- Разработчик: Capcom
- Издатель: Capcom
- Дата выхода: 9 июля 2021 года
Пожалуй, именно первую Stories для Nintendo 3DS 2017 года как раз и можно считать началом пути франшизы «в народ». В отличие от перегруженных хардкорными механиками охоты игр основной серии, Monster Hunter Stories представляла собой нечто кардинально новое и гораздо более доступное – относительно простенькую даже по меркам портативных платформ JRPG с полноценным сюжетом и пошаговыми сражениями по всем законам жанра.
Вторая часть Stories продолжает следовать этим путем, развивая заложенные предшественницей принципы. Формально это даже прямое продолжение – действие происходит в том же мире после событий первой игры. Но играть в первую часть, чтобы понять, что происходит во второй, совсем не обязательно. Игры пересекаются только на уровне сеттинга, отсылок и некоторых персонажей.
Старый мир, новые герои
Строго говоря, игру (да и всю подсерию) правильнее было бы назвать Monster Rider Stories. Упоминание об охотниках в названии лишь указывает на общую игровую вселенную, а вот играть нам предстоит за Наездников – представителей другого сообщества с иным видением мира, монстров и своими разногласиями с Охотниками, которые здесь тоже присутствуют и раскрываются несколько с другой стороны.
Вступительная кат-сцена, которую игра нам демонстрирует сразу после создания персонажа, кратко обрисовывает сеттинг, сюжетную завязку и происхождение героя. Персонаж игрока – внук прославленного Наездника по имени (или кличке) Рыжий, живущий во вдохновленной полинезийскими мотивами деревне Махана. Он еще молод, у него все впереди, и он просто приходит на важный для своей деревни праздник.
Но по всем законам жанра что-то как обычно идет не так. Праздник оказывается сорван, потому что хранитель деревни – похожий на огромного дракона Ратта-страж – решил ее покинуть, отдав яйцо таинственной девушке. И не он один – в той же кат-сцене мы видим, что куда-то улетают все подобные драконы, называемые Ратталосами. Все усугубляется странным свечением и вмешательством Охотников, также приглашенных на праздник – несмотря на формальную дружбу, у них свои интересы и своя мотивация. В итоге возникает угроза едва ли не мирового масштаба. Угадайте, кому предстоит все расхлебывать?
В отличие от Rise, где сюжет был лишь формальным дополнением для охоты, здесь есть полноценная история, и все наши задания обоснованы сюжетно. Пусть она полностью линейная, а квесты, как правило, сводятся к победе над каким-нибудь монстром, но благодаря красиво поставленным кат-сценам даже такой незатейливый сюжет раскрывается очень интересно. А вот побочные квесты здесь абсолютно такие же, как в Rise – пойди/принеси/убей/сдай на доске заданий. Ничего интересного, но хороший способ заработать зени – так называется местная валюта.
Оседлай их всех!
В целом Наездники ведут более экологичный по сравнению с Охотниками образ жизни. Конечно, они тоже сражаются с монстрами и даже используют их в качестве сырья для оружия и доспехов. Но главное их ремесло – выведение из яиц одомашненных версий монстров, называемых монстриками (да, здесь это принципиально разные понятия) с дальнейшим приручением с целью езды верхом.
В Rise мы тоже могли оседлать монстра, но на ограниченное время и исключительно с целью нанести урон, здесь же это основа всей игры, а монстрики и Наездники – лучшие друзья. Помогают в этой дружбе Камни связи – специальные магические артефакты, которые дают Наезднику возможность общаться со своим монстриком на ментальном уровне.
Первого монстрика нам дарит подруга и учитель по имени Кайна, но практически сразу мы узнаем, как найти логова монстров, вынести из них другие яйца и вывести себе новых питомцев.
Это один из ключевых моментов игры, чем-то близкий к серии Pokemon – в Stories 2 больше 200 видов монстров, хорошо знакомых поклонникам вселенной Monster Hunter. Для большинства из них можно найти яйцо, из которого в деревенском стойле выводится монстрик, готовый отправиться в приключение вместе с вами.
Взять с собой можно целую команду численностью до пяти особей, между которыми можно произвольно и мгновенно переключаться через меню. Монстрики помогают нам как в сражениях, так и в исследовании мира, а среди их способностей – не только боевые приемы, но и вполне мирные умения.
Один умеет плавать, второй – лазать по растениям, третий – прыгать, четвертый – искать ресурсы, и так далее. Все это реально используется в игровом процессе и даже некотором подобии головоломок, когда до некоторых мест с ценными и не очень ресурсами можно добраться лишь определенным способом.
Копьепушки наголо!
Как правило, именно в боевой системе JRPG чаще всего и заключается уникальность игр этого жанра и их привлекательность (или непривлекательность) для игроков. Сражаться в Stories 2, как и в других японских RPG, приходится много, бои пошаговые с выбором действий, механики достаточно простые и доступные, но увлекательные. Хардкором охоты тут и не пахнет, а вот магию вселенной игра сохраняет в полной мере – стоит чуть получше разобраться в нюансах, и оторваться становится невозможно.
Основа боевки, как и в первой части – принцип «камень/ножницы/бумага» из трех типов атак: мощной, скоростной и технической. Мощь бьет технику, техника бьет скорость, скорость бьет мощь. Раскрывается это в так называемой «битве на равных», когда наш персонаж с противником выбирают целями друг друга.
Визуально это сначала отображается в виде соединяющего их луча, а затем – видеоролика столкновения с «наездом» победившей стороны на весь экран (при ничьей экран остается разделенным). Причем надо понимать, что победа в битве на равных только повышает наносимый нами урон и снижает получаемый, но не исключает его полностью.
Помимо урона, победа в битве на равных заряжает шкалу связи – местный аналог маны, который тратится на применение особых навыков, а при полном заряде позволяет оседлать монстрика. При этом восстанавливается здоровье монстрика и наездника, повышаются атака и защита, а также можно использовать навык связи – типичную «ультимативную» способность с сильным уроном и полным спецэффектов видеорядом.
В остальном монстрик сражается самостоятельно, но мы можем давать ему указания по выбору типа атаки.
Если типы атаки персонажа и монстрика совпадают и бьют тип атаки врага, то выполняется двойная атака – также с увеличенным уроном и сильным зарядом шкалы связи. Навыки, в сущности, представляют собой атаки специального типа, которые также делятся по типам (мощный/технический/скоростной), либо защитные способности. Также в меню навыков один раз в ход можно сменить оружие.
Видов оружия в игре шесть – к двуручному мечу, мечу со щитом, охотничьему рогу и молоту из первой части добавились лук и культовая «монхановская» копьепушка. До разнообразия Rise далеко, да и механики применения в связи с особенностями боевой системы отличаются не так сильно, но у каждого вида оружия в игре свой набор навыков, а пользоваться разными его видами не только интересно, но и полезно.
Оружие отличается по типу урона (режущее/колющее/дробящее), а монстры – по устойчивости и уязвимости к нему. Вдобавок, у некоторых монстров мы можем выбирать часть тела, по которой наносим удар – так можно выбить особо ценный ресурс или нейтрализовать какую-то способность противника.
Вишенка на торте – разозленные после поражения некоторых частей тела или по каким-то другим причинам монстры приходят в ярость, вместе с которой активируются QTE-события с ярким видеорядом, где нам нужно победить, играя за своего монстрика и нажимая кнопки с определенной скоростью или в нужной последовательности.
После боя нас ожидает традиционный для JRPG «разбор полетов» с буквенным обозначением ранга (он зависит от того, насколько быстро и эффективно мы победили) и демонстрацией трофеев и результатов прокачки.
Да, в отличие от Rise и других традиционных Monster Hunter, здесь есть прокачка, пусть и достаточно рудиментарная. Для нашего героя она просто поднимает урон и здоровье, а монстрикам еще и дает новые способности. Причем прокачиваются все монстрики в команде, независимо от участия в бою.
