Cubiq.ru

Превью Subnautica 2 – Вдыхаем глубже

Subnautica 2 возвращает нас на планету, где человеку не место: под воду, в чужую экосистему, к существам, которые живут по своим правилам и в лучшем случае принимают вас за странный, не представляющий опасности объект, а в худшем — за пищу. Игра серьезно разрастается вширь: стало больше представителей флоры и фауны, больше пространства и рецептов для крафта, и еще больше хоррора на глубине, серьезно усилены картинка и звук. Рассказываю подробнее в превью.

  • Разработчик: Unknown Worlds Entertainment
  • Издатель: Unknown Worlds Entertainment
  • Платформы: PC, Xbox Series X|S
  • Дата выхода в раннем доступе: 14 мая 2026 года

Полет до пустынной планеты Зезура займет 14 лет. Это рейс в один конец, без права на выходные, пенсию и окончательную смерть, пока колониальный ноэтический анализатор не сочтет новый мир пригодным для самодостаточного человеческого поселения. Принтер печатает вашего первопроходца, а договор корпорации «Альтера» разъясняет, кому теперь принадлежит ваша жизнь — так игра стартует.

Заход как мне видится очень разумный. Первая Subnautica тоже быстро давала понять, что человек в чужом океане – существо мелкое, мягкое и плохо рассчитанное для местных условий. Вторая часть добавляет к этому корпоративный привкус, научно-фантастическое обоснование и расширяет лор: мол, вы не романтический исследователь, не герой-первопроходец и даже не счастливчик, выживший после крушения. Но оцифрованная копия с персональным ассистентом и контрактом, который заранее освободил «Альтеру» почти от всего, что с вами может случиться.

Subnautica 2

Миссия, разумеется, идет не по плану. После пробуждения КПК сообщает, что вы вовсе не на Зезуре, а на планете-океане. Судьба 40 тысяч оцифрованных колонистов лежит на ваших плечах, а если проходите игру в кооперативе – еще и на плечах друзей. Что стало с кораблем, что именно успели натворить предыдущие первопроходцы, пробудившиеся прежде вас, предстоит выяснять уже в привычной для серии манере: плавать, сканировать, слушать записи, собирать ресурсы и пытаться выжить.

Вы приходите в себя в отвратительном состоянии, получаете КПК и выходите на связь с НОА – местным искусственным интеллектом, который просит закачать его в спасательную капсулу и обещает проследить, чтобы вы оба выжили. Игра в принципе стала заметно подробнее объяснять то, что раньше во многом принималось как жанровая условность. Например, почему ваш персонаж может физически выдерживать погружения на столь серьезную глубину, где в обычных обстоятельствах у человека пузырится кровь.

Subnautica 2

Отсюда вырастает новая система адаптаций. В самом начале пути герой добирается до странного инопланетного организма, похожего на гигантскую розовую луковицу, касается его, и тело получает в наследство устойчивость к давлению до 60 бар. Потом игра подкидывает другие несовместимости: местную фауну, например, нельзя просто поймать и съесть, пока организм не научится ее переваривать. Температурные зоны тоже, судя по всему, запираются за отдельной адаптацией.

Новая система выглядит интересно, но, по сути, работает просто как биологический ключ от двери. То есть нашел нужный организм, перестроил тело и получил пропуск в следующую область. Зато такой подход более научно-фантастический получается и обставлено это лучше, чем сухое «нужен апгрейд костюма», но смысл пока тот же самый: игра аккуратно придерживает вас за шкирку, пока вы не принесете ей правильный кусок инопланетной биологии.

Subnautica 2

Стартовая капсула устроена знакомо. Изготовитель, руководство по выживанию, первые чертежи, несколько батончиков, аптечка, пустой инвентарь базовый маршрут новичка: осмотреть окрестности, добыть медь, кварц и титан, найти воду, собрать кислоту для батарей, сделать сканер, ласты, кислородный баллон, строительный инструмент. Если вы играли в первую Subnautica, первые часы почти не потребуют перестройки мышления. Вышел из капсулы, оглядел отмель, начал хватать все, что не успело отплыть, потом открыл изготовитель, понял, чего не хватает и снова нырнул.

Но объем тут другой. На старте заметно больше рецептов, больше рыб, больше растений, больше расходников и больше промежуточных ресурсов. Слизни отвечают за воду, рыбу после адаптации можно готовить, а со временем из нее делать можно будет уже не только простую жареную еду, но и более выгодные пайки. Игроки давно просили у серии более развитую кулинарию, и это пожелание услышали.

Subnautica 2

Расширился и базовый крафт. Появились пайки, улучшенные аптечки из лечебной слизи и волокна. Сканер теперь снабжен полезной голографической подсказкой, отмечающей живых существ поблизости прямо на радаре. Отвлекающие световые шашки работают как расходуемый источник света и как способ отвлечь кусачих тварей от своей персоны – схема рабочая, особенно на маленьких акулах.

Сам океан стал гуще. Стартовый биом напоминает отмель из первой Subnautica, но только на уровне первого узнавания: неглубокая вода, безопасная капсула, первые ресурсы, рыбная суета вокруг. А потом начинаешь смотреть внимательнее. Рыбы-серпы, желтомесяцы, полумесяцы, крупные мирные рыбины, электрические кораллы, указывающие на природные пещеры, ядовитые образования со спорами, рачки на дне копошатся, капканники прячутся в песке. Океан уже в первом биоме шевелится, притворяется, норовит схватить вас за любопытный нос.

