Cubiq.ru

«Мы любим RTS и хотим сделать свою, классную…» — интервью с разработчиками MARS 2000

Редакция Cubiq.ru пообщалась с инди-командой Space Crab Development, разрабатывающей многообещающую игру в дефицитном ныне жанре стратегий в реальном времени.

MARS 2000 — RTS в духе классических стратегий Westwood Studios 90-х годов на движке Unity. Игра пока не вышла и даже не появлялась в Steam Early Acces, но разработчики ведут группу ВКонтакте, где можно отслеживать прогресс работы над проектом.

Мы поговорили с лидером и 3D-художником MARS 2000 , скрывающимся под псевдонимом «Киви», и гейм-дизайнером Иваном Соколовым.


Расскажите о команде: кто разрабатывает MARS 2000?

Игра разрабатывается четырьмя людьми, это Киви — он моделлер, и занимается визуальной частью игры. Иван Соколов  — наш геймдизайнер, считает баланс и занимается вопросами играбельности, так же делает ролики и озвучку. Всеволод — программист — он делает весь код. Скорин — занимается работой по импорту в Unity, анимации и пишет шейдеры.

Gornilo flame tank

Кроме непосредственных участников разработки, что работают над игрой — у нас есть прекрасный художник по концептам, Федоров, который нарисовал уже трехтомник набросков армий. Также стоит упомянуть Левина, что пишет нам саундтрек.

Что сподвигло вас на создание проекта?

Киви: Мы любим РТС и хотим сделать свою, классную, тут мало чего можно сказать — большая часть из нас так или иначе вышла из комьюнити модмейкинга стратегий.

Иван: Бесконечная любовь к стратегиям и серии C&C в частности, а в целом — желание создать что-то своё и сделать это хорошо. Сейчас в жанре RTS мало чего хорошего.

Расскажите сюжетную завязку игры. Суть и краткую предысторию фракций.

Иван: Все прекрасно помнят космическую гонку двух сверхдержав. Первый человек в космосе, первые шаги по лунной поверхности. Несомненно, это величайшие достижения человечества и науки, рожденные благодаря бессонным ночам и самоотверженному труду. А еще это ложь. Все эти достижения были лишь слабым эхом, отзвуком того, что произошло на самом деле. Еще с середины прошлого века поднимались вопросы о перенаселении планеты, о конечности ее ресурсов. Никто и подумать не мог, что проблема гораздо серьезнее.

Для начала придется сразу же поверить в несколько фактов. Звучат они совершенно дико и нереально, но без понятия того, что все эти факты — реальность, дальнейшая история не имеет смысла.

НЛО в Розуэлле

Во-первых, истинный технический прогресс человечества старательно скрывается.

Во-вторых, знаменитая катастрофа в Розуэлле в 1947 году была ничем иным, как испытанием межпланетного транспорта.

В-третьих, — этот факт звучит безумно, но он и самый важный — в 1960 году на поверхность Марса успешно совершил посадку первый колонизационный модуль. Информация, даже самая секретная, имеет свойство всплывать в самых неожиданных местах. Так что в песне из кинофильма «Мечте навстречу» про цветущие на Красной планете яблони правды куда больше, чем может показаться на первый взгляд.

Если вы уже спокойно приняли предыдущие утверждения, то следующая информация не покажется вам такой фантастической. В 1969 году американцы действительно были на луне, только не с исследовательской миссией, а для технического обслуживания и модернизации производственного комплекса на темной стороне. Эксперимент по созданию полностью автономного производственного и добывающего комплекса, управляемого ИИ, шел полным ходом. И даже учитывая стоимость транспортировки многие технологии производства оказались реальными и дешевыми за счет низкой гравитации и большой насыщенности полезными ресурсами. Выйдя на полную мощность, комплекс стал полностью самодостаточен, и люди покинули Луну. В то время никто даже не мог представить, к чему приведет такая автономность. Самоуверенность рода людского еще не раз сослужит ему дурную службу.

Тем временем на Марсе радости первых колонистов не было предела. Удачная посадка, налаженный транспортный поток, несущий грузы с материнского корабля, а потом и сама посадка этой махины, разделившейся на модули, на поверхность. На месте посадки был основан первый город — столица Марса с громким названием «Надежда».

