade. Для нас же это был эксперимент. Возможно, вы помните игры C&C: Sole Survivor, которая тоже была экспериментов, своего рода успешным. Мне кажется, Renegade вышел более увлекательным и, в каком-то смысле, повлиял на многие современные командные шутеры.

C&C: Renegade (2002)

Westwood быстро получила репутацию разработчика лучших в мире игр. Каково вам было работать в столь культовой компании? Как вам удавалось выдерживать все игры в одном ключе?

Думаю, магия была в том, что игры делались небольшими командами, вкладывавшими в это всю свою душу. В то время ведущий разработчик имел большое, часто даже определяющее, влияние на дизайн игры, что и приводило к подобной «преемственности».

Вы работали в Westwood в то время, когда ее приобрела EA. Это как-то повлияло на студию? Что происходило в ней в 2003-м году, когда студию закрыли?

Когда ЕА только купила Westwood, урон был небольшой. Благодаря Бретту Сперри (совладельцу студии) нам удавалось ограничивать внутреннюю культуру Westwood от корпоративного влияния Electronic Arts. Это помогло нам работать так, как мы привыкли. Однако, в Westwood 2003-го года была совсем другая атмосфера. Студия была заражена корпоративной идеей, что «каждая игра должна стать крупным хитом». Само собой, это отразилось на размерах проектов и внутренней культуре. Место души заняла прибыль.

Как появилась Petroglyph Games?

ЕА хотела объединить Westwood (Лас-Вегас), Westwood Pacific (Ирвайн) и DreamWorks (Лос-Анджелес) в мега-студию в Плайя Виста, в окрестностях Лос-Анджелеса. Многие наши сотрудники в Westwood были не рады возможному переезду в ЛА, поэтому мы решили уйти из ЕА и остаться в Вегасе, основав новую компанию. Так появилась Petroglyph Games.

Какой была ваша первая игра в Petroglyph?

Это была Star Wars: Empire at War. Она до сих пор популярна, продается в Steam и обзавелась бесчисленным количеством модификаций.

Star Wars: Empire at War (2006) — RTS во вселенной «Звездных Войн»

Вы думали над созданием новой игры во вселенной C&C? В каком направлении она могла бы развиваться?

Думаю, это было бы здорово. Решать, правда не мне, поскольку права на IP принадлежат Electronic Arts. Только от них зависит, когда и в каком виде появится новая Command & Conquer.

Как вы оцениваете свою карьеру? Что можете сказать тем, кто хочет начать свой путь в игрострое качестве разработчика?

Не знаю даже, насколько ценным может быть мой совет. В мое время игровая индустрия сильно отличалась от нынешней. Былую энергию сохранили только инди-студии, без оглядки на прибыль вкладывающие всё в свои творения. Это рискованно и требует немало труда, но, я считаю, что именно такие студии несут новое в игровую индустрию.

Три лучших игры всех времен и почему?

Если не ставить их по местам и исключить те, в разработке которых я участвовал, то: Kerbal Space Program, Dungeon Keeper (и его производные) и Skyrim.

Источник: arcadeattack.co.uk

Первая часть Command & Conquer распространяется бесплатно. Скачать игру можно здесь

Комментировать