Обзор Grimshade. Потенциальный шедевр

Наконец-то наши загребущие ручонки добрались и до недавно вышедшей в релиз долгожданной Grimshade – олдскульной и одновременно новаторской РПГ.

  • Разработчик: TALEROCK
  • Издатель: Asterion Games
  • Дата выхода: 26 марта 2019 года

Весь игровой мир здесь держится на концепции эфира – особого средоточия энергии разных стихий, которую можно направлять с помощью хитромудрных устройств и врожденных способностей. Эфир здесь используется и для каста заклинаний, и для мощного оружия, и для апгрейда снаряги, и для многих других важных вещей. Ему поклоняются, его используют, его добывают и заключают в разные формы – короче, без него, как без воды.

Он же, кстати, используется и вместо экспы – разным чарам для разных навыков нужен эфир разных видов, который, само собой, падает с разных вражин. Еще с них можно выбить ингредиенты для крафта, золото и разные квестовые штуки.

Сеттинг этой игры сложно охарактеризовать одним словом, ведь высокотехнологичный огнестрел и энергетическое оружие здесь сочетаются с викторианскими костюмами персонажей, булавами и щитами среди эквипа и типично средневековой архитектурой. В итоге получился такой себе уникальный фьюжн фэнтези, sci-fi и стимпанка.

Диснеевский замок, футуристично-давинчевский махолет – эклектика и просто красота.

Сюжет здесь завязывается одновременно в трех местах города Бранн – в подземной лаборатории безумного гения, храме тайного ордена и в таверне, полной няшных зверолюдей. Внезапно гаснет свет, и у ученого срывается очередной противный природе эксперимент, у храмовниц похищают уникальный эфирный кристалл «Путеводная звезда», ну а посетители таверны просто негодуют, так как без света сложно пить эль и играть в карты. По ходу дела оказывается, что исчезнувшее электричество – лишь начало нападения на Бранн войск соседнего народа, вовсю использующего воздушный эфир.

Панды-барменши – это круто!

Наш первый герой – Защитник Алистер (да-да, никакого вам создания персонажа, только хардкор), который во время битвы оказывается за городской стеной и вынужден с боем пробиваться назад. Интересно, что Воздушные ведут себя как типичные плохиши, ну а наш герой вовсю юзает работающее на Темном эфире оборудование.

Обратная дорога оказывается усеяна смертоносными порождениями Темного эфира, так что познакомиться с местными боями, а заодно и фирменным черным юмором, придется очень быстро.

И правда, здорово!

По дороге встретим нашего первого сопартийца. Парень не так прост, как кажется, и бесполезным будет ровно до первого серьезного шухера (учтите, если парень все еще бесполезен – значит шухер не такой уж и серьезный, и Алистер с ним должен справиться сам).

Куда же без тьмы и безысходности?

Большинство чудищ в Grimshade заранее видны на локации, но встречаются и заскриптованные сражения в определенных местах, так что всегда стоит быть начеку. Сами баталии проходят в пошаговом режиме на отдельной тактической карте, которая в общих чертах повторяет характерный для локации ландшафт. При этом чары не просто ходят по очереди, а подчиняются хитроумным закономерностям, определяемым шкалой инициативы (а-ля HOMM IV). А значит, особо юркие воины смогут за ход ударить несколько раз, а большие и неповоротливые могут ждать своей очереди бить очень долго.

Вокруг бывает спрятано много интересного, так что, исследуя мир, стоит периодически нажимать Tab и уделять внимание подсвеченным объектам.

На позицию на шкале влияют не только статы вашего персонажа, но и примененные к нему скиллы противников, наложенные эффекты и стоимость примененных им навыков. На этом стоит остановиться подробнее – каждый навык здесь расходует определенное количество очков времени, и чем меньше их будет потрачено – тем быстрее сможет ваш герой повторно атаковать.

Поле боя расчерчено на 18 клеток – по 9 на каждую из сторон. Перемещаться можно только по своей половине. Два задних ряда предназначены для дистанционщиков, в переднем лучше ставить обладателей милишных навыков и скилла «Защитник», который не дает атаковать стоящих за его спиной сопартийцев.

