Изучение реальных городов может стать хорошим обоснованием для формирования игрового пространства по многим причинам.
Это касается не только строения города, но и взаимосвязи с движением персонажа, как всё подстроено под основные идеи и механики игры.
Какие принципы урбанистики и градостроения существуют и могут найти свое применение в играх?
Эмоционально-ориентированное планирование пространства
Архитектурный объект может стать физическим воплощением некой философской концепции, если таковая закладывалась в его основу. В случае левел-дизайна дух места может создаваться через призму некоего предполагаемого опыта, уже полученного игроком.
Пример: В главе «Дежавю на «Ишимуре» хоррора Dead Space 2 игрок снова оказывается в месте старта первой части игры и в своих флэшбеках проходит через самые запоминающиеся её моменты. Дух места здесь можно рассматривать как способ усиления драматического напряжения во всём пространственном объёме уровня.
Принцип «фигура-фон»
Здесь масса и пустота являются материальными эквивалентами фигуры и фона, и для сохранения визуальной ясности всегда должен существовать ощутимый контраст между формой и пространством.
Пример: В Fallout 4 города даже в разрушенном виде ведут игрока путем использования приема фигура-фон. Городские объекты расположены так, чтобы у игрока создавалось пространство за счет определенного расположение фигур (элементов городской среды) и фона (воздуха между ними).
Ориентиры
Главным фактором для объекта, чтобы считать его ориентиром, является его визуальный контраст с фоном.
Пример: Half-Life 2. Башня одновременно нужна, чтобы показать мощь «Альянса», и для того, чтобы обозначить цель главного героя. World of Warcraft: Битва за Азерот. Пирамида в Дазар’алоре. Пирамида является одним из самых высоких мест, что указывает на её значимость для культурной самобытности города. Её местоположение символизирует господство расы над прилегающей землёй. Эта идея находит продолжение также в смелой треугольной форме строения, имитирующей окружающие горы.
Цвет
Для выделение объектов в городе и для направления внимания человека используют цвет — вывески магазинов, дорожные знаки. Средством для направления игрока являются выделенные объекты, которые надо собрать или открыть.
Пример: RunBot. В игре более ярким цветом выделены те объекты, которые игрок должен заметить.
Позитивные пространства в городской среде
Архитектурные фигуры часто размещаются таким образом, что образуют дополнительные зоны внутри себя. Они выполняют функции «общественных пространств», в которых происходит взаимодействие людей — точки сбора информации, торговли, буферные зоны и т.д.
Пример: World of Warcraft. Карта Штормграда. Город разделен на четкие районы. В Штормграде торговый район является местом основного сосредоточения социальных взаимодействий между аватарами игроков.
Пространственные аспекты проектирования
Разделение пространства на зоны и районы.
Пример: Call of Duty: Black Ops (2010). Карта Nuketown. Позитивные и негативные пространства объединяются здесь для того, чтобы отделить друг от друга жилые дома и зоны передвижения.
Типовая застройка не должна уничтожать «чувство места»
Города должны быть уникальны и узнаваемы, это будет подчеркивать идентичность игрового мира и его самобытность, а также отсутствие шаблонных городов.
Пример: Assassin’s Creed Unity. Действие происходит в Париже и город выполнен в подобающем стиле. Cyberpunk 2077. Найт-сити. Город выдержан строго в стиле киберпанк.
Яркие рекламные вывески — нет, единый стиль для навигации по городу — да
Навигация по городу всегда выполнена в едином стиле, чтобы направлять игрока и акцентировать его внимание на нужных деталях
Пример: Mafia: Definitive Edition. Навигационный дорожный знак, указывающий прямо пример навигации.
Застройка не микрорайонами, а кварталами
Районы игрового города не должны быть полностью самостоятельны, чтобы игрок не застревал в одном месте.
Пример: The Witcher 3. Wild Hunt. Все необходимые цели расположены в разных частях города, чтобы заставить игрока путешествовать
Примеры крупных игр и их воплощения идей урбанистики и градостроительства
Grand Theft Auto
- У всех городов в игре есть реальные прототипы
- Ориентированность городского пространства на водителя — подстройка под основную механику игры
- Город устроен так, чтобы человек в нем хорошо ориентировался — опознавательные знаки, логичные развязки
- Мобильность перевешивает монументальность
Subway Surfers
- Стилистика зданий соблюдена в соответствии с идей самого города
- Вид города также эмоционально-ориентирован на игрока — он заставляет вспомнить типичные железные дороги, где всегда обитали стрит-арт художники (кем является персонаж игры)
- Используется единая навигация движения — пути, по которым бежит персонаж, электрические провода
- Внешнее окружение не отвлекает от процесса игры
Cities: Skylines
- Идея постройки города с выстраиванием его логистики, улучшения показателей жизни, отражает новую идею того, что перед постройкой реального города, его функциональность можно протестировать на игровом городе
- Показатели эффективности по отдельным зонам: жилой, коммерческой, промышленной, офисной — теории деления города на кварталы
- Сети, без которых невозможно построить город, составляют дороги, пути, коммуникации
Примеры инди игр и их воплощения идей урбанистики и градостроительства
Mark of the Ninja
- Город, который является бэкграундом игрового пути, выдержан в единой узнаваемой стилистике, что позволяет его отличить от других
- Дома имеют четкие направляющие линии, которые позволяют взгляду игрока следовать по движении геймплея
- Разделение потоков — прием, используемый в урбанистике для удобства пользования пространства. Здесь использован тот же прием — вариация дорог с возможностью обхода врагов
Stray
- Благодаря свету игрок может находить ориентиры, расположенные в городе
- Расположение объектов в городе — принцип фигура-фон. Создается пространство между фигурами, чтобы выделить силуэт и в обратную сторону — фигуры заполняют фон, чтобы подчеркнуть однообразность и давление
- Созданы особые зоны, в которых концентрируются игровые точки
Saturated Outer Space
- Дух места создается уже известным для любого человека сеттингом (использование предыдущего опыта для создания атмосферы)
- Используются световые указатели и визуальные ориентиры, как например подсветка, стрелки, экраны
- Все объекты подчеркивают идентичность мира
- Коридоры создают единую сеть, которая связывает локации
«Определяющий элемент компьютерной игры — это пространственность», – пишет исследователь видеоигр и профессор Копенгагенского технологического института Эспен Орсет.
Сейчас большинство игр — трехмерные, и они архитектурные по своей природе. Они дают пережить опыт пребывания в пространстве, помещают игроков в новые типы городов и новые обстановки.
Философ Анита Лейрфолл считает, что виртуальная реальность — это не альтернативная вселенная, а определенное «место» в физическом пространстве, организованное геймдизайнером, или даже «объект» в пространстве.
Это означает, что наше восприятие видеоигр зависит от нашего физического опыта, от того, как мы считываем виртуальные знаки.
хорошая статья, спасибо!)