- Разработчик: MercurySteam, Nintendo EPD
- Издатель: Nintendo
- Дата выхода: 8 октября 2021 года
Старые друзья и новые враги
Конечно, фанаты серии могут закидать меня тухлыми помидорами, но сюжет Metroid Dread по отношению к геймплею определенно вторичен, что, впрочем, для эксклюзивов Nintendo скорее норма – за исключением разве что «Зельды». Тем не менее он здесь есть, он интересный и он доходчиво раскрывается в кат-сценах.
В роли бессменной протагонистки Самус Аран мы отправляемся на планету ZDR, откуда пришло сообщение о наличии X-паразитов – опасной инопланетной формы жизни, которую Самус вроде как победила в одной из предыдущих игр серии. Ранее туда были отправлены автоматизированные роботы-зонды ЭММИ, но связь с ними пропала.
После посадки корабля на поверхности планеты Самус встречает воина древней расы чозо. Начинается бой, в ходе которого охотница за головами проваливается глубоко под землю и теряет большую часть своих способностей. И нам в ее роли предстоит восстановить их, пробраться к кораблю и выяснить, что произошло с ЭММИ, кто на нас напал и для чего это было ему нужно.
Мастер на все руки
Dread достойно хранит традиции серии — основоположницы жанра. С точки зрения геймплея это прямо-таки сферическая метроидвания в вакууме, двухмерная, с горизонтальным скроллингом, огромными запутанными лабиринтами уровней, головоломками, поиском предметов, получением новых способностей и постоянным возвращением в предыдущие локации, чтобы попасть в ранее недоступные места – и там опять найти новые предметы, которые дадут новые способности или повысят здоровье и боезапас.
Количество доступных Самус действий и механик, постепенно раскрывающихся по ходу игры, просто поражает. Начав с обычным лучом, ударом ближнего боя, скольжением и несколькими ракетами, со временем мы получим возможность цепляться за определенные поверхности, сжиматься в маленький шарик, ставить бомбы, становиться невидимыми, мгновенно перемещаться в пространстве, ускоряться и «выстреливать» собственным телом, находиться в местах с экстремально высокой или низкой температурой, притягивать к себе предметы и раскачиваться на гравитационном луче, а боезапас ракет может перевалить за пару сотен.
В общем, скучно не будет. В духе классической серии Metroid применять всю эту прелесть чаще придется для решения головоломок, чем для боя – забираться в труднодоступные места и открывать опять же традиционные для Metroid двери, замки которых реагируют на определенное оружие.
Враги в Dread, если не считать боссов, довольно пресные и служат в основном источником пополнения ресурсов. Кстати, здесь стоит отметить механику контрудара – если нажать атаку ближнего боя в нужный момент, враг будет оглушен и более уязвим, а его уничтожение даст больше предметов.
Победи свой страх
Те самые роботы-ЭММИ, о которых я упоминал выше – важный элемент игры, причем не только в сюжетном, но и в геймплейном отношении. О том, что с ними произошло, мы узнаем довольно быстро, но от этого едва ли становится легче. Защищенные от агрессивной среды чужой планеты роботы были взломаны врагом и превратились в настоящие машины смерти, не убиваемые стандартными средствами.
Пусть они и действуют лишь в ограниченном пространстве, отмеченном на карте, миновать его не получится никак, да и для получения новых способностей ЭММИ потребуется уничтожить. Но это не так просто. Нужно превратить свою пушку в омега-бластер, зарядив энергией так называемого центрального когитода – похожего на бронированный одноглазый летающий мозг мини-босса.
Сам по себе этот босс достаточно несложный, но все усугубляется тем, что его месторасположение также находится в зоне ЭММИ, и путь туда будет далеко не прямым. Возможно, даже пройдет через другие локации. До этого от ЭММИ можно только убегать или скрываться при помощи невидимости, что дополняет классическую формулу метроидвании новой механикой выживания, сдобренной изрядной долей адреналина.
Теоретически есть возможность ненадолго оглушить врага, избавившись от захвата успешным контрударом – и потом опять же убежать, но для этого требуется молниеносная реакция. Сама игра пишет, что это практически невозможно, и лично у меня оснований ей не верить нет никаких – успешной выходила примерно одна попытка из 20.
Но даже после получения долгожданного омега-бластера веселье не заканчивается. Чтобы убить ЭММИ, нужно сначала расплавить броню на его голове, а потом попасть в нее полностью накопленным зарядом. Одним махом это не получается почти никогда, так что побегать еще придется, особенно учитывая дизайн локаций. Но зато после долгожданной успешной попытки игра дарит ни с чем не сравнимое сладкое ощущение исполненной мести.
Шаг вперед – два шага назад
Как и положено в любой метроидвании, нас ждёт просто невероятное количество исследования и бэктрекинга, и дизайнеры уровней явно наслаждались этой возможностью. Вернуться на пару локаций назад, чтобы найти новый предмет для продвижения по сюжету – легко. Пройти едва ли не в соседнюю комнату через другой уровень, а то и два – как за хлебушком сходить.
Причем несмотря на разветвленность и запутанность уровней, в глобальном плане их дизайн часто выливается в линейность самой игры. Вы можете идти десятком разных путей, но один будет более логичным и коротким, а чтобы открыть ту самую дверь, потребуется способность, получаемая за убийство того самого босса.
Самый страшный враг в Dread – не разбросанные по локациям рядовые монстры, не ЭММИ и даже не боссы (хотя насчет последнего я, конечно, сомневаюсь), а залипание в попытках найти, куда идти дальше. Нужный проход может скрываться за достаточно неприметным блоком, простреливаемость которого открывается только по факту. Это здорово стимулирует исследование и эксперименты, но иногда кажется, что игра с этим слегка пережимает.
Испытание хардкором
Серия Metroid, как известно, берет свое начало с NES. У тех, кто застал эту платформу, рассуждения о хардкорности какой-нибудь Dark Souls вызывают разве что снисходительную улыбку. И здесь Dread все так же свято хранит верность традициям.
Игра не сложная – она ОЧЕНЬ сложная. Среднее время прохождения составляет около восьми часов, но оно не учитывает всех «затыков» и повторных попыток. У меня на самого первого босса с непривычки ушло несколько дней. Человек чуть более нервный в такой ситуации может и консоль в стену запустить.
Боссы – пожалуй, одна из главных изюминок игры. За редким исключением огромные – часто чуть ли не во весь экран – смертоносные, запоминающиеся и по-своему красивые. Игра поощряет умение, поэтому если понять язык, на котором она с вами говорит, можно побеждать боссов красиво и быстро. Видеть слабые места, использовать местность, не забывать о контрударах, открывающих возможность провести очень мощные атаки, применять все доступные способности, действовать быстро, успевая в беспощадные тайминги.
Скорость реакции важна не только с боссами – некоторые предметы запрятаны так, что требования к ловкости пальцев оказываются едва ли не выше. Они не всегда обязательны для прохождения, но станут дополнительным испытанием для тех, кто захочет выбить 100%.
Пир для глаз и ловкость рук
В том, что в новой Metroid Nintendo решила не продолжать Prime, а вернуться к классическому формату, можно увидеть железную логику. Несмотря на то, что техническая составляющая для компании всегда была второстепенной по сравнению с геймплеем, соваться в жанр шутера от первого лица на фоне смены поколений у Sony и Microsoft – идея спорная.
Поэтому графика, учитывая возможности платформы, выглядит если не идеальной (все мы видели Monster Hunter Rise и Astral Chain), то очень хорошей. Яркие цвета, красивые анимации, детализированное окружение, динамичный фон, достаточно разнообразные локации – вот здесь индустриальный пейзаж, тут подземелье, а там природа. Всё это действительно выглядит очень здорово, как в стационарном, так и в портативном режиме, особенно на новой Switch OLED. Немного подкачали разве что модели рядовых врагов.
Несмотря на полную двухмерность, дизайн фона локаций создает ощущение живой перспективы, в которую часто хочется «завернуть». Частично игра дает такую возможность – при успешных контрударах против боссов и стрельбе по ЭММИ камера бесшовно меняет ракурс, из-за чего эти бои становится гораздо более зрелищными.
А вот саундтрек игры и звуковое сопровождение вообще получились не очень. Мелодии не запоминаются и не вносят никакого вклада в атмосферу, звуки разных действий просто обычные, не вызывающие ни положительных, ни отрицательных эмоций. Играя без звука, не теряешь буквально ничего, тем более с игровой точки зрения он тоже практически бесполезен, за исключением, может быть, усиливающегося по мере приближения попискивания ЭММИ.
Естественно, огромное количество способностей накладывает особые требования к управлению, и Metroid Dread справляется с ними блестяще. Возможности Switch решили не использовать – все управление реализовано на кнопках и стиках, очень тонкое и отзывчивое. Хотя и требует исключительно прямых рук – я справлялся не всегда. Для некоторых действий нужно одновременно зажимать три кнопки, не говоря уже о движениях стика.
К сожалению, в русской версии игры впечатление оказалось несколько подпорчено неправильным переводом обучающего текста для одной из способностей, для правильного управления которой мне пришлось копаться на форумах. В остальном же к локализации нареканий нет – игра полностью переведена, включая озвучку.
Вердикт
Metroid Dread похожа на экстремально острое блюдо – когда обливаешься слезами, но все равно ешь, потому что это очень вкусно. Несмотря на хардкорную сложность (которую после первого прохождения можно повысить еще сильнее, выбрав соответствующий режим), слегка избыточный бэктрекинг и некоторую линейность, игра очаровывает и сильнее притягивает ровно тогда, когда уже хочется всё бросить из-за очередного тупика или недели безуспешных попыток справиться с боссом.
Идеальная метроидвания в лучших традициях серии-основателя, настоящее испытание и приятный глоток свежего воздуха для всех, кому нужен настоящий вызов и надоела общая расслабленность многих современных игр.





























