Cubiq.ru

Урбанистика в видеоиграх

Градостроительные принципы, урбанистические законы, идеи функционирования городов — это все встречается не только в реальных городах, но и в пространствах, которые существуют в видеоиграх.

Изучение реальных городов может стать хорошим обоснованием для формирования игрового пространства по многим причинам.

Это касается не только строения города, но и взаимосвязи с движением персонажа, как всё подстроено под основные идеи и механики игры.

Какие принципы урбанистики и градостроения существуют и могут найти свое применение  в играх?

Эмоционально-ориентированное планирование пространства

Архитектурный объект может стать физическим воплощением некой философской концепции, если таковая закладывалась в его основу. В случае левел-дизайна дух места может создаваться через призму некоего предполагаемого опыта, уже полученного игроком.

Пример: В главе «Дежавю на «Ишимуре» хоррора Dead Space 2 игрок снова оказывается в месте старта первой части игры и в своих флэшбеках проходит через самые запоминающиеся её моменты. Дух места здесь можно рассматривать как способ усиления драматического напряжения во всём пространственном объёме уровня.

Принцип «фигура-фон»

Здесь масса и пустота являются материальными эквивалентами фигуры и фона, и для сохранения визуальной ясности всегда должен существовать ощутимый контраст между формой и пространством.

Пример: В Fallout 4 города даже в разрушенном виде ведут игрока путем использования приема фигура-фон. Городские объекты расположены так, чтобы у игрока создавалось пространство за счет определенного расположение фигур (элементов городской среды) и фона (воздуха между ними).

Ориентиры

Главным фактором для объекта, чтобы считать его ориентиром, является его визуальный контраст с фоном.

Пример: Half-Life 2. Башня одновременно нужна, чтобы показать мощь «Альянса», и для того, чтобы обозначить цель главного героя. World of Warcraft: Битва за Азерот. