- Разработчик: TomorrowHead Studio
- Издатель: TomorrowHead Studio
- Платформы: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5
- Дата выхода: 7 мая 2026 года
Протагонист Уилл, смотритель маяка во втором поколении, узнает о катастрофическом оползне, уничтожившем его родной город. Вернувшись домой, он обнаруживает руины и отсутствие сына Томаса – того забрал дед, с которым у Уилла давние болезненные отношения. Быстро выясняется, что мальчик, скорее всего, в безопасности и просто находится у деда на соседнем острове, из-за чего немного рушится драматизм ситуации, ощущение паники и срочности пропадает, но игра старается компенсировать нехватку внешнего конфликта за счет внутреннего.
Центральной темой проекта становится дистанция между сыном и отцом, которая, судя по всему, передается из поколения в поколение. Уилл рос с отцом, который был слишком занят работой, чтобы уделять ему время, и теперь сам переживает, что перенял его модель поведения. После смерти матери Томаса, Илы, их и без того непростые отношения окончательно дали трещину.
Разработчики акцентируют внимание на том, что эти разрывы между поколениями возникают не из-за злого умысла или отсутствия любви, а в результате устоявшихся моделей поведения и привычного невнимания, которые постепенно отдаляют близких друг от друга. К финалу игра раскрывает эту идею с большой эмоциональной глубиной и искренностью – наверняка такая концовка затронет чувства любого игрока.
Первые полчаса игры вы будете исследовать маяк и выполнять рутинные задачи: чинить мелкие поломки, решать простые логические головоломки, связанные с обслуживанием. Так игра как бы вас знакомит, кто такой Уилл и чем он занимается, прежде чем отправить его в путь. Темп немножко провисает, из-за чего есть риск утратить интерес прежде, чем история обороты наберет – но потерпеть стоит.
Головоломки делятся они в основном на два типа: задачи, решаемые методом перебора, и задачи, где очевидное решение спрятано за цепочкой более мелких подзадач. Хороший пример второго типа – момент, когда нужно снять свечу зажигания с полки. Для этого требуется проверить щиток управления подъемником, найти предохранитель, заменить его, переговорить с механиком, выйти на улицу, пройти мини-игру, вернуться обратно и снова взаимодействовать с тем же щитком – целых двенадцать шагов ради одного простого действия, и все это время вы проводите в серых сараях и безликих офисах, тогда как игра раскрывается на природе.
Встречаются и кодовые замки, для вскрытия которых придется искать внешние подсказки. В одном случае код зашифрован в числах, нарисованных на камнях, в другом – нужно считать углы геометрических фигур.
Еще вам позволят управлять парусником, но без предварительного обучения – просто посадят за штурвал и все. Механика, кстати, сделана на удивление хорошо. Лодка «Молли» оснащена передним, задним и штормовым парусами, якорем и простой системой швартовки. Физика воды проработана неплохо, волны ведут себя естественно, и управлять судном в шторм интересно. В игре также есть навигационные задачи, завязанные на реальных техниках – например, определение азимута и прокладка курса по карте в каюте. Плавать тут здорово.
На суше путешествие ведет Уилла через несколько биомов – прибрежные поселения, арктические пустоши, заснеженные горные перевалы. И все это внешне выглядит сильно – окружающая среда проработана с очень высоким качеством и фотореалистичной детализацией. Морем и водой в принципе разработчики тоже могут гордиться. А вот анимации персонажей и их лиц заметно отстают.
В целом игра довольно медитативная и созерцательная, но разработчики позаботились о нескольких эффектных эпизодах, выбивающихся из общей рутины. Например, гонка на собачьих упряжках через горный перевал при сильном ветре, противостояние с кашалотом и встреча с белым медведем во время арктического путешествия запоминаются.
В сборе коллекционных предметов – записок, кассет, вырезанных лодочек, моделей планет – есть смысл для тех, кто хочет глубже понять историю персонажей. Магический фонарь, который Уилл получает по ходу путешествия, позволяет открывать скрытые воспоминания и предметы.
Технически игра в целом стабильна – серьезных просадок кадровой частоты нет, интерфейс минималистичен и не загромождает экран. Но в нескольких случаях игра отказывалась засчитывать выполненное задание, приходилось перезагружаться. Наибольшее раздражение вызвала система автосохранений – они редки, иногда раз в полчаса срабатывают, и иной раз загрузившись вы будете вынуждены снова смотреть обязательные сцены.
WILL: Follow the Light построена вокруг очень важной темы и на мой вкус, раскрывает ее крайне подробно и серьезно, эмоциональная отдача от игры сильная, после нее остается какой-то грустный и меланхоличный фон, и он приятный и насыщающий, как после просмотра не самого легкого, но умного фильма. Если вам нравятся нарративные бродилки в духе Firewatch и близка сердцу тема отцов и их детей, обязательно попробуйте.














