- Разработчик: FromSoftware, Inc.
- Издатель: FromSoftware, Inc., Bandai Namco Entertainment
- Платформы: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
- Дата выхода: 30 мая 2025 года
В NIGHTREIGN игроки берут на себя роли «Ночных странников» (Nightfarers) и отправляются в трехдневные экспедиции по миру Лимвельд — переработанной версии Лимгрейва из оригинального ELDEN RING. Каждый игровой день длится около 40 минут, в течение которых команда из трех игроков исследует мир, сражается с врагами и готовится к финальной битве с одним из восьми «Ночных владык» (Nightlords).
На первый взгляд кажется, что FromSoftware просто скрестила механики ELDEN RING и условного «рогалика», но на деле игра выглядит как более смелая и своеобразная структура. Главное ее отличие — не в уровнях или прокачке, а в том, как здесь работает само понятие «вызова». ELDEN RING больше не нужно проходить в одиночку — надлежит кооперироваться, делить удачу, поражения, маршруты, находки, неудачные сборки и смертельные ошибки. И в этом смысле NIGHTREIGN оказывается очень личной игрой, хотя с виду она кажется базовой сессионкой. К слову, соло режим тоже есть, и даже офлайн, но стоит ли оно того…
Стартовая кривая сложности здесь не просто крутая – она буквально отвесная. Первый ночной владыка, Трицефал, это буквально цербер с кнутом, который расщепляется на трех огненных псов. Сражение с ним жесткое, рваное, местами почти невозможное — и пройти его можно только в составе троих. Этот момент сразу подчеркивает суть игры: стало невыразимо сложно «тащить» все на себе. А еще — это знак, что NIGHTREIGN берет все, за что любят Souls-игры, и переносит в новую среду, где командная синхронизация превалирует над личным скиллом.
Вся структура проекта построена на трехдневных забегах. Два дня отведено на исследование и прокачку — кто-то бегает по храмам в поисках реликвий, кто-то собирает бафы, кто-то просто старается выжить под набегающим смертоносным штормом, который медленно, но неумолимо сужает карту. На третий день — битва с ночным владыкой. Если проиграли эту битву — все сначала. И хотя карта вроде бы одна, элементы на ней меняются: события, враги, даже погодные аномалии, которые можно приравнять к полноценным катастрофам.
Вулканические извержения, смертельные дожди, молниеносные вторжения, туман. Мир NIGHTREIGN достаточно капризен, подобно всем чудовищам Миядзаки. Это создает эмоциональные пики, варьирующиеся от напряжения до восторга.
Каждый матч начинается с того, что вы втроем «высаживаетесь» на карту и за ограниченное время стараетесь стать сильнее. Смерть при этом не конец — вас могут реанимировать, если союзник успеет нанести серию ударов рядом с вашим телом. Иногда для этого приходится жертвовать ультой, ценными расходниками, собственным здоровьем.
Система классов тоже подталкивает к синергии. Всего их будет восемь, и каждый словно вырос из архетипов ELDEN RING, Dark Souls и даже Bloodborne: есть универсальный Вайлдер, маг-отшельник Реклюз, массивный защитник-хищник по имени Гардиан. Возможности комбинировать умения впечатляют, и некоторые связки работают настолько эффективно, что игра начинает напоминать MMO-рейды с выстроенными ротациями.
Боевая система в игре плотная, быстрая, с акцентом на инстинкт и взаимовыручку. Она менее изысканна, нежели в ELDEN RING, но зато куда более непредсказуемая. Благодаря новым навыкам перемещения — паркуру, прыжкам с утесов без получения урона, ускоренным спринтам — передвижение по карте ощущается динамичным приключением. В этот микс добавили элементы рогалика: ты никогда не знаешь, какие предметы выпадут, какие апгрейды тебе предложат, и как сильно они все повлияют на финальный бой.
NIGHTREIGN не торопится раскрывать все карты сразу — даже если ты с первого дня выучил расположение лагерей, алтарей и точек усиления, механика с ротацией событий все равно сохраняет элемент неожиданности. То по дороге встретится караван с охраной и редким снаряжением, то начнется падение пепельного дождя, понижающего защиту всех игроков на карте. Игру невозможно просчитать до конца.
