- Разработчик: Clover Bite
- Издатель: Akupara Games
- Платформы: РС, Mac, PlayStation 4/5, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch
- Дата выхода: 2 января 2021 года
Как вы относитесь к мрачности и сумбурности повествования Dark Souls? От ответа на этот вопрос зависит, понравится ли вам GRIME.
Игра даже и не думает рассказать о себе, перекладывая эту ответственность на наше воображение. По первым кадрам понятно, что ничего не будет понятно – мы наблюдаем за двумя гигантскими каменными телами, которые вращаются в космосе. В результате их столкновения рождается наш безымянный герой, с вытесанным каменным телом и черной дырой вместо головы. Он падает в пещеру, откуда и стартуют наши приключения.
Каждый час кажется, что вот-вот завесу тайны приоткроют. Со встречными NPC, которые не пытаются выбить из нас дурь, можно даже поговорить, но они нас словно не видят и говорят загадками. Еще мы узнаем, что путешествуем по бесплодным землям, в которые вдохнуло жизнь некое Дыхание. И… все.
Даже к финалу история так и останется загадочной, нам остается лишь для себя решить, что это было: зарождение Вселенной или более философский сюжет о саморазрушении.
Вдохновение для проекта Clover Bite черпали из иллюстраций Уэйна Барлоу и «Ангелариума» художника Питера Морбахера.
Подобный сюжет сейчас меня отталкивает, а не привлекает, как это было с Dark Souls. Проблема в непонимании, что же делать и куда идти – мир хоть и двухмерный, но открытый и довольно большой. Кажется, что ты идешь в верном направлении и вот-вот что-то будет, но попадаешь в тупик, что вынуждает тебя вернуться и прошерстить уже изученные места снова. Это изнуряет.
Хотя пейзажи, которые наблюдаешь во время таких перебежек, получились действительно фантастичными. У игры не самая современная графика: в закрытых пространствах есть эффект «мыла», но открытые площадки завораживают.
GRIME – это двухмерная метроидвания с некоторыми особенностями. Она сложная, но справедливая. Если расслабитесь, какой-нибудь безмозглый дохляк отправит вас в нокаут. Но стоит чуть понаблюдать за атаками и не забывать использовать уклонение, так персонаж словно в танце грациозно сокрушает неприятелей и идет дальше.
Мир в игре большой и открытый, он разделен на области. В первые 10 минут я успешно заблудился, и, открыв карту мира, был ошарашен, ведь этой карты не было – лишь траектория моего пути, по которой понять что-то невозможно. Чтобы открыть карту, нужно активировать маяки – хотя даже так сложно понять, какие области мы не исследовали.
Но едва ли это можно назвать недостатком: GRIME награждает тех, кто скрупулезно изучает локации. Найдя тайник, мы будем щедро вознаграждены расходниками, оружием или броней. Как и в любой метроидвании некоторые области закрыты, пока мы не обретем определенные способности.
Только с фаст-тревелом беда – телепорт под названием «невролаз» открывается только после 4 часов прохождения, и то при первом нахождении он будет закрыт. Для его открытия потребуется еще пару часов (а это уже ближе к концу), а до этого – наматываем шагомер и пытаемся не умереть, ведь смерть отбрасывает далеко назад.
Боевая система кажется простой – две атаки (простая и усиленная), парирование, перекаты. Выносливость заканчивается предательски быстро. Прелесть боевки кроется в деталях.
Первая – это парирование-поглощение. Нажав кнопку в удачный момент и при условии малого количества здоровья у врага, наш каменный главный герой поглотит монстра в свою черную дыру, а мы получим Дыхание (аналог аптечек) и пассивный навык. То есть, частично прокачка завязана на охоте.
Вторая – десятки видов оружия и брони. Разработчики постарались и представили разнообразные варианты вооружения, от парных клинков до могильных плит на палочке. У оружия есть параметры скорости атаки и урона, который зависит от характеристик персонажа.
Другая часть прокачки – классическая, как в Dark Souls. У нашего безголового друга есть параметры выносливости, здоровья и три типа урона – их можно улучшать за счет кристаллов, аналога душ, которые собираются с убитых врагов.
С боссами сражаться интересно, тут я почувствовал азарт, который не отпускал меня, пока я не закончил дело. Сначала боссы кажутся невозможными, и с каждой попыткой все лучше узнаешь их атаки, учишься уклоняться и стараешься не жадничать при нанесении нескольких ударов подряд. В босс-файтах задействованы все особенности GRIME: поглощение, уклонение, смена оружия, расходники.
В итоге бои сложные, но справедливые и интересные. Болванчиков нужно поглощать для открытия навыков, иногда в приключениях встречаются особые враги, за которых дают очки прокачки.
GRIME раскрывается постепенно. Ближе к середине геймплей все больше обрастает элементами платформинга, которые вынуждают играть на точность: прыгать по платформам и рассыпающимся плитами и вытворять акробатические трюки, пытаясь не упасть на смертоносные иглы и не угодить в электрический барьер.
Удивляет поддержка тайтла. С 2021 по 2024 годы было выпущено три бесплатных дополнения, которые не только добавляют контент, но и вносят улучшения в геймплей. Последнее, Parting Shade, добавило эндгейм-контент в виде новых областей, противников и оружия. Учитывайте, что DLC не уровня Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 или «Кровь и Вино» для The Witcher 3 – контента на пару часов, и это скорее прощальное письмо от разработчиков перед ожидаемым сиквелом.
GRIME в итоге осталась для меня неоднозначной метроидванией. С одной стороны мы имеем интересную боевую систему с поглощением врагов, напряженные босс-файты, красивые локации и сюрреалистичный мир со своими идеями. Этот же мир меня и разочаровал: зачастую непонятно, куда и зачем идти, да и не хватает мотивации.
Порекомендовать тайтл я могу тем, кто любит нерассказанные истории в духе Dark Souls и кому нравятся мрачные миры. Если же вы, как я, любите игры попроще и вам важно понимать, что происходит, игра может не понравиться – первая половина будет интересной, вторую же вы попытаетесь просто пробежать в надежде поскорее увидеть титры.

