Все-таки Monster Hunter
Но как бы Wings of Ruin ни отличалась от основной серии геймплейно, общая вселенная дает о себе знать – и это определенно хорошо. Здесь не менее важны ковка оружия и доспехов из монстров, крафт и сбор ресурсов, причем многие рецепты общие, хоть некоторые предметы (например, ловушки) применяются иначе. А вот ресурсы в игровом мире, на мой взгляд, выглядят ярче и видны лучше, чем в Rise.
Как и в других играх серии, нас ждут различные биомы со своими особенностями флоры и фауны – например, побережье, леса, горы. В отличие от Rise, мир здесь хоть и поделен на отдельные локации, которые раскрываются по мере прохождения, но позволяет отправиться в любое открытое ранее место в любой момент независимо от задания.
К сожалению, обратной стороной этой медали стал отказ от реализации виртуальных экосистем – тут монстры не формируют пищевые цепочки и не сражаются друг с другом, а просто прогуливаются по локациям в ожидании боя с игроком. А вот возможность выбрать время суток для своего задания осталась, и расположение монстров в локациях тоже отличается.
Конечно же, «Монхан» немыслим без Коттов – этих милых разумных котиков, которые в Wings of Ruin отвечают за быстрое перемещение в караванах-Коттаванах, выведение монстриков в стойлах (эта важная должность называется Коттюх) и организацию сетевой игры (для нее требуется подписка Nintendo Switch Online). А еще слегка мутировавший Котт Навиру, перешедший из первой части – один из ключевых персонажей игры, весельчак и друг нашего персонажа.
Особо дотошных коллекционеров порадует доступ к энциклопедиям монстров и монстриков, а фанатов Rise – взаимные бонусные предметы в обеих играх. Например, в Wings of Ruin можно надеть косметический доспех Охотника из Камуры и вывести Паламута, а в Rise – надеть такой же доспех Наездника.
Техническая часть
Оценивать Wings of Ruin с технической точки зрения было, пожалуй, сложнее всего. Я играл на «родной» платформе Switch, и в целом со скидкой на железо консоли игра выглядит вполне неплохо – вполне на уровне портов Borderlands или BioShock.
Разрешение, по данным VG Tech, в стационарном режиме составляет 1600×900 в игре и от 1646×1080 до 1920×1080 в кат-сценах. В портативном – от 1088×720 до 1280×720 и там, и там. Частота кадров в портативе уверенно превышает 30 FPS, а в доке держится на грани – иногда картинка выглядит чуть дерганой.
Возможно, графику можно было бы даже записать игре в плюс, если бы не одно «но» — откровенное великолепие Rise, которому Wings of Ruin объективно уступает. Stories 2 исполнена в более мультяшном стиле и более сочных и ярких цветах – это выглядит очень мило и приятно, но сравнимого с Rise «вау-эффекта» нет и близко. То же самое можно сказать и про саундтрек – он красивый и качественный, но с заглавной темой Rise его не сравнить.
А вот в чем Stories 2 у Rise выигрывает, так это в управлении. Конечно, частично это объяснимо с точки зрения гораздо менее сложных механик, но в целом управление в Wings of Ruin гораздо более простое, удобное и интуитивное. И ему уж точно не приходится учиться специально.
Также стоит отметить локализацию – то, что уже которая игра серии Monster Hunter получает русский перевод, не может не радовать. Конечно, без недостатков не обошлось – временами складывается ощущение, что с локализацией спешили, допустив обидные ляпы типа разных переводов одного монстра (например, Клыкобык/Буллфанго). Но по-прежнему видно, что перевод сделан с душой и любовью, как и в Rise, да и терминология, в основном, выглядит согласованной.
Вердикт
Wings of Ruin – не только прекрасное продолжение своей предшественницы, но и очередная добротная игра вселенной Monster Hunter. К сожалению, она слегка уступает Rise технически, но это компенсируется свежим взглядом на сеттинг и кардинально иным геймплеем, определенно заслуживающими внимания.
Вторая часть Stories сохранила в себе всю магию Monster Hunter, и теперь то, что раньше было одиночным спин-оффом, имеет все шансы стать полноценной подсерией и привлечь в ряды фанатов «Монхана» еще больше геймеров – тем более, что одновременно со Switch игра вышла и на ПК. Даже раньше, чем запланированная на 2022 год Rise.