Художественный стиль игры одновременно реалистичен и стилизован. Как вы определили визуальное направление, чтобы наилучшим образом поддержать повествование?
Как человек, для которого визуальная составляющая крайне важна, и как человек, который обожает исследовать новые миры в играх, я считаю, что художественный стиль играет ключевую роль в погружении игрока. Отчасти это вопрос личного вкуса, но наша цель заключалась в том, чтобы создать визуальную эстетику, которая оставляет пространство между реализмом и воображаемым — где игроку предстоит мысленно достраивать картинку. По сути, мы хотели дать пользователю пространство для мечтаний, фантазий. Мне кажется, это делает игровой опыт более глубоким и увлекательным.
Сеттинг игры вдохновлен скандинавскими городами начала XX века. Как вы балансировали между исторической достоверностью и творческой свободой при создании Эриксхольма?
Помню, как я гулял по лесу в Японии с женой и ее двоюродной сестрой, которая тогда там жила. Сам по себе этот лес не был каким-то необычным, но меня поразило, насколько он отличался от шведских лесов, к которым я привык, — и в то же время он почему-то казался едва уловимо знакомым. Мне ужасно понравился лес, и я поделился этим с сестрой супруги. Она рассказала, что у нее была подруга из Японии, которая приезжала в Швецию и испытала нечто похожее, гуляя уже по шведскому лесу. Ее японская подруга была совершенно очарована, а сестра жены не могла понять, почему — для нее этот лес был самым обычным, и даже скучным. Думаю, людям свойственно тяготеть к новизне — и когда новизна встречается с красотой, это становится невероятно мощным сочетанием.
Нам очень помогло то, что мы находимся в Швеции и хорошо знаем, как выглядит Скандинавия. Это позволило создать мир, где все элементы органично сочетаются — а это крайне важно, когда ты стремишься увлечь игроков и заставить их поверить в реальность своего мира. При этом мы не хотели, чтобы скандинавская аудитория сочла его слишком обыденным, поэтому добавили фантастические элементы и слегка гиперболизировали действительность. В результате игровой мир кажется одновременно знакомым и экзотичным даже для тех, кто живёт в нашем регионе.
Мир Эриксхольма наполнен историей и атмосферой. Были ли реальные события или места, которые напрямую вдохновили конкретные элементы игры?
Безусловно. Мы активно черпали вдохновение из реальных исторических событий, происходивших в скандинавских странах на протяжении последних столетий. Многие задавались вопросом, не пытаемся ли мы через наш сюжет высказаться о современных событиях, но это не так. Просто история имеет свойство повторяться.
С командой всего из 17 человек достижение визуального уровня AAA впечатляет. Какие стратегии вы использовали для максимизации эффективности без ущерба для качества?
Главная стратегия заключалась в том, чтобы мечтать и не бояться рисковать. Очень просто ограничивать себя, исходя из текущих представлений о возможном и невозможном. Многие пробуют что-то сделать, но, если результат не соответствует ожиданиям, воспринимают это как знак, что нужно остановиться и заняться чем-то другим. А что, если попробовать снова? Что, если пройти через трудности? Я не хотел, чтобы River End Games стала местом, где сдаются при первых же сложностях. Ведь если отступать каждый раз, когда становится тяжело, ты никогда не вырастешь. А если не расти — где ты окажешься через пять лет? Через десять?
Как отзывы игроков во время тестирования повлияли на ключевые решения в дизайне, особенно в отношении механик стелса?
В River End Games мы во многом ориентируемся на игровые тесты. Наш принцип прост: именно игроки должны решать, что работает хорошо, а что — нет. Наша задача — прислушиваться к их желаниям. Эриксхольм создавался поэтапно: после завершения каждого уровня мы проводили масштабное тестирование с участием игроков. Это дало нам множество возможностей вовремя понять, какие элементы работают, а какие требуют доработки.
Изначально мы планировали, что после получения Ханной оружия (духовой трубки для усыпления врагов) игра станет более «песочной». Однако игроки отреагировали на это негативно. Им понравился свежий подход первого уровня, где героиня, не имея оружия, вынуждена полагаться на смекалку, чтобы перехитрить противника. Они были разочарованы тем, что в дальнейшем можно было просто «расстреливать» врагов. В результате мы переработали второй уровень, сделав использование духовой трубки более осмысленным. Каждая встреча с противником превратилась в своеобразную головоломку, где нужно анализировать ситуацию, подмечать подсказки в диалогах и искать способ использовать обстоятельства в свою пользу.
Сюжет игры затрагивает темы угнетения и сопротивления. Как вы подошли к этим темам, чтобы они находили отклик у игроков?
Ключевым аспектом, на мой взгляд, стал образ главной героини — заурядной во всех отношениях. Ханна — не «избранная» с какими-то сверхспособностями, а обычный человек, который просто пытается выжить. Именно это, как мне кажется, позволяет игрокам легче ассоциировать себя с ней. Но при этом Ханну выделяют её смелость, стойкость и готовность бороться за правду — вот что делает её по-настоящему особенной.