Боевка учитывает кучу параметров, среди которых не только статы персонажей и их эквипа, но и тип наносимого урона, который делится на физический и эфирный. Эфирный урон – по сути, магия, и делится на привычные огонь, воздух, воду, свет и тьму, а также вполне уместное в технологичном сеттинге электричество. Кстати, стихия здесь влияет не только на всяческие резисты и бонусы – в «Гримшейд» использована фича, хорошо знакомая фанатам D&D – попытка нанести стихийный урон персонажу той же стихии не только не навредит ему, но и наоборот – лечит его на сумму потенциального урона. Так что не стоит пытаться юзать темные скиллы против Созданий Тьмы.

Еще одна интересная фишка – система напряжения (аналог усталости из других игр). Этот параметр растет как при использовании скиллов, так и при получении урона, и падает в начале раунда или при ожидании. Как только напряжение достигает максимума – герой временно выключается из боя и перестает атаковать, уворачиваться от вражеских ударов и даже прикрывать собой находящихся за его спиной сопартийцев. Так что выбирая скилл для атаки, нужно учитывать одновременно наносимый им урон (количество и вид), его стоимость в очках времени и напряжение от его использования – иначе можно очень быстро выпасть из сражения.

Алистер устал и отдыхает… Ну подумаешь монстры! Внизу кстати можно увидеть, как скоро он снова начнет реагировать на творящийся беспредел.

Что еще круто в местной боевке – так это полное отсутствие рандома. Все скиллы всегда попадают и наносят одинаковое количество базового урона (плюс-минус модификаторы), ничто никогда не критует, даже уворот здесь не рандомная величина – он происходит автоматически, пока у персонажа есть достаточное количество обновляемых с каждым ходом очков уворота. В итоге каждый бой больше похож все-таки на шахматную партию, а не игру в дурака а-ля «уворот, уворот, промах, крит, крит, промах, минимальный урон».

Отдельно радует ИИ местных вражин – даже на средней сложности они учитывают слабые и сильные стороны обоих отрядов. Например, при наличии соответствующих скиллов милишники будут пытаться сдвинуть ваших защитников на другой ряд, чтобы стрелки могли разобраться с вашими хиленькими кастерами и прочими обитателями тыла.

Восстановление потерянного в боях здоровья здесь происходит примерно как в Neverwinter Nights или Darkest Dungeon – пати садится на привал и зализывает раны. Вот только если в классических РПГ в качестве ресурса, ограничивающего количество привалов на локации, обычно используются дрова, то здесь для отдыха понадобятся наборы медикаментов.

Дальше мы будем с боями прорываться через канализацию и участвовать в зарубах на улицах осажденного города. В процессе узнаем немало интересного и про Алистера, и про сопартитйцев, и про то, как устроен местный мир.

Чисто по стилистике уличные бои в Бранне порой выглядят как типичные разборки протестующих с полицией. С одной стороны – косухи и копья, с другой – ростовые щиты, шлемы и огнестрел.

Несмотря на замечательную подачу сюжета и внимание к деталям, есть немножко недостатков и у литературной стороны проекта. Например, описания многих сопартийцев (особенно краткое описание Алистера и полная биография Кибы) содержат в себе вещи, которые нам, по идее, не известны на момент встречи с ними. Да и обстоятельства встречи с Кибой для внимательного геймера будут замечательным спойлером.

Еще один недостаток игры – неважно, где отрисовывается фигурка персонажа во время боя, важно, на какой клетке он стоит. В итоге иногда бывает, что целишься вроде бы в одного врага – а бьешь по другому. Конечно, это перестает быть проблемой, как только привыкаешь щелкать по клеткам, а не силуэтам врагов, но такое решение выглядит контринтуитивным и просто неудобным.

Несмотря на парочку недоработок (и редкие утечки памяти), в целом Grimshade удается одновременно удивлять новыми механиками и сюжетными поворотами, и при этом постоянно вызывать чувство ностальгии по таким титанам жанра как Baldurs Gate, Fallout и Arcanum. Вроде бы по отдельности мы все это уже где-то видели, но все вместе в единое целое собрано только здесь. Уже сейчас видно, что проект обещает стать мастхэвом для каждого любителя ролевух старой школы.

Купить grimshade

Аватар

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

2 комментария

  • Божечки мои, так это же действительно практически новый Арканум!!! Ещё бы запустить это все на полуофисном ноуте с интегрированной видюхой :)))

    P.S. Только недавно вспоминал, что от Люр давно ничего не читал, поймал себя на мысли что начал ждать новых статей. Да ещё и по такой игре! 🙂

Следуйте за нами

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.