- Разработчик: Cococucumber
- Издатель: Cococucumber
- Платформы: PC, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 27 мая 2026 года
Первая Echo Generation отличалась атмосферой маленького городка, окруженного сверхъестественными тайнами. Такая, ретро-игра с вайбами «Очень странных дел». В сиквеле сеттинг сместили в сторону научной фантастики и не скупились сочинять, ввиду чего игра разрослась как в нарративе, так и в структуре своей.
Главным героем формально считается Джек – отец Дилана, протагониста первой части. Дилан здесь тоже появляется, только он тут моложе. Но начинается игра не с Джека. Сначала нужно пройти вводную главу за Сестру М – девочку со сверхъестественными способностями, чей образ как будто отсылает к Одиннадцать из вышеупомянутых «Очень странных дел».
Через главу этой девочки игра объясняет карточную боевую систему, прокачку и систему значков. После этого уже открываются три параллельных сюжетных ветки, которые можно проходить в любом порядке.
Один герой бродит по почти полностью черно-белому постапокалиптическому миру в поисках своей похищенной дочери. Второй работает в неоновом киберпанк-мегаполисе вместе со своим псом. Джек вообще сражается на Земле конца восьмидесятых.
Всего тут шесть персонажей, которые в итоге объединяются для финального сражения, но до этого каждый проживает собственную историю в уникальном визуальном и жанровом пространстве. Каждая глава получилась как самостоятельная короткая история с разительным контрастом между локациями.
Основное отличие сиквела от оригинала кроется в боевой системе. Первая Echo Generation использовала классические пошаговые бои с QTE-атаками. В сиквеле переработали механику под карточный формат. Каждый персонаж располагает уникальным набором карт и строит колоду из десяти штук перед боем. Новые карты получают за победы, находят при исследовании локаций или покупают за монеты, разбросанные по уровням.
У персонажей не просто разные наборы карт – они принципиально по-разному работают в бою. Джек использует механику «метки»: пометив врага, он активирует вторичные эффекты своих атак – дополнительный урон, лечение и так далее. У него также есть несколько типов боеприпасов для дебаффов. Балдер наносит себе урон частью атак, но некоторые его карты усиливаются, когда здоровье падает ниже определенного порога. Аннатта З накапливает вирус и яд. Нолива поджигает врагов, а потом «сжигает» эффект, чтобы усилить следующий удар. Скрифф бьет электричеством, одновременно нанося отрицательные эффекты противникам и подлечивая союзников.
У каждой карты есть шкала заряда – она расходуется с каждым использованием, и карту нельзя применять бесконечно. Прогрессия в бою реализована через уровни: в начале персонаж может сыграть одну карту за ход, к максимальному 11-му уровню – уже четыре. Каждый враг защищен щитом из символов, который нужно разбить картами с соответствующими значками.
Когда враг атакует, своевременное нажатие кнопки снижает получаемый урон. Полностью заблокировать удар не получится, но разница будет ощутимой. Щит, который накапливают персонажи, может достигать 99 единиц и поглощает урон – но есть враги, которые его запросто пробивают. После каждого боя здоровье восстанавливается полностью.
Параллельно работает система значков: есть три слота под пассивные бонусы, которые находишь при исследовании. Значки привязаны к конкретным персонажам – в финале доступно все найденное, но в индивидуальных главах работать приходится только с тем, что успели собрать именно в этой ветке. Причем одни главы довольно щедры на находки, а другие скупы. Глава Аннатты З, например, дает значки преимущественно заточенные под бои с группами врагов, а в финале они почти не попадаются.
Статусных эффектов в игре много, пожалуй, даже слишком. Большинство из них носит ситуативный характер и реально влияет на ход боя только при целенаправленном накоплении. Печально, что карты для снятия эффектов почти исключительно только для этого и могут быть использованы, а они занимают ценное место в колоде из всего 10 карт, из-за чего я считаю нецелесообразным включать их в основную сборку.
Боевка в игре мне приглянулась. Глубокой ее не назовешь, часто стычки предсказуемо разворачиваются по одной и той же схеме: разбить щит символами, максимизировать урон, по необходимости лечиться.
Заканчивается игра цепочкой боссфайтов. Все персонажи объединяются, игрок выбирает троих и сначала один на один сражается, потом двое против одного, а потом наконец полная команда из трех бойцов участвует в финальных схватках. Перед стартом можно подобрать состав и распределить значки, но изменить колоды или прокачать навыки уже будет нельзя.
Бой с самым последним боссом – единственное, что несколько подпортило впечатления. Тот использует способность, которая скрывает карты в руке – игрок не видит, что разыгрывает. Эффект складывается, не снимается ни одной доступной картой и может блокировать видимость несколько ходов подряд. Выходит полнейший рандом, обнуляющий все ваши стратегии, и там уже как повезет.
Есть в игре и другие шероховатости. Настроек сложности нет, а скачки бывают резкими и, судя по всему, заточены они под конкретные составы колоды. Ручного сохранения с откатом тоже нет – когда не хватает нужных карт или уровня прокачки, единственный выход — это переиграть главу с начала. И еще не совсем понятно, зачем нужен стелс, поскольку рано или поздно вы столкнетесь с противником, который запросто надерет причинное место группе, предпочитающей избегать сражений.
Зато никаких претензий у меня нет к визуалу и саундтреку. Воксельная эстетика тут на уровне очень солидном, динамическое освещение добавляет локациям восхитительную выразительность. Саундтрек написал Pusher, работавший над музыкой к первой игре. Синтвейвовые треки с ретро-фактурой идеально вписаны в атмосферу каждой локации и вообще не надоедают.
Echo Generation 2 проходится часов за восемь. С одной стороны – здорово, но иногда как будто хотелось бы задержаться. В рамках жанра легкого карточного RPG с акцентом на сюжет, игра выполнена более чем достойно. Если вам показалось, что авторы пытаются составить конкуренцию проектам, типа Slay the Spire или Balatro – это решительно не так. У последних механики глубже, а Echo Generation 2 про интересных, действительно уникальных персонажей и короткие главы-антологии с цельным ощущением вселенной.
Относительно первой части – это заметный шаг, с большим разнообразием и меньшим количеством шероховатостей. При этом сохранились фирменные стиль и атмосфера, визуальная выразительность. Это крепкая и приятная игра, особенно если вам тоже нравится эстетика старой фантастики и вы не ждете от карточной игры сложности уровне полноценного «рогалика».
















