- Разработчик: Leenzee
- Издатель: 505 Games
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 24 июня 2025 года
Главная героиня — бывшая пиратка с амнезией и загадочной болезнью, медленно превращающей ее в нечто иное, — не самый запоминающийся персонаж. Она не двигает сюжет вперед, не раскрывается в диалогах и не вызывает привязанности.
Но сама идея — быть на грани между человеком и чудовищем, между теми, кто борется с болезнью, и теми, кто уже сдался, — работает на атмосферу. Враги видят в девушке угрозу, даже если она еще не успела ей стать, и, в какой-то степени, оказываются правы: игра дает возможность накапливать безумие, убивая людей, и эта простая механика аккуратно вписывается в общую логику странного и отравленного мира.
Сюжет, как это часто бывает в соулс-лайках, подан фрагментами: через диалоги, описания и окружение. Но в отличие от более туманных и метафорических историй вселенных From Software, здесь повествование прямолинейнее. Есть болячка нехорошая, есть зараженные ею и есть путь к излечению — и в этом направлении все движется. Для тех, кого утомляют затяжные трактовки лора и необходимость собирать сюжет по крупицам, это скорее плюс.
Есть ощущение, что разработчики сознательно упростили подачу, не пытаясь создавать излишне громоздкую мифологию. В то же время, зная больше о китайской истории, можно считать дополнительные слои смысла — они здесь есть, особенно в названиях, дизайне противников, и в обстановке.
То, что действительно держит в игре — это боевая система. Она дает ровно столько, сколько нужно заправскому мазохисту, чтобы процесс оставался интересным. Основу составляет обширное древо навыков с пятью ветками, привязанными к различным типам оружия. Есть разные стили боя, четкая специализация и возможность бесплатно сбросить и перераспределить очки по новой.
Каждое оружие ощущается по-своему, и в зависимости от стиля игрока можно подобрать комфортную схему. Правда, не все сбалансировано одинаково: одноручные мечи, например, выигрывают за счет своей универсальности, в то время как другие типы, вроде двуручных топоров или копий, требуют гораздо большего терпения и расчета на замах. Некоторые стили попросту не позволяют использовать парирование, и это может сильно усложнить жизнь в определенных стычках, если вы, конечно, умеете парировать нормально. А учиться придется, поскольку некоторые битвы построены так, что без этой механики обойтись сложно. Лично для меня – это раздражающий фактор. Особенно если учесть, что парировать могут далеко не все виды оружия, а переключение между ними в условиях боя — задача неблагодарная.
Боевка строится на точности: уклоны, парирования, активация умений из дерева, накопление безумия. Как только появляется возможность использовать местные аналоги мощных атак и заклинаний сражения становятся насыщеннее. Почти все эти способности открываются после победы над врагами, как если бы ты отнимал у них силу – проверенный и несколько избитый финт, работающий на погружение. Другие элементы, вроде системы прокачки оружия или эффекта с временными усилениями, делают бои разнообразнее, и интерфейс не перегружают. Общая сложность нарастает не так чтобы сильно быстро, но это не значит, что будет легко.
Интересно работает безумие. Когда его уровень слишком высок, игрок сталкивается с темной версией главной героини, оставшейся в месте предыдущей смерти. Бой с ней чрезвычайно сложен, но при удачном стечении обстоятельств можно использовать врага в своих целях — например, натравить на других противников и наблюдать, как она выкашивает их вместо тебя. Впрочем, достижение безумия делает саму героиню сильно уязвимее. Тут тоже работает классическая формула: больше урона — выше цена ошибки.
У уровней похвальный дизайн, разработчики явно отталкивались от идей плотной, сквозной связности. Локации сложны, но не запутанны. Есть критический путь, но при этом немало боковых троп, проходов, коротких путей. Куда бы ты ни пошел, почти всегда оказывается, что все связано. Узнаваемые ориентиры, визуальные маркеры, грамотно размещенные алтари (местные аналоги костров) — все это позволяет ориентироваться без навигации.
Визуально игра выглядит приятно. Мрачные горные пейзажи, заброшенные храмы, мох на каменных лестницах — все это выдержано в едином стиле. Враги оформлены разнообразно: от изуродованных существ до человекоподобных бойцов, каждый из которых имеет свой уникальный мувсет. Некоторые образы нарочито экзотичны, некоторые вызывают отвращение, есть и такие, что флиртуют с эстетикой — пусть и немного странной, но в контексте игры вполне уместной.
Боссы по большей части зрелищные, бои с ними требуют внимания, и, хотя есть откровенно слабые или перекрученные с точки зрения баланса, в целом они оставляют сильное впечатление.
На мой взгляд, темп игра теряет именно в балансировке. Первые несколько часов кривая сложности очень деликатно вводит игрока в жанр. Ты погибаешь, но от этого в известном месте не горит. Однако потом скачки сложности становятся чересчур резвыми. Один босс – вполне себе победим, а следующий просто невыразимо силен. И дело даже не в сложности как таковой, а в дисбалансе между стилями боя. В неиграбельных видах оружия, в слишком коротких окнах для уклонения и долгом восстановлении после атак, а также в ограниченном времени на лечение. Иногда игра заставляет вас ввязаться в потасовку, где цена одной единственной ошибки будет необоснованно высока.
В особо жесткие моменты понимаешь, что Wuchang: Fallen Feathers – все-таки первая работа студии Leenzee. В ней много продуманных элементов, но и достаточно упущений. Где-то игра чувствует себя уверенно и предлагает действительно хорошую вариацию жанра, но чаще — повторяет за From Software, не добавляя ничего своего. Внешне она производит впечатление вполне зрелой, но внутри видно, что ей не хватает отточенности.
Удобной точкой входа в жанр соулс-лайк я бы ее не назвал, но ветеранам посостязаться с игрой может быть интересно. Пусть и вряд ли они найдут здесь для себя что-то принципиально новое.















