- Разработчик: Irregular Shapes
- Издатель: Firesquid
- Платформы: PC
- Дата выхода: 29 января 2026 года
City Tales – Medieval Era встречает игрока спокойной, задумчивой мелодией, создающей ощущение уюта без суеты. И внешний вид игры это подчеркивает – выглядит она, словно иллюстрация детской книги о средневековье. Мир тут яркий, но не кричащий. Достаточно детализированный, но без фотореализма. Поэтапно вырастают домишки, на улицах суетятся крестьяне. Поля засеваются, на них созревает урожай. За всем этим процессом можно просто медитативно наблюдать, в том числе в фоторежиме – чтобы без интерфейса.
В основе геймплея лежит строительство города с нуля. Стартуете вы с небольшого поселения и постепенно превращаете его в развитый средневековый центр. Экономическая система в City Tales – Medieval Era устроена просто и интуитивно понятно. Логично выстраиваются несложные цепочки производств, потребляемые ресурсы легко восполняются, менеджмент не скатывается до бесконечных таблиц и коэффициентов.
Да, тут нужно планировать, но без напряженной оптимизации каждого клочка земли. Даже при самых неудачных раскладах экономика города едва ли рухнет, а жители не станут впадать в уныние и голодать, проклиная ваше имя. Город вообще может существовать без вашего участия, в фоновом режиме, продолжая производить ресурсы и развиваться.
В экономике ключевая роль отведена спутникам. Это особые персонажи, которых игрок может назначать на разные задания и виды деятельности. Их поначалу немного, но со временем они развивают свои способности, обучают учеников, начинают повышать эффективность производств и цепочек, почти автономно работающих. Система подразумевает, что рост города связан не только с абстрактными цифрами, но также с конкретными людьми, которые накапливают экспертизу в специализациях. И в конечном счете они начинают существенно влиять на производство, на общее благополучие поселения.
Планировка города построена на системе районов. Вы можете свободно очерчивать границы зоны, а затем жители сами будут распределять внутри нее участки под дома, мастерские, общественные здания. Все это очень естественно смотрится – город не по жесткой сетке растет, а подстраивается под ландшафт и внутренние потребности, развивается без геометрической стерильности. Но есть у этой системы и спорные нюансы. Например, если вы уже создали границу района, ее потом изменить нельзя.
Система ресурсов упирается не только в деньги, но и в физическое размещение в мире добывающих построек. Нужно, чтобы лесопилки находились ближе к лесам, домики охотников – к угодьям, рыболовные постройки – к воде, и так далее. Придется планировать городскую структуру с поправкой на ландшафт, исходя из логистики. На средних этапах развития появятся фермы, которые могут обеспечивать сырье для переработки и продовольствие, а также производственные здания, вроде пекарен, кожевенных мастерских, кузниц и многого другого.
Система заданий в City Tales – Medieval Era представлена несколькими уровнями. Есть основная линия прогресса, есть сюжетная ветка и индивидуальные квесты ваших спутников. Последние раскрывают их характеры, что добавляет к развитию города повествовательный контекст. При желании все квесты можно отключить и покопаться в обычной песочнице.
Основные проблемы проекта проявляются в средней и поздней стадиях развития. Когда вся базовая инфраструктура будет выстроена, а производственные цепочки стабилизированы, заметно замедлится темп прогресса. Основным фактором стала система престижа, которая завязана на прокачку навыков спутников и их специализаций. Процесс этот трудоемки, требующий времени и ряда повторяющихся действий. Игра начинает все чаще работать в фоновом режиме, участие игрока сводится к редким корректировкам. Добавим сюда то обстоятельство, что ускорение времени ограничено всего лишь двухкратным множителем, а этого определенно недостаточно.
Философия City Tales – Medieval Era, в сравнении с более напряженными представителями жанра, заключается в отсутствии необходимости постоянно оптимизировать цепочки, балансировать предложение и спрос, реагировать на чрезвычайные ситуации. Как я писал выше, это сознательный выбор в пользу спокойного опыта, но именно отсутствие давления и риска может сказаться на желании игрока вернуться.
Вместе с тем, у проекта есть четко выраженная идентичность. Он не для фанатов сложных экономических моделей и жесткого менеджмента, но комфортная, визуально привлекательная игра для людей, ищущих атмосферу, размеренность и ощущение живого, постепенно растущего мира с отличной оптимизацией и вниманием к деталям.
















