- Разработчик: FrostLeaf Games LLC
- Издатель: FrostLeaf Games LLC, Game Art Pioneers
- Платформы: PC
- Дата выхода: 12 марта 2024 года
Сборник «Народные русские сказки» стал дизайнерским документом для инди-студии FrostLeaf Games, которая отвечает за разработку – сказки легли в основу всего, что есть в игре. За историей мы наблюдаем от лица русского богатыря Алеши, который отправился на службу в Великий Новгород. Не один, а с торговцем Глебом на деревянной повозке, да с такой скоростью, что Змей Горыныч догнать не может.
Зато смог достать огненными шарами, в результате чего Алеша терпит крушение.
Так и начинаются приключения народного богатыря – его ждут окрестности Новгорода, полные чудовищ. Хотя Алеша не прям добрый молодец – после первой смерти у него появляется хвост, а история приобретает мистический характер.
Мир игры – это синтез Средневековья и фольклора Древней Руси. Локации двухмерные, но для их создания авторы поездили по миру и посетили немало музеев, поэтому антураж невольно оживляет детские воспоминания. Правда, вместо ожидаемой русской речи я услышал непонятный язык, который сами разработчики ассоциируют с «ворчанием». Это немного портит атмосферу, хотя показывает, что мир самобытный.
Slavania начинает вызывать много вопросов после знакомства с геймплеем. Это боевой платформер-метроидвания (о чем нам говорит название) с souls-like сражениями. А еще необычной механикой охоты на боссов, которая напомнила, внезапно, Monster Hunter.
Начну с положительных моментов, таких как оружие главного героя, копье. Это не только орудие убийства, но и универсальный инструмент: копье можно воткнуть в стену, и оно станет платформой для прыжков. Чуть позже оружие получит гибкость и послужит герою подобием веревки. Копье возвращается, как бумеранг, а без него Алеша использует ноги, и в целом атаки похожи на танец вприсядку. Копье можно поджигать, если ударить о факел, и получить дополнительный урон огнем.
Копье напоминает оружие из старенькой Metroid на Nintendo, использовать его для преодоления препятствий – задача творческая и интересная.
Следующая приятная особенность – охота на боссов. Под эту активность выделяется группа локаций, на каждой можно найти отметку холодного или горячего следа. По нему нужно определить, на каком из уровней прячется монстр, а после сыграть на дудке (хотя это все то же копье) – если он выйдет, то состоится битва. Если спугнуть монстра, придется начинать заново. Необычная механика, которую не ожидаешь в такой игре.
Правда, сами сражения с боссами получились ну очень простыми – так, первого противника можно одолеть буквально за полминуты.
Понравилась механика смены дня и ночи. Днем враги одни, ночью другие, да и в целом ночная атмосфера удручающая. От времени суток зависят некоторые квесты – например, пастух на поле попросит прийти на следующий день.
Но и тут есть нюанс – я не нашел, как можно коротать время суток, кроме как естественного ожидания или смерти. Нельзя, как в «Ведьмаке», медитировать. Это и плюс, поскольку добавляет естественности происходящему, и минус, когда не хочешь ждать или бесцельно бродить.
Теперь перейдем к неприятным моментам Slavania. Игра позиционирует себя как метроидвания, но это не чувствуется. После первого босса герой получает способность разрушать розовые ветви, но даже спустя два часа я так и не нашел ни одной такой преграды. Возвращаться в ранее посещенные места не было смысла: во-первых, в тайниках спрятаны только монетки, которые нужны для торговли, а во-вторых, этих тайников немного, и добраться до них можно с помощью копья.
Изучать локации неинтересно. Смущает их дизайн – настолько яркий, что многие объекты подло прячут ловушки. Уровни часто усеяны ими, а их преодоление напоминает платформер на точность.
Врагов здесь ну очень много – если другие похожие игры представляют их постепенно, то в Slavania уже на следующем уровне вы встречаете пятерку новых противников. В итоге погибнуть – проще простого, и это надоедает спустя время.
Однако враги получились оригинальными. Большой колобок, призрак Масленицы, большие змеи, боевые петухи… Есть и странные противники – например, собаки-корги с крыльями. Атаки у всех уникальные, с каждым врагом приходится действовать осторожно.
Souls-like составляющая проявляется, конечно же, в стремлении игры убить главного героя. Пропущенные атаки от врагов, ловушки – почти каждый просчет отнимает 25% здоровья. Попадаешься на это частенько из-за старомодности игры в целом – а конкретно из-за кривых анимаций врагов. К примеру, на голову могут свалиться великаны, от взмаха булавы которых попросту не получится убежать.
Частенько умирать приходится и из-за камеры, которая при вертикальном платформинге фиксируется и не отображает то, что находится внизу. Узнать это можно зажав соответствующую клавишу, но едва ли такая механика подходит для быстрого платформера. Локации многоуровневые, и из-за ограниченного обзора легко упасть на шипы.
Справедливости ради, после смерти герой не получает штрафы – он не теряет ни монеты, ни аналог «душ» для прокачки. Правда, тут есть тоже свои особенности. Гибель меняет время суток, а если умирать слишком часто, то нас отбрасывают в начало локации, и это начинает надоедать.
Раздражают и другие мелочи. Курсор немаленького размера не исчезает с экрана, а однажды я наткнулся на баг, в результате которого постоянно умирал. Иногда в игре применяется непонятное масштабирование – камера то приближается к главному герою, то отдаляется. Хотя уверен, что эти нюансы поправимы.
Прокачка – классическая и простая. Но и тут авторы придумали что-то свое – в качестве очков прокачки представлены бабочки, в которых превращаются враги после смерти. И они пытаются улететь – чтобы герой их получил, придется пронзить копьем. Выглядит интересно, но приедается со временем.
Теперь о квестах. Их нам дают различные персонажи, которых мы повстречаем на пути – князь Владимир, Аленушка, мальчик-пастух и другие. Герои в целом почти все узнаваемы благодаря сеттингу. Они дадут задания и не прочь пообщаться, но некоторых банально трудно понять – словно встречаешь очередного NPC из Dark Souls, а не героя русской сказки. Смущают анимации и поведение персонажей – движения слишком резкие, а тела напоминают двухмерных марионеток из театра.
Хотя сами квесты проработанные, их можно пройти разными способами и наблюдать последствия. Так, мальчик-пастух попросит защитить стадо от змеи. Прежде чем приступить к выполнению задания, мы можем спуститься в змеиное логово и пообщаться со змеей, и даже принять ее сторону. Если мы не защитим стадо, то нас не пустят в деревеньку Мазурово – стражник скажет, что тот мальчик плохо о нас отозвался.
Многие квесты необычные – попробуйте посоревноваться с Кудеяром наперегонки до Новгорода или выпейте яд перед шутом, чтобы рассмешить его и открыть проход к одной из локаций.
Slavania не ведет нас за ручку, а квесты могут появляться сами собой – это скорее плюс. Хотя некоторым все же не хватит трекинговой системы, без нее изучение локаций не такое интересное по вышеописанным причинам.
В итоге мнение о Slavania сформировалось неоднозначное – игра одновременно и привлекает, и вызывает вопросы. Большинство механик можно рассмотреть как с положительной, так и с обратной стороны. Не отрицаю, что другим игрокам будет весело, но меня все же тайтл оттолкнул.
Скорее всего, игра понравится любителям тайтлов вроде «Русы против ящеров» и других похожих, которые не претендуют на серьезность, но при этом способны развлечь. Если вы ожидаете от Slavania метроидванию в духе топовых представителей жанра, но в славянском сеттинге, то тогда тайтл вас разочарует.






