Изометрическая камера позволяет стратегически планировать. Какие вызовы этот ракурс представил в дизайне уровней и навигации игрока?
Изометрическая камера (и возможность откреплять её, свободно перемещая) значительно облегчает игроку анализ игрового поля и планирование следующих действий. Если бы мы выбрали вид от первого или третьего лица, стратегическое мышление было бы сложнее — вы не смогли бы одновременно видеть все элементы головоломки. Нам хотелось создать игру, где вы сначала продумываете, что делать, а затем получаете удовольствие от безупречного выполнения своего плана, оставаясь при этом незамеченным.
Единственная сложность заключалась в том, что мы стремились к выраженной вертикальности мира. Это иногда создавало проблемы, поскольку камера находится над игроком, и нужно было следить, чтобы она ни во что не упиралась.
Учитывая опыт вашей команды с такими играми, как Battlefield и Unravel, как он повлиял на разработку Eriksholm: The Stolen Dream?
Если честно, я не могу дать однозначный ответ. С каждой новой игрой ты узнаёшь что-то новое, но никогда не достигаешь состояния, в котором просто «знаешь», как делать великие игры — ведь игроки всегда ждут чего-то нового. Каждый проект уникален; если это не так, значит, игроки уже видели нечто подобное и быстро потеряют интерес. С годами приходит опыт, но опыт — не всегда благо. Каждое новое поколение разработчиков в чём-то идёт наперекор предыдущему — и иногда добивается потрясающих результатов. Если слишком полагаться на опыт, ты рискуешь стать частью «старого поколения», которое подсознательно избегает сложных или даже болезненных решений — просто потому, что когда-то уже доводилось обжечься.
Лучшая отправная точка для нового проекта — это когда ты веришь в свою способность преодолевать препятствия, но при этом сохраняешь здоровую долю наивности. Создание хорошей игры требует титанических усилий, и, если бы ты заранее знал, насколько это сложно — возможно, вообще отказался бы от этой затеи.
Есть игровая адаптация знаменитой цитаты Кеннеди о полёте на Луну, которая очень точно отражает суть моей мысли: «Мы делаем это не потому, что это легко, а потому, что думали, что это будет легко».
Eriksholm: The Stolen Dream — это самостоятельная история или вы видите потенциал для продолжений или дополнений?
Мы имеем законченную историю, но мир Эриксхольма оставляет огромный простор для возможных продолжений и дополнений. Мы создали вселенную, чья масштаб и глубина значительно превосходят то, что можно увидеть в рамках одной игры. Так что потенциал определённо есть — но говорить о конкретных планах студии пока рано.
Будут ли в игре уровни сложности или функции доступности для игроков, которым сложно играть в стелс?
В игре нет уровней сложности, но мы уверены, что игроки не столкнутся с проблемами благодаря продуманному дизайну. Игра начинается с минимального набора механик, которые постепенно усложняются по мере прохождения. Однако наша философия заключается в том, чтобы дать игроку небольшой, но универсальный набор способностей, а затем — через дизайн уровней — показывать, как их можно применять в разных ситуациях.
Таким образом, игроку не придется запоминать множество комбинаций или правил — вместо этого он учится творчески использовать ограниченные возможности в постоянно меняющемся контексте.
Например, есть вышеупомянутая духовная трубка, которой можно усыплять врагов, но каждый выстрел издает звук, привлекающий внимание. Это заставляет ждать подходящего момента. Однако в одном из уровней есть зона с комарами: охранники постоянно жалуются на них, а один особенно страдает — и когда его кусают, он издает звуки, почти идентичные звуку выстрела из трубки. Внимательный игрок поймет, что может воспользоваться этим: выстрел в нужный момент будет воспринят остальными, словно опять укусили несчастного охранника, и никто не заподозрит неладное.
Сколько времени в среднем займет прохождение игры?
По нашим оценкам, среднее время прохождения составит около десяти-двенадцати часов.
Использование технологии MetaHuman в Unreal Engine 5 повысило качество кинематографических сцен. Как это повлияло на ваш подход к повествованию?
В игре около 25 минут кинематографических сцен, и они используются для ключевых моментов сюжета. MetaHuman и MetaHuman Animator позволили нам с поразительной достоверностью перенести актёрскую игру в цифровое пространство — это невероятно помогло передать тонкие эмоции и нюансы поведения персонажей. Раньше столь убедительная мимика была доступна лишь крупным VFX-студиям в киноиндустрии. Но благодаря новым технологиям Epic, теперь это возможно и в игровой разработке — за что мы крайне благодарны.
Оглядываясь на пройденный путь, каким аспектом разработки вы гордитесь больше всего и почему?
Если выделить что-то одно — это культура, которую нам удалось создать в River End Games. Культура, в которой мы не отступаем перед сложностями. Культура, где мы искренне верим, что способны на невозможное — даже при нашей скромной численности.
Eriksholm: The Stolen Dream выйдет в 2025 году на РС, PlayStation и Xbox. Больше об игре можно узнать на официальном сайте.
















