Cubiq.ru

«Разработчики рядом, игроки на связи»: как создается русская версия SMITE 2

Чтобы грамотно перевести игру на русский, недостаточно просто заменить слова, прогнав текст через онлайн-переводчик. Это целое искусство, требующее знания культурных нюансов, умения адаптировать шутки и мемы, а иногда даже навыков дипломатии при работе с образами божеств. Команда локализаторов SMITE 2 рассказала нам о том, как они справляются с этими вызовами, находят общий язык с игровым сообществом и создают русскую версию игры, которая выглядит так, будто она изначально была создана для российских игроков. От выбора идеального шрифта до тонкостей перевода каламбуров – читайте подробности в интервью с разработчиками и локализаторами SMITE 2.

SMITE 2

С какими головоломками русского языка вам пришлось повозиться при переводе SMITE 2?

  • Команда Titan Forge: Шрифты – это наша вечная головная боль! В SMITE 2 мы используем целую кучу шрифтов, но основной, как назло, не дружит с кириллицей. Пришлось перелопатить гору вариантов, чтобы найти тот самый, идеальный шрифт для русской версии. Выбирали так, чтобы и глаз радовал, и фирменному стилю не изменял, ну и, конечно, чтобы с нашей любимой кириллицей в ладах был.

Кто из переведенных персонажей или обликов запал вам в душу больше всего и почему?

  • Локализаторы: Когда мы представили бога Шиву, его преданные фанаты и индуисты напряглись – боялись, как бы мы чего не напортачили с его образом.
  • Команда Titan Forge: Мы хотели обойтись с Шивой максимально бережно. Поэтому первым делом позвали на помощь эксперта по индуизму – человека с личным опытом в этой сфере. (Да и в командах некоторых разработчиков оказались люди с индуистскими корнями.) Вооружившись полученными знаниями, наши игровые гении принялись за работу над способностями и внешним видом бога. В итоге получилось настолько аутентично, что даже самые придирчивые критики остались довольны. Никакого неуважения или культурного «заимствования» в отношении божества, которое и сегодня многие почитают.

SMITE 2

Бывало ли, что приходилось полностью перекраивать шутку или каламбур из-за культурных различий?

  • Локализаторы: Это настоящий квест – адаптировать каламбуры, особенно те, что построены на игре слов! Разработчики часто подкидывают нам шпаргалки с объяснением культурного контекста – например, про праздники разных стран. А мы уже ломаем голову, как бы так перевести, чтобы и смысл сохранить, и нашему игроку было понятно и весело.

А как вы справляетесь с мемами, которые понятны только англоязычным игрокам?

  • Локализаторы: Тут мы действуем действуем хитро. Не переводим слово в слово, а стараемся передать суть или образ. Часто мемы связаны с тем, что происходит на экране или как выглядят персонажи, так что нужно держать в уме весь контекст. А некоторые мемы в прямом переводе работают как сломанный телефон – приходится включать креатив и придумывать что-то свое, но близкое по духу оригиналу.

Как вы общаетесь с русскоязычными игроками, чтобы сделать перевод и локализацию еще лучше?

  • Локализаторы: Когда мы работали над SMITE 1, мы постоянно устраивали опросы среди русских игроков. Это было супер – ребята чувствовали, что их мнение реально важно. Бывало, разгорались нешуточные споры о том, как лучше перевести тот или иной термин. В итоге у нас получился этакий винегрет из предложений игроков и переводчиков. Взять хотя бы «скалирование» и «тики» – иногда, самый очевидный перевод не означает самый удачный.
  • Команда Titan Forge: Сейчас мы собираем отзывы о локализации через опросы во время каждых альфа-выходных. Уже получили кучу крутых идей и продолжаем шлифовать игру. Так что не стесняйтесь, пишите нам – вместе сделаем игру еще лучше!

Какие волшебные инструменты и технологии помогают вам в процессе локализации?

  • Команда Titan Forge: Сначала мы вытаскиваем текст из UE5. Потом он отправляется в специальное «рабочее пространство» для перевода. Там мы можем видеть наши прошлые переводы, что помогает сохранять единый стиль на протяжении всей жизни игры. А потом готовые переводы возвращаются в UE5. Ну а дальше мы их тестируем на разрабатываемых версиях игры, чтобы убедиться, что все работает как швейцарские часы.

А сами разработчики игры активно участвовали в процессе локализации? Помогали разруливать сложные моменты?

  • Локализаторы: Да, в этом отношении нам очень повезло. Разработчики отвечают на вопросы со скоростью света. А еще они нам заранее присылают всякие полезности – скриншоты из игры, объяснения контекста. В общем, делают все, чтобы наша работа была максимально облегчена.

В разработке игр SMITE и SMITE 2 в составе компании QLOC S.A. принимала участие команда российских лингвистов. Руководство проектами осуществляли Анна Баричева, Иван Калинин и Олег Еремчук. Лингвистическую работу выполняли Алексей Воробьев, Елена Калинина, Елизавета Учителева, Леонид Шестаков, Марина Рыжкова, Максим Левушкин, Михаил Головкин, Надежда Мартынова, Сергей Рудаков и Василий Фирсов. Их совместные усилия были направлены на обеспечение качественной локализации этих проектов.

SMITE 2 в Steam

AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания