- Разработчик: TALEROCK
- Издатель: Asterion Games
- Дата выхода: 26 марта 2019 года
Весь игровой мир здесь держится на концепции эфира – особого средоточия энергии разных стихий, которую можно направлять с помощью хитромудрных устройств и врожденных способностей. Эфир здесь используется и для каста заклинаний, и для мощного оружия, и для апгрейда снаряги, и для многих других важных вещей. Ему поклоняются, его используют, его добывают и заключают в разные формы – короче, без него, как без воды.
Он же, кстати, используется и вместо экспы – разным чарам для разных навыков нужен эфир разных видов, который, само собой, падает с разных вражин. Еще с них можно выбить ингредиенты для крафта, золото и разные квестовые штуки.
Сеттинг этой игры сложно охарактеризовать одним словом, ведь высокотехнологичный огнестрел и энергетическое оружие здесь сочетаются с викторианскими костюмами персонажей, булавами и щитами среди эквипа и типично средневековой архитектурой. В итоге получился такой себе уникальный фьюжн фэнтези, sci-fi и стимпанка.
Сюжет здесь завязывается одновременно в трех местах города Бранн – в подземной лаборатории безумного гения, храме тайного ордена и в таверне, полной няшных зверолюдей. Внезапно гаснет свет, и у ученого срывается очередной противный природе эксперимент, у храмовниц похищают уникальный эфирный кристалл «Путеводная звезда», ну а посетители таверны просто негодуют, так как без света сложно пить эль и играть в карты. По ходу дела оказывается, что исчезнувшее электричество – лишь начало нападения на Бранн войск соседнего народа, вовсю использующего воздушный эфир.
Наш первый герой – Защитник Алистер (да-да, никакого вам создания персонажа, только хардкор), который во время битвы оказывается за городской стеной и вынужден с боем пробиваться назад. Интересно, что Воздушные ведут себя как типичные плохиши, ну а наш герой вовсю юзает работающее на Темном эфире оборудование.
Обратная дорога оказывается усеяна смертоносными порождениями Темного эфира, так что познакомиться с местными боями, а заодно и фирменным черным юмором, придется очень быстро.
По дороге встретим нашего первого сопартийца. Парень не так прост, как кажется, и бесполезным будет ровно до первого серьезного шухера (учтите, если парень все еще бесполезен – значит шухер не такой уж и серьезный, и Алистер с ним должен справиться сам).
Большинство чудищ в Grimshade заранее видны на локации, но встречаются и заскриптованные сражения в определенных местах, так что всегда стоит быть начеку. Сами баталии проходят в пошаговом режиме на отдельной тактической карте, которая в общих чертах повторяет характерный для локации ландшафт. При этом чары не просто ходят по очереди, а подчиняются хитроумным закономерностям, определяемым шкалой инициативы (а-ля HOMM IV). А значит, особо юркие воины смогут за ход ударить несколько раз, а большие и неповоротливые могут ждать своей очереди бить очень долго.
На позицию на шкале влияют не только статы вашего персонажа, но и примененные к нему скиллы противников, наложенные эффекты и стоимость примененных им навыков. На этом стоит остановиться подробнее – каждый навык здесь расходует определенное количество очков времени, и чем меньше их будет потрачено – тем быстрее сможет ваш герой повторно атаковать.
Поле боя расчерчено на 18 клеток – по 9 на каждую из сторон. Перемещаться можно только по своей половине. Два задних ряда предназначены для дистанционщиков, в переднем лучше ставить обладателей милишных навыков и скилла «Защитник», который не дает атаковать стоящих за его спиной сопартийцев.
Боевка учитывает кучу параметров, среди которых не только статы персонажей и их эквипа, но и тип наносимого урона, который делится на физический и эфирный. Эфирный урон – по сути, магия, и делится на привычные огонь, воздух, воду, свет и тьму, а также вполне уместное в технологичном сеттинге электричество. Кстати, стихия здесь влияет не только на всяческие резисты и бонусы – в «Гримшейд» использована фича, хорошо знакомая фанатам D&D – попытка нанести стихийный урон персонажу той же стихии не только не навредит ему, но и наоборот – лечит его на сумму потенциального урона. Так что не стоит пытаться юзать темные скиллы против Созданий Тьмы.
Еще одна интересная фишка – система напряжения (аналог усталости из других игр). Этот параметр растет как при использовании скиллов, так и при получении урона, и падает в начале раунда или при ожидании. Как только напряжение достигает максимума – герой временно выключается из боя и перестает атаковать, уворачиваться от вражеских ударов и даже прикрывать собой находящихся за его спиной сопартийцев. Так что выбирая скилл для атаки, нужно учитывать одновременно наносимый им урон (количество и вид), его стоимость в очках времени и напряжение от его использования – иначе можно очень быстро выпасть из сражения.
Что еще круто в местной боевке – так это полное отсутствие рандома. Все скиллы всегда попадают и наносят одинаковое количество базового урона (плюс-минус модификаторы), ничто никогда не критует, даже уворот здесь не рандомная величина – он происходит автоматически, пока у персонажа есть достаточное количество обновляемых с каждым ходом очков уворота. В итоге каждый бой больше похож все-таки на шахматную партию, а не игру в дурака а-ля «уворот, уворот, промах, крит, крит, промах, минимальный урон».
Отдельно радует ИИ местных вражин – даже на средней сложности они учитывают слабые и сильные стороны обоих отрядов. Например, при наличии соответствующих скиллов милишники будут пытаться сдвинуть ваших защитников на другой ряд, чтобы стрелки могли разобраться с вашими хиленькими кастерами и прочими обитателями тыла.
Восстановление потерянного в боях здоровья здесь происходит примерно как в Neverwinter Nights или Darkest Dungeon – пати садится на привал и зализывает раны. Вот только если в классических РПГ в качестве ресурса, ограничивающего количество привалов на локации, обычно используются дрова, то здесь для отдыха понадобятся наборы медикаментов.
Дальше мы будем с боями прорываться через канализацию и участвовать в зарубах на улицах осажденного города. В процессе узнаем немало интересного и про Алистера, и про сопартитйцев, и про то, как устроен местный мир.
Несмотря на замечательную подачу сюжета и внимание к деталям, есть немножко недостатков и у литературной стороны проекта. Например, описания многих сопартийцев (особенно краткое описание Алистера и полная биография Кибы) содержат в себе вещи, которые нам, по идее, не известны на момент встречи с ними. Да и обстоятельства встречи с Кибой для внимательного геймера будут замечательным спойлером.
Еще один недостаток игры – неважно, где отрисовывается фигурка персонажа во время боя, важно, на какой клетке он стоит. В итоге иногда бывает, что целишься вроде бы в одного врага – а бьешь по другому. Конечно, это перестает быть проблемой, как только привыкаешь щелкать по клеткам, а не силуэтам врагов, но такое решение выглядит контринтуитивным и просто неудобным.
Несмотря на парочку недоработок (и редкие утечки памяти), в целом Grimshade удается одновременно удивлять новыми механиками и сюжетными поворотами, и при этом постоянно вызывать чувство ностальгии по таким титанам жанра как Baldurs Gate, Fallout и Arcanum. Вроде бы по отдельности мы все это уже где-то видели, но все вместе в единое целое собрано только здесь. Уже сейчас видно, что проект обещает стать мастхэвом для каждого любителя ролевух старой школы.
Божечки мои, так это же действительно практически новый Арканум!!! Ещё бы запустить это все на полуофисном ноуте с интегрированной видюхой :)))
P.S. Только недавно вспоминал, что от Люр давно ничего не читал, поймал себя на мысли что начал ждать новых статей. Да ещё и по такой игре! 🙂
Спасибо, буду продолжать снабжать новым интересным чтивом)))
А насчет игры — я играла далеко не на топовом ноуте)