Cubiq.ru

Pathogenesis: Overcome — новая RPG от российских разработчиков

Постапокалипсис – пожалуй, одна из самых благодатных тем в компьютерных играх. За многие годы было создано огромное количество миров, умерших огромным количеством способов, по которым вышло множество самых разнообразных игр. Казалось бы, здесь вряд ли можно придумать что-то новое, но время от времени появляются достаточно самобытные проекты. И особенно радует, когда эти проекты создают российские разработчики.

Игра Pathogenesis: Overcome, ролик с техническим демо которой был выложен 11 февраля 2019 года — дебютный проект молодой российской студии 269th Lab. Он начинался с маленькой группы на Facebook как «игровая экранизация» знаменитой серии книг Андрея Круза «Эпоха мертвых», о зомби-апокалипсисе в России, при активном участии автора в разработке сценария и концепции. Но в связи со смертью писателя концепция была переработана, и разработчики решили пойти своим путем, создав свой оригинальный сеттинг. Идея возникла на желании создать ролевую игру в современном сеттинге в лучших традициях изометрического олдскула, но с использованием современных технологий.

Не совсем зомби

Действие игры происходит в оригинальном мире Патогенеза. События начинают развиваться в Ленинградской области России летом 2023 года. С виду все выглядит как зомби-апокалипсис. Правда, есть небольшие отличия. Здесь люди не воскресают после смерти, а заражены микроскопическим паразитом — плазмодием. Зараженные — вполне живые люди, но деградировавшие до животного уровня и превратившиеся в каннибалов. Подвластны законам физики и умирают от достаточного количества попаданий в любые части тела. Уничтожать мозг, как в классике зомби-жанра, в принципе не обязательно, но это будет экономнее и быстрее.

Пандемия коснулась относительно небольшого для подобных сюжетов количества людей — “всего лишь” чуть более, чем половины населения земного шара. Но и этого оказалось достаточно, чтобы рухнул весь социальный строй и начался хаос. Тем не менее, человечество надеется справиться с напастью.

Маленький человек

Разработчики обозначают сеттинг игры как «современный темный реализм». Темный — в плане творимых людьми деяний. Условных фракций три — гражданские (как мирные, так и не очень), криминальные элементы различной степени организованности и, конечно же, неизбежные практически для любого постапокалипсиса военные.

Никакого спасения мира, как в космооперах типа Mass Effect, не ожидается — это история о простых людях. О поиске нового дома, своего места. И только игроку решать, как жить в окружающем ужасе: думать только о себе или помогать всем? Творить беспредел или оставаться человеком? А глобальные вопросы остаются на совести правительства, учёных и уже упомянутых военных.

Мир игры реализован в виде глобальной карты, состоящей из отдельных локаций-песочниц самого разнообразного типа с широкими возможностями по нелинейному прохождению миссий и квестов.

Первый взгляд

Жанр игры на странице проекта заявлен как «изометрическая 3D action-RPG с элементами выживания и тактики». Графический движок – Unreal Engine 4. Под управлением игрока будет единственный персонаж, но обещают автономного компаньона (как в старых добрых Fallout). В выложенном видео можно увидеть, как наш герой ходит, бегает, ползает и стреляет, повинуясь указаниям мышки. И если с передвижением все более или менее стандартно – point-and-click управление, возможность задавать маршруты из нескольких точек, для анимации персонажей используется система root-motion, движения довольно плавные и реалистичные – то стрельба заслуживает отдельного внимания.

Здесь используется так называемая «non-target» модель стрельбы. Сущность ее в том, что мы выбираем не в кого стрелять, а куда хотим попасть, направление для стрельбы. На видео видно две прицельные марки, одна из которых быстро перемещается игроком – это выбор направления, а вторая, более инерционная, следует за ней – это реальное положение оружия. После выстрела все подвластно лишь законам баллистики. Для каждой пули рассчитываются основные параметры: скорость, масса, энергия, не считая специфичных вроде бронебойности. Пуля может срикошетить, пробить навылет или застрять.

Такая система позволяет стрелять на упреждение по быстро движущимся целям, пробивать укрытия и препятствия или давить огнем. На точность стрельбы влияют состояние персонажа, его способности и навыки обращения с оружием. Но главным фактором остается умение игрока.

Особой фишкой является режим точного прицеливания, также представленный на видео. Разработчики заявляют, что им удалось реализовать удобное подобие зума из игр от первого лица, которое позволяет стрелять в различные части тела или в частично скрытых противников. Выглядит достаточно интересно, но хочется попробовать своими руками.

Система поражений характеризуется самими разработчиками как хардкорная. Одна пуля из любого оружия в незащищенную голову – гарантированная смерть персонажа. В игре нет «самого опасного оружия». Любое оружие может убить с одной пули. Нужно только попасть куда следует.

Модификация также реализована достаточно интересно. За основу любого оружия взята ствольная коробка со стволом. Из такой базы даже можно стрелять, не забыв примкнуть магазин. Но попасть получится так себе. Остальные детали (приклад, цевьё и т.д.) можно заменять на подходящие. А на некоторые из деталей при наличии соответствующего крепления можно навесить дополнительное оборудование — разнообразные прицелы, фонари, рукоятки и прочее буйство выбора, которое наверняка порадует изголодавшихся со времён «Бригады Е5» и «7.62» оружейных фанатов.

Совсем нелепые модификации сделать не получится, есть определенные технические ограничения. Впрочем, такая цель и не преследовалась. Но собрать адекватный комплект вполне можно. И не стоит забывать — большое количество обвеса увеличивает массу оружия, что негативно влияет на подвижность.

Естественно, раз мы говорим об RPG, стоит остановиться на ролевой системе. От традиционной «прокачки», «экспы» и уровней решили отказаться. Умения персонажа гибко развиваются в зависимости от практики и постепенно деградируют, если ими не пользоваться. Способности не берутся из воздуха — если наш герой чего-то не умеет или умеет плохо, возможно, он сможет этому научиться (или повысить уровень мастерства), если с кем-нибудь пообщается.

Из заявленных элементов выживания обещают реализацию голода, жажды, усталости и состояния здоровья. Все параметры в той или иной степени влияют на боеспособность и живучесть персонажа.

Также ожидаются смена времени суток и погодных условий в реальном времени. Это не декоративная фишка, а механизм, влияющий на геймплей. Для ночных вылазок пригодятся соответствующие девайсы: фонари, тепловизоры, приборы ночного видения.

Отдельной гордостью разработчиков является реализация модульной системы снаряжения по типу MOLLE с подгонкой конфигурации подсумков под текущие нужды, а также трехмерная система инвентаря, позволяющая плотно укладывать в рюкзак свои пожитки, но пока о ней известно не так много.

Резюме

В целом недавно размещённое видео и другая имеющаяся информация создают ощущение самобытного и интересного проекта. Многие отдельные идеи в той или иной степени встречались в других играх (сами разработчики практически настаивают, что их игра не амбициозная и не оригинальная, а все идеи позаимствованы из олдскула, потому что все новое — хорошо забытое старое), но подобное сочетание достаточно неординарно, поэтому ответить на вопрос «на что похожа игра?» достаточно тяжело, как минимум, пока не появится играбельное демо. И хотя на данный момент об игре известно не так много, как хотелось бы, разработчики очень дружелюбны и открыты к общению — вплоть до того, что в официальных группах игры в соцсетях любой желающий может отправить набор фото и краткую биографию, чтобы создать своё alter ego в игровом мире. Ориентировочное время выхода — осень 2020 года. Ждать осталось не так долго, и хотелось бы от всей души пожелать разработчикам успехов, чтобы игру не постигла судьба многих отечественных игровых долгостроев.

Monty Loveless

Monty Loveless

Геймер со стажем с кучей сопутствующих интересов. Оружейный фанат. Больше 20 лет играю, больше 10 - пишу, но всегда открыт чему-то новому.

Комментировать

Следуйте за нами