Варианты сборщиков Г/М пшеницы

Спустя несколько лет обживание Марса пошло неимоверно быстро – строились транспортные магистрали, был проведен монорельс в местную «кремниевую долину». Процесс терраформирования давал свои плоды – землю городов покрывала чахлая марсианская травка, а слабенькие деревья уже тянули свои ветви к солнцу. Вода в хранилищах уже не испарялась и не замерзала, а атмосфера стала пригодной для дыхания. Колонисты научились использовать преимущества низкой гравитации, хотя поначалу она вызывала проблемы и дезориентацию.

Стоит отметить, что для обеспечения колонии ресурсами было применено крайне нетривиальное решение — в лабораториях Марса был выведен особый вид стойкой генномодифицированной пшеницы. Этот злак был крайне неприхотлив, рос даже на песках, насыщенных перхлоратами, и совершенно не годился в пищу ввиду своей токсичности. Зато при переработке он давал топливо для местного транспорта и систем. Также пшеница вытягивала редкие и крайне нужные в производстве соли редких металлов напрямую из почвы. Разработка огромных полей этой культуры стала важным аспектом в экономике и энергетике красной планеты.

Только вот в отличие от сказки, которой казалась жизнь на Марсе, реальность всегда задает вопрос: «А что же было дальше?» В 1991 году прекратил своё существование Советский Союз. Чуть позже у США начались проблемы с экономикой. Амбициозный проект был отодвинут на второй план. Поставки жизненно важных ресурсов на Марс стали крайне скудными, на связь Земля выходила теперь нерегулярно, а позже и вовсе прекратила сеансы связи и материальную поддержку. Обществу Марса пришлось выживать на планете с только зарождающейся жизнью. В условиях жесточайшего дефицита. Местные ученые образовали правящую клику, которая попыталась на основе имеющихся ресурсов и мощностей довести планету до какого-то приемлемого для жизни уровня и закрепить результат. Не удалось.

Боевик Когорты

Все их попытки свело на нет вспыхнувшее восстание. Ведомые своими харизматичными лидерами, простые рабочие и служащие Марса взяли власть в свои руки. Вооруженные собранным на местных заводах огнестрелом революционеры не учли одного —  без серьезных знаний о поддержке развития планеты ее ждет медленный, но неотвратимый регресс. Встал монорельс, ушла вода, завяла и пожухла трава, города превратились в руины, и лишь огромные поля пропитанной токсинами и солями тяжелых металлов пшеницы под палящим солнцем кормили людей Первой Индустриальной Когорты, вызывая жуткие мутации и слабоумие.

Разрушенная монорельсовая линия

Когда на Марсе начался кризис, поселенцам на помощь был отправлен самореплицирующийся модуль роботов. По задумке землян он должен был помочь колонистам в их тяжелой работе. Но модуль, попав в атмосферу Марса, потерял управление и, упав в необитаемых горах, на связь ни с землей ни с луной так и не вышел. Решив, что модуль погиб, кураторы проекта просто списали его как непригодный к эксплуатации и больше попыток отправить роботов на Марс не предпринимали.

А комплекс на Луне продолжал стремительно развиваться. К 1995 году даже поверхностного анализа лунного комплекса хватило, чтобы сделать вывод: роботы стали разумны. Это пугало. Техника, которая раньше обладала всего лишь расширенным набором функций, теперь производилась оснащенной собственным я. Когда с конвейера сошла первая микроволновка, осознавшая себя как личность, а в логах бесцельно слоняющихся модулей начали проскакивать вопросы «кто я» и «каков смысл моей жизни», было принято решение о ликвидации комплекса, в последствии исполненное путём превентивных бомбардировок, обративших «улей» роботов в космическую пыль и радиоактивный пепел.

Прошло 10 лет, земляне вновь проявили интерес к Марсу. Когда выяснились все подробности восстания, на Марс был отправлена «Миротворческая кампания». Экономические проблемы Земли всё ещё не были решены, поэтому «кампании» были выделены устаревшие или крайне неудачные образцы военной техники. Миротворцы рассчитывали на то, что у марсиан не будет возможности собрать полноценную армию, способную оказать сопротивление, ведь первоначальный план колонизации планеты не подразумевал никакого развития военной промышленности.

Материнский корабль миротворцев, добравшийся до Марса, провел  5 лет на орбите —  автоматический маяк, по ориентации на который должна была быть произведена посадка модулей, не подавал признаков жизни. По истечении этого срока, когда ресурсы материнского корабля были истощены, а миротворцы выведены из стазиса, был совершен аварийный спуск на планету. Ступившие на Красную планету люди были шокированы: от некогда процветающих  колоний не осталось и следа. Миротворцев встретили лишь пыль и руины.

Поселение на остове шаттла

В 2002 году включились блоки резервного питания модуля на Марсе. После безуспешных попыток выйти на связь с луной, модуль выполнил следующий по порядку пункт, прописанный в программе — восстановление базовых данных, позволяющих с нуля наладить производственную и добывающую линии. Электронный мозг не понимал того, что алгоритм был серьезно поврежден. Он просто следовал своей программе. Последствия оказались катастрофическими.

Видели, что вы работали над роликами с Маршалом Когорты (новогоднее видео не в счёт). Сюжетная кампания будет только у Когорты или у всех трёх фракций?

Киви: Съемка роликов это довольно таки кропотливая работа, даже на шуточные ролики тратится много времени, мы развешиваем хромокей, наносим какой никакой грим — нас очень важно состарить лет на 20. Например я в реальности не выгляжу как танкист который всю сознательную жизнь прикладывался к бензобаку «ведра» Когорты.

Мы старательно сами делаем костюмы, собирая их части на свалке, или покупаем материалы на пожертвования. Мы хотим добиться уровня раннего Westwood, чтобы подать игроку депрессивный и немного абсурдный лор Марса, так что у всех фракций будут ролики.

Иван Соколов в образе Маршала Когорты и Киви в образе танкиста Когорты

Расскажите о своём персонаже, Маршале Когорты.

Иван: Он — Верховный Маршал Первой Индустриальной Когорты, на его плечах лежит бремя руководства «детьми с винтовками», как он называет нынешний народ Марса. С виду он суров и твёрд как камень. Именно такие черты формирует жестокая Революция, разорившая Марс. Но он ведом благими намерениями — он мечтает увидеть Марс цветущим как прежде, без войн, разрухи и нищеты. И Маршал упорно движется к этой мечте, порой забывая про такие вещи как сон, полностью отдавая себя руководству Когортой. Примечательна его ассистентка — Карина. Давным-давно, в самом начале хаоса на Марсе, будущий Маршал подобрал Карину совсем маленькой девочкой из-под тела погибшей матери, и с тех пор он растил её как своё дитя.

Примерно на какой стадии проект находится сейчас: что сделано, что осталось сделать?

Киви: Тут я не хочу сглазить, но я наконец могу поиграть в это и отполировать баланс, хоть и с некоторыми багами и несовершенствами — очень трудно втроем сделать прям все. Показывать что то пока рано — слишком сыро пока все сколочено в плане визуала. Думаю скоро мы будем показывать не только гифки но и стримить Марс.

Martian Heavy twin cannon plasma tank

Какие трудности встречались на пути разработки и как они преодолевались?

Киви: Да весь Марс это сплошная трудность. Нам же никто не платит за это. Трудно выделить 4 часа в неделю, трудно отказаться от части зарплаты, очень трудно когда только я занимаюсь графикой. Трудно когда у программиста завал на работе и проект встает. Трудно снимать при этом еще и ролики и быть специалистом в движке, окружении, юнитах, спецэффектах — только скалы мы допиливали 5 раз, так как у меня было мало опыта в сборке модульных окружений, и они смотрелись так себе.

Тем не менее, лично я Марс люблю, и уделяю ему много времени, мне нравятся истории фракций что мы вместе придумали, нравится воплощать это в дизайне, моделях. Мне нравится что Марс теперь моими стараниями похож на постапокалиптический мертвый завод, медленно гниющий в песках и токсичном грунте.

В MARS 2000 большое количество отсылок к Dune 2000 и другим классическим RTS, а чем принципиально новым сможет похвастаться игра?

Киви: Тут такое дело, что мы не хотим принципиально инновационную стратегию — простите, но лично я испытываю рвотные позывы от попыток вставить в любимый геймплей какую то фигню, которая не сдалась. Отличия Марса в том что это не калька с какой либо игры, а самостоятельный продукт. Да, мы делаем ньюансовые отсылочки к любимым играм, потому что сами тащимся от них, да и выросли на этих играх, но в итоге это будет не Red Alert, не StarCraft и не Dune, а что то особенное. Думаю, про баланс интересно расскажет Иван.

Конкретно я люблю механику телепорта роботов, это их супероружие — телепорт который телепортирует все, от юнитов, до пшеницы и небольших строений — очень веселая механика, которой можно утопить несколько юнитов в колодце с токсчной жижей, или, например, телепортировать их в камень, или друг друга.

Иван: Наш баланс отталкивается от понятия «ресурсы от времени», то есть на определенный тик времени у игрока будет н-ое количество ресурсов. Исходя из среднего количества ресурсов игрок может нанять армию. Разумеется есть понятие ранней, средней и поздней игр, разумеется на это делается скидка.

Юниты имеют виды урона и виды брони. В целом армия собирается из расчета дополнения юнитов друг другом, то есть расширенная система урона и брони игр как в C&C. Пехоте резко повышен коэффициент полезности в целом.

Шуточный комикс

Когорта — это тяжелые, бронированные юниты, скиллшоты, плохой обзор, исправляющийся некоторыми юнитами. То есть в целом Когорта может мастерски собрать эффективный набор юнитов, в кратце ростер, и применить его.

Земляне — это крепкие середняки, ориентирующие на определённые доктрины, затыкающие их дырки на данный момент времени, как у США в C&C: Generals.

Роботы — это микроконтроль в чистом виде. Экономика и баланс роботов пока в разработке. Пока известно точно, что роботы имеют 2 вида щитов, перезаряжают их только на базе и ещё роботы могут строить на песке здание-баффер на манер пилона протоссов из StarCraft.

Щиты бывают двух видов — квантующие и силовые. Квантующий щит защищает от попаданий любого вида и предназначен для борьбы с большим уроном, имеет количество зарядов. Силовой просто поглощает урон, причем если силового щита есть хотя бы единица, то весь урон от выстрела будет отклонен и только со следующим попаданием урон пойдет в корпус.»

Шуточный комикс к слову об отсылках на Dune

На кого вы ориентируетесь при разработке: на любителей одиночного прохождения или на мультиплеерных игроков?

Киви: Очень важная часть Марса это мультиплеер, игра изначально пишется с упором на сетевой код. Мы тщательно расписываем баланс ростера, сталкиваем юниты, и смотрим их ниши и синергии с другими юнитами. Будет мультиплеер с низким порогом вхождения, но добиться успеха в ладдере будет сложновато — часть тактик и связок юнитов будут завязаны на APM.

В любом случае, из за обширного ростера все низкоуровневые игры будут крайне уникальны по тактикам. В топе ладдера, мы не отрицаем, установятся некие уже принятые ростеры фракций. Даже нам интересно что в итоге выйдет.

Однако, у нас, повторюсь, шикарный лор, который мы подадим в кампании.

Каким вы видите MARS2000 в будущем? Что вы будете делать, когда игра выйдет в релиз?

Киви: Давайте сначала выпустим игру, а?

Иван: Я вижу MARS 2000 динамично развивающимся в будущем. Будет реализовано много вторичных проектов в плане развития и поддержания, дополнительные тематические ростеры, мобильные игры.

Напоследок несколько слов любителям RTS и всем, кто ждет MARS 2000.

Пожалуйста, пожертвуйте хоть доллар в месяц. Нам очень трудно снимать ролики на сотовый и собирать детали костюмов на свалке.

Поддержать MARS2K ГРУППА MARS2K Вконтакте

SANDWICH

С раннего детства увлекался играми и считаю их полноценной и неотъемлемой ныне частью мирового рынка и жизни людей. Особенное предпочтение отдаю RTS, так как уже в возрасте семи лет усилиями отца и крёстного полюбил такие игры как SW: Empire at War и Supreme Commander: Forged Alliance. Впрочем, с тех пор прошли лишь крохотные девять лет.

Комментировать

Следуйте за нами