- Разработчик: Louis Rigaud
- Издатель: Goblinz Studio, Maple Whispering
- Дата выхода: 28 февраля 2020 года
На первый взгляд игра больше похожа на очередной инди-рогалик с маленьким бюджетом, которые заполонили просторы Steam еще в прошлом году. Ее графика отнюдь не блещет высокодетализованными моделями и вау-анимациями, а геймплей состоит из последовательного прохождения уровней без особых изысков. Но по мере знакомства с миром и особенностями геймплея этой шикарной игры она начинает открываться с неожиданных сторон, заметно выделяющих ее на фоне остальных подобных проектов.
Сюжет
Канва событий раскрывается здесь в виде небольших роликов, которые мы смотрим между уровнями или получаем в награду за добычу камней воспоминаний. С одного из таких роликов и начинается прохождение игры.

Во вступительном ролике мы знакомимся со школьницей Айрис и ее страхами. Девочка явно переживает какую-то моральную травму, из-за которой портятся ее отношения с отцом. Несмотря на это, она продолжает ходить в школу…

… где еще и подвергается травле одноклассников, считающих ее странной и нелюдимой. Такое сочетание заканчивается трагично – Айрис теряет сознание во время урока плавания, с чего, собственно, и начинается основная часть игры.

По ходу игры нам предстоит отправиться в путешествие в мир подсознания Айрис и помочь ей победить своих демонов. В процессе выясняется главная проблема девочки – в один далеко не прекрасный день она перестала разговаривать.

Чтобы достичь катарсиса и концовки игры, нам нужно пройти через лабиринты подсознания и добраться на его вершину, где сидит заглавный Гигант, из слез которого и появляются демоны (и, соответственно, большинство проблем Айрис).

Рассказывать остальное без спойлеров невозможно, это нужно видеть самому. Каждое найденное воспоминание не только немного дополняет картину происходящего и делает ее еще немного страшнее и драматичное, но и открывает суть некоторых геймплейных элементов, которые вначале выглядят взятыми с потолка.

Отдельно хочется похвалить создателя игры за ее концовку. С одной стороны – она именно такая, какой и должна быть. С другой – до последнего кажется, что она будет более попсовой. Такая шикарная концовка показывает, что Риго очень хорошо знаком с тем, как люди справляются с ПТСР в реальности.
Геймплей
Чтобы пробираться глубже в свое подсознание, Айрис должна добраться до выхода с каждого из уровней. Для этого ей нужно в прямом смысле прорубить дорогу через орды чудищ.

В этом ей поможет сумка с картами, каждая из которых имеет собственную особенность. Так, карту «Меч» можно сыграть несколько раз за ход, топор бьет всех мобов в первом ряду, из лука можно расстрелять любого врага, а не только соседнего, а разные виды магических карт имеют очень интересные эффекты типа выжигания всех врагов в ряду или одновременного удара по всем монстрам одного вида.

Часть мобов умирает с первого раза, часть защищена броней, а некоторые и вовсе неуязвимы к некоторым видам урона. Когда заканчивается ход Айрис, демоны бьют ее, снимая очки воли. Когда воля заканчивается – заканчивается и прохождение. От достигнутого уровня зависят плюшки, которые мы получим на следующий забег.

За убийство мобов Айрис получает звездочки, накопив которые может повысить свой уровень и прокачать один из навыков.

Сделать Айрис еще чуточку сильнее помогут пассивные абилки, получаемые за убийство разбросанных по некоторым уровням демонов-боссов.

Правда, победить босса еще нужно суметь – каждый из них уникален и требует особой тактики прохождения. Иногда подсказать правильную тактику поможет всплывающее описание, но прямых указаний там не бывает никогда.

Запас карт пополняется в сундуках, которые разбросаны по уровням между демонами и камнями. Выбирая нужный набор, нужно учитывать свои пассивки и таланты, а также демонов на уровне. При последующих прохождениях при выборе очень поможет память о том, какие именно боссы и мобы ждут вас дальше.

Например, в бою с Гидрой очень пригодятся Топор, Огонь и другие карты, бьющие по площади – выкорчевывать каждую из голов бывает утомительно.

Карты и навыки при окончании забега сбрасываются, прокачивать Айрис на глобальном уровне нужно с помощью воспоминаний (каждое из них дает 1 очко способностей) и воображаемых друзей.

Кстати, кража карт реализована просто шикарно – мало того, что выкрадываемая карта очень логична (с мечников крадутся мечи, с лучников луки, со скелетов-нытиков слезы), так еще и некоторые мобы тоже умеют красть карты у нашей протагонистки. Таких злодеев желательно прибивать в первую очередь или максимально долго не давать им приблизиться к Айрис.
Вроде бы все выглядит очень просто, но на деле подобрать правильную тактику для прохождения всей игры получится далеко не сразу. При этом выбранные абилки и полученные пассивки очень сильно разнообразят тактику, так что одни и те же уровни можно проходить разными способами. Все портит разве что предпоследний уровень, на котором почти все карты, кроме четырех (из которых 2 это щит и лечилка) становятся малоэффективными.
Заключение
Iris and the Giant – не просто очередной рогалик с примитивной графикой и хардкорными игровыми механиками. Это настоящее произведение искусства, которое рассказывает одновременно сентиментальную и реалистичную историю девочки, проблемы которой очень близки многим реальным людям. А самое главное, что такой мощный философский подтекст не только не идет в разрез с геймплеем, но наоборот, отлично дополняет его.









