- Разработчик: Malformation Games
- Издатель: Kwalee
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 16 апреля 2026 года
Игра разворачивается в постапокалиптической Южной Корее. 26 июля, в 7:52 утра, метеорит с необычными сигнатурами падает на Теджон. Трансконтинентальный союз реагирует немедленно: двое агентов – Джан Со-Ен и Эван Филдинг – получают задание. Первый этап: прибыть в Пусан и собрать данные об атмосферных условиях после удара. Второй: добраться до Теджона и исследовать место падения. После – ждать дальнейших инструкций и координировать эвакуацию. Причем организация сразу дает понять, что не гарантирует ни безопасность агентов, ни их возвращение. Никакого прикрытия, и никакой эвакуации тоже.
Со-Ен специализируется на ближнем бою и хорошо обращается с оружием. Филдинг – технарь, механик и медик. Вместе они проходят одни и те же события с разных точек входа – примерно так, как это было реализовано в Resident Evil 2, но если бы вы играли только за Клэр. В Ground Zero есть разветвления маршрутов и альтернативные пути, которые дают повод вернуться к игре и пройти ее заново.
Сеттинг оказался удачным. Корейские уличные вывески, поддельная реклама, брошенные интерьеры – не безликий американский городок, а вполне осмысленная и некогда полная жизни территория. Со-Ен владеет английским, но периодически говорит по-корейски со своими, что добавляет приятную мелочь в характер персонажа. Но мир не уникальный и не особенный – постапокалипсис с вирусом растительного происхождения, мутирующим людей, это территория, которую жанр уже порядком истоптал. Монстры узнаваемы, история не предлагает ничего, чего не было раньше. Но зато это сделано в том самом духе – без иронии или попытки переосмыслить, или осовременить. Разработчики следовали традиции, а не пытались ее как-то по-своему интерпретировать или высмеять.
Атмосфера строится прежде всего через окружение. Пустые улицы, трупы, интерьеры, которые явно покидали в спешке. Напряжение нарастает само по себе – просто потому, что тут тихо, пусто и непонятно, что там шевелится за углом. Предрендеренные фоны используются на протяжении всей игры и задают правильную ретро-атмосферу. Модели персонажей и анимации выглядят жестковато, но в контексте жанра смотрятся органично вполне.
Управление предлагает два режима: классический, где персонаж поворачивается относительно своего направления движения (его называют «танковым», и современный, где ориентир – положение камеры. Оба звучат старомодно в хорошем смысле. Фиксированные ракурсы и переходы между ними отлично сработаны. Камеры иногда мешают – создают неудобные углы обзора. Но это тоже воспринимается как обязательная условность жанра: разработчики явно понимали, что делают, и расставляли ракурсы намеренно именно таким образом. При этом сложность регулируется отдельно для боевой части и для головоломок, что позволяет настроить игру под себя очень гибко.
Персонаж во время прицеливания может двигаться – небольшое, но чувствительное отличие от классических игр жанра, где прицеливание полностью останавливало героев. Можно чуть отступить назад, уйти с линии атаки. Есть даже уклонение – работает не всегда и не везде, требует запаса выносливости, но опция присутствует. Критический выстрел – тоже переработанная механика: вместо случайного срабатывания при длительном прицеливании здесь нужно попасть в небольшое временное окно. Реакция игрока определяет результат, а не генератор случайных чисел. Это честнее, поскольку именно игрок влияет на то, насколько меток его персонаж.
А еще здесь есть парирование. Блок в последний момент оглушает противника и открывает возможность для контратаки, а затем – для добивания на земле. Тайминг тут точный и с наскока не работает, но когда начинает получаться – быстро привыкаешь. Добивание, кстати, влияет на следующую систему: сканирование тел. После уничтожения противника можно снять с него геномные очки – валюту для покупки предметов и улучшений на терминалах, разбросанных по уровням. Качество образца зависит от способа убийства: нож или добивание дают лучший результат, дробовик – плохой, автомат и магнум дают что-то среднее. Со временем нож можно улучшить, что делает сделает ближний бой еще более привлекательным. Да и боеприпасов в игре по закону жанра – маловато, поэтому, если не хочешь бегать от монстров (а они тут тоже бегать умеют отлично), придется осваивать контратаки.
Вместо трав тут шприц, в который можно загрузить до трех разных сывороток. Помимо восстановления здоровья, они дают сопротивление к определенным типам урона или усиливают выносливость. Для сохранений используются Signal Modulators – аналог чернильных лент из Resident Evil. В зависимости от выбранной сложности игра также сохраняется автоматически в определенных точках.
В инвентаре постоянно тесно. Места не хватает, приходится выбирать, что оставить, а что-то даже можно и уничтожить. Есть общий сейф, доступный из любой точки сохранения. На карте помечаются не только проходы, но и точки с лутом, что позволяет вернуться за пропущенными патронами или предметами – еще одна небольшая уступка современным стандартам, которая ничего не портит, но снижает вероятность того, что игрок намертво застрянет из-за нехватки ресурсов.
Сейфы, кстати, по умолчанию заперты, их можно открыть при помощи взрывчатки или взломать – для этого нужно решить несложную математическую задачку. Успех дает дополнительный бонус сверху – какой-нибудь предмет. Вроде бы не обязательная, но приятная мелочь, которая дает чуть-чуть больше, чем просто возможность открыть ящик.
Исследование уровней привычное. Есть заблокированные пути, которые требуют нужного предмета или кода, есть развилки и неочевидные лазейки. Баланс держится нормально – игра не засыпает тупиками, но и не ведет за ручку.
Ground Zero умеет удивить в моменты, когда этого не ждешь. В одной из комнат я услышал стук с другой стороны двери, вышел за предметами, вернулся – монстр вышиб дверь сам, проникнув внутрь и здорово меня напугав. В другой ситуации я воспользовался ключиком и застыл в ожидании привычной склейки для перехода в другую локацию, а вместо склейки – монстр выпрыгнул. Таких моментов немного, но видно, что авторы заморачивались, чтобы нас припугнуть и напрячь.
Ground Zero не претендует на то, чтобы быть лучше своих источников вдохновения. Это не новый Resident Evil, но игра из той же эпохи в смысле подхода, духа и способа подачи истории – проект, который во времена первой PlayStation просто вышел бы рядом с флагманами жанра, не затмевая их, но и не теряясь на их фоне. В сравнении с другими попытками оживить эту формулу, Ground Zero держится заметно увереннее. Если вам нравился этот жанр тогда, и вы ищете что-то в той же тональности сегодня, Ground Zero определенно стоит попробовать.