Subnautica 2

Днем отмель выглядит яркой, чистой и почти дружелюбной, а к закату вода окрашивается теплым оранжевым светом. Потом кораллы начинают светиться розовым, голубым, зеленым, за ними вспыхивают рыбки, и мелководье вдруг превращается в биолюминесцентный сад. Плавается там по-настоящему здорово.

Пещеры в Subnautica 2 стали куда интереснее прежнего. Они ветвистые, тесные, богатые полезной флорой и достаточно коварные, чтобы в них реально заплутать. Волокнистая мякоть, кислотогенные мешки, лечебная слизь и другие полезности вынуждают регулярно лезть туда, где свет и кислород быстро заканчиваются. В эти моменты особенно приятно иметь биомодификацию «путеводная нить», оставляющую феромонный след. В одиночку это просто удобный страховочный трос. В кооперативе это – роль, в рамках которой один из первопроходцев может вести группу по следу.

Subnautica 2

Еще одно нововведение – биомодификации, делятся на активные и пассивные. Активная может быть выбрана только одна: например, рывок в любом направлении, который спасает от хищника, помогает быстро добраться до воздуха и просто делает перемещение бодрее. Пассивные раскрываются постепенно и их можно будет имплантировать до шести штук: они дают ускорение движения вдоль поверхностей и дна, сниженный расход кислорода в неподвижности и другие полезные свойства. Менять их можно в биолабораториях, установленных на базе. Система чрезвычайно приятная, дающая куда больше шансов на выживание и ускоряющая исследование мира.

Прокачка персонажа завязана не только на модификациях. Биокапсулы, найденные в местах, связанных с погибшими колонистами, расширяют инвентарь, открывают ячейки быстрого доступа, усиливают характеристики.

Subnautica 2

История погибших колонистов подается через черные ящики, записи и найденные базы. НОА выдает вам статус полномочного дознавателя и идентификаторы более чем двух десятков колонистов, чьи следы разбросаны по карте. По их сообщениям постепенно складывается картина того, что приключилось с предыдущей экспедицией. Слушать эти записи интересно, хотя игра иногда выбирает для этого издевательски неподходящий момент.

Рыбы теперь не просто плавают по своим маршрутам. Они сбиваются в косяки разных размеров. Крупные твари делят территорию, кусаются и таранят друг друга, а заодно и вас, если спровоцируете. Некоторые существа объединяются в пары, возможно, спариваются. Хищники охотятся, и в вас тоже видят добычу, но на данном этапе урон от них крайне щадящий. Из очень неприятных мне встретилась огромная, похожая на акулу рыбина, которая жутко рокочет и стучит зубами при виде вас. Кусается она пока не очень больно, но все-равно страшная, зараза.

Subnautica 2

Звук усилили, и он теперь еще больше нагоняет жути. Чем глубже уходишь, тем глуше становится мир, тем тревожнее ревут крупные существа в темноте, тем сильнее давит пустота вокруг. Иногда даже начинают мерещиться человеческие шепотки. Разработчики хорошо знают, как заставить игрока в воде паниковать. Subnautica изначально круто работала с талассофобией, но в сиквеле страх глубины кажется плотнее за счет большей реалистичности среды и более сложного звукового слоя.

Темп же развития остался классическим. Чем дальше плывешь, тем глубже надо нырять. Чем глубже ныряешь, тем сильнее нужен баллон побольше, ускорители, свет (привлекающий некоторых тварей) и маяки. Технологии по-прежнему изучаются сканированием: ищешь несколько фрагментов устройства, сканируешь и можешь крафтить у себя. Это же правило работает с компонентами для базы. База стандартно собирается при помощи инструмента и кучи ресурсов. Благо – их в достатке даже на отмелях.


Subnautica 2 – это очень знакомая игра, только заметно более наполненная. Больше флоры, больше фауны, больше ресурсов, больше рецептов, больше украшений для базы, больше промежуточных шагов в приготовлении еды и лечении, больше визуальных деталей, больше биомов, которые отличаются от первой части не только цветом, но и плотностью наполнения. Но сиквел пока растет не столько вдаль, сколько вширь.

Авторам еще предстоит доказать, что они способны не только расширять список всего на свете. Кооператив, адаптации и биомодификации – направление правильное, однако пока они не меняют основу радикально. Кооператив обещает интересное разделение ролей, но в одиночку чувствуется, что мир рассчитан просторнее обычного, и «беготни» как будто стало побольше.

Subnautica 2 стала красивее, плотнее и богаче. Она узнаваемая, по-прежнему затягивающая и все еще держит планку одной из лучших франшиз про подводное выживание. Фундамент у игры очень крепкий и основательный, и разработчики явно услышали просьбы фанатов о более живой фауне, расширенной кулинарии, более богатой флоре и усиленном хорроре. Будем надеяться, что к релизу игра окажется настолько просторной и разнообразной, что всецело оправдает статус сиквела.

Купить (PC)Купить (XB)

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания