Cubiq.ru

«Мы позволяем создавать успешные, красивые зоопарки»: Интервью с разработчиками Planet Zoo

Мы пообщались с Frontier Developments, разработчиками тайкуна Planet Zoo и расспросили их об интересных механиках в игре, проблемах разработки и взаимоотношениях с зоозащитниками. Все подробности — в нашем интервью.

С нами беседовали:

  • Стив Уилкинс, продюсер игры
  • Килиан Шмитт, геймдизайнер
  • Даррен Уильямс, геймдизайнер

 По вашему мнению, что больше всего привлекает аудиторию в вашей игре?

Стив: для меня главная привлекательность экономических симуляторов в стиле tycoon – это возможность строить, творить и управлять различными системами с целью сделать их успешными. Возможность игрока принимать все определяющие и критические решения для создания успешного бизнеса – в нашем случае, зоопарка – для многих станет увлекательным испытанием.

В Planet Zoo мы позволяем игрокам создавать успешные, красивые зоопарки, населенные реалистичными животными, но также стараемся просвещать их о поистине прекрасных животных, с которыми мы живем на одной планете.

Килиан: В Planet Zoo есть особая уникальная возможность – наш сложный модульный подход к строительству «по кусочкам». Игрок всегда может немного отвлечься от рутинного управления делами зоопарка в духе обычных экономических симуляторов и дать волю своей креативности. Благодаря нашим инструментам построения местности и сотням строительных блоков наши игры серии Planet позволят вам создать действительно свой собственный бизнес.

Есть ли у вашей команды любимые игры в схожем сеттинге от других разработчиков?

Стив: возможно, тут дело в моем возрасте, но я помню, что в молодости много играл в такую классику, как Theme Park, Roller Coaster Tycoon и Dungeon Keeper, влияние которых на игры в стиле tycoon ощущается до сих пор!

За два года развития Planet Zoo у вас наверняка накопились интересные истории, связанные с игрой. Не могли бы вы рассказать нам парочку в духе известной истории о торговле редкими животными? 

Стив: ряд памятных моментов в процессе разработки был связан с вниманием к подробностям того, как некоторые животные справляют нужду! Например, бегемот уникальным образом подтирается своим хвостом. Мы от души посмеялись, когда впервые посмотрели видео для изучения анимации, и благодаря команде эта особенность из реальной жизни была аутентично реализована в игре. Людей до сих пор поражает, когда они узнают об этом, играя в Planet Zoo!

Оглядываясь на проделанную работу, какими решениями вы гордитесь больше всего?

Стив: многие успешные решения Planet Zoo были обусловлены нашим знанием предыдущих игр жанра. Особенно мы гордимся системой перемещения и поведения животных. Она обеспечивает игрокам свободу создания самых прекрасных зоопарков, при этом сохраняя необходимость адаптации и обслуживания зоопарка в соответствии с потребностями животных! Для успешного ухода за ними нужно учитывать множество подробно проработанных элементов, например, любимую природную среду животных, температуру вольера или необходимость укрытия от дождя.

Килиан: мне кажется, одно из лучших наших решений – обновление с более детализированными настройками для режима песочницы. Некоторым игрокам нравится именно управлять зоопарком, тогда как другие больше склонны к творчеству в строительстве. Игра создавалась с учетом обоих аспектов, но возможность полностью индивидуальной настройки игровой среды в режиме песочницы – например, игры с бесконечными деньгами, но со всеми сложностями ухода за животными – помогла нам сделать этот режим даже еще более гибким.

Какие механики в проекте вы считаете наиболее интересными?

Даррен: есть множество причин, по которым мы считаем Planet Zoo идеальным симулятором зоопарка, но я считаю, что наиболее выдающаяся черта игры – наше внимание к деталям. И дело не только в том, что мы сосредоточились на реализме и симуляции поведения животных, но и в нашей системе строительства, создающей бесконечные возможности, причем не только в визуальном плане, но и в отношении геймплея, ведь практически любая местность оказывает ощутимый эффект на своих жителей. Здесь не может быть двух одинаковых зоопарков.

С какими проблемами вы сталкивались при разработке?

Даррен: достижение максимальной аутентичности животных всегда было основным приоритетом Planet Zoo. Одной из наиболее серьезных проблем при разработке стала реализация лазания. Для этого требовалась очень качественная система, потому что мы твердо намеревались предоставить игрокам возможность использования нашей системы строительства «по кусочкам» для создания участков любой формы и размера, по которым животные могли бы лазить. Кроме того, мы хотели ввести в эту систему деревья и барьеры, а также связать все эти элементы для формирования единого пространства, по которому животные могли бы передвигаться более естественно. В итоге нам удалось создать такую систему, в которой игроки получили множество возможностей для постройки своих зоопарков, и мы очень гордимся полученным результатом.

Сталкивались ли вы с негативной реакцией сообществ зоозащитников, которые, как известно, пропагандируют отказ от зоопарков?

Килиан: мы всегда уделяли серьезное внимание важности благополучия животных в настоящих зоопарках и их значительной роли в сохранении редких видов, поэтому конечно же учитывали это, создавая нашу симуляцию.

Мы сотрудничаем со сторонними учеными и организациями, которые помогают нам больше узнать о животных, которых мы вводим с каждым обновлением, чтобы представить их максимально точно, включая все проблемы их сохранения и создания благополучных условий для проживания. Например, в плане необходимого для размещения каждого вида пространства мы используем официальные рекомендации зоологических организаций и часто превосходим их. Обеспечение комфортного проживания каждого животного просто необходимо для создания успешного зоопарка в Planet Zoo.

Planet Zoo получила немало дополнений. Скажите, откуда вы черпаете вдохновение при создании нового контента?

Килиан: при подготовке каждого набора мы исследуем и обсуждаем наши собственные идеи, а также изучаем отзывы нашего замечательного сообщества игроков, которые всегда оказываются полезными при принятии решений. Определившись с тематикой, мы начинаем подбирать список из нескольких подходящих для нее животных.

Затем список животных изучает вся команда, учитывая такие факторы, как популярность в настоящих зоопарках и среди игроков, сочетание с уже имеющимися в игре животными, любые возможные проблемы с точки зрения анимации и необходимость реализации новых возможностей или моделей поведения. Например, в Planet Zoo: Africa Pack система рытья сурикатов была специально создана именно для них.

Если в набор входит новая местность, группа художников также прорабатывает несколько идей сочетания ее элементов с тематикой обновления и определяет возможные направления развития уже существующих элементов местности.

Каких-то новых анонсов у нас пока нет – команда сосредоточена на поддержке Planet Zoo: Europe Pack.

Какой фидбек вы получали от игроков? Как часто вы работаете с мнениями пользователей?

Килиан: учитывая, что после выхода Planet Zoo мы представили немало контента в виде как бесплатных обновлений, так и наборов DLC, мы постоянно получаем фидбек от игроков в плане того, что бы они хотели увидеть еще или какие возможности кажутся им полезными. Поэтому мы можем работать над удобством и предоставить игрокам множество новых возможностей, чтобы им было максимально приятно играть. Например, любители строительства в нашем сообществе очень хорошо оценили творческий потенциал индивидуального дизайна вывесок, и мы продолжили поиск новых путей использования этой возможности, основываясь на их отзывах.

Спасибо за интервью! 

Юлия

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
GMNG 980GMW
GMNG HSS-502
В центре внимания