Каждая экспедиция — как партия в шахматы, только на горящей доске. Даже если ты уже знаешь, какие боссы появятся в ту или иную ночь, ты не знаешь, в каком порядке, с какими баффами, и не поменяются ли они вообще.
Порадовала система взаимоусилений. На карте периодически активируются так называемые узлы тьмы, которые, если захватить, дают командные бонусы — например, ускоряют восстановление выносливости или увеличивают урон по ночным тварям. Захватывать их непросто: каждый узел охраняется мини-боссом. Нередко игра вынуждает обсуждать, делить ресурсы, менять роли на лету. Даже в случайной группе начинаешь чувствовать, что без синергии тут — как без фляги «Эстуса».
Сами персонажи тоже раскрываются не сразу. У каждого — своя особенность, и даже если на старте они кажутся асимметрично сбалансированными, спустя пару часов приходит понимание, что у каждого есть уникальные сильные стороны, удобные в определенных сценариях. Разнообразие билдов и способов их раскрытия — еще одна причина возвращаться к игре снова и снова.
По мере прохождения игрокам открываются реликвии — пассивные способности, которые можно сохранять между забегами. Есть и постоянная валюта, за которую открываются новые костюмы, предметы, улучшения. Некоторые задания ведут к уникальным квестам, так называемым «осколкам воспоминаний» — они раскрывают чуть больше о персонажах и мире, а также награды. Прогресс в игре чувствуется, пусть и не через линейное развитие, а через накопление опыта и ресурсов. Даже неудачный забег что-то вам даст, и это здорово.
Однако, несмотря на все достоинства, есть важный момент, который нельзя обойти стороной. Игре не хватает технологической стабильности. Изначально казалось, что дело просто в оптимизации — но даже ELDEN RING с открытым миром летит на максималках на моей машине, а NIGHTREIGN стабильно проседает. Фризы, лаги, просадки FPS встречаются даже на средних настройках. Особенно неприятны внезапные замирания в сражениях с боссами, когда счет буквально идет на миллисекунды.
Сперва я грешил на паскудную оптимизацию, но, кажется, проблема лежит куда глубже. Я заметил, что противники иногда телепортируются, порой движения игроков происходят с запозданием, звук не всегда поспевает за действием — все это указывает на сбои в сетевом коде или проблемы с серверами. Для игры, полностью завязанной на кооперативе, особенно для souls-игры, это чрезвычайно критично.
На момент написания этого текста ни один патч не решил ситуацию полностью. И хотя технические неполадки не мешают получать удовольствие в общем, они подрывают доверие к таймингам противников и слаженному бою — а именно последнее составляет суть NIGHTREIGN. Матчмейкинг тоже страдает: подключение к друзьям через ID или пароль часто не срабатывает, а отсутствие кроссплея выглядит откровенным упущением. Без него команда из игроков на разных платформах просто невозможна, и это серьезно ограничивает потенциальную аудиторию.
Несмотря на достаточно серьезные шероховатости, NIGHTREIGN — это важный шаг. Не побочный продукт, не побаловать фанатов, а попытка FromSoftware нащупать новое направление. Игра может и не станет конкурентом крупным онлайн-проектам, но при достаточной поддержке способна развиться в самостоятельную экосистему. Добавьте новых лордов и героев, переработайте события на карте, создавайте другие карты на основе прочих биомов ELDEN RING и, конечно, внедрите стабильный онлайн — и у NIGHTREIGN будет долгосрочное будущее.
FromSoftware редко ошибается в интонациях, и даже если здесь все кажется слишком громким, слишком быстрым, слишком разрозненным — именно в этом и кроется сила проекта. Я убежден, что при должном внимании команды разработки, у нас есть шанс получить пусть и нишевую, но очень вкусную сетевую игру по мотивам ELDEN RING, о которой до анонса NIGHTREIGN многие и не смели мечтать.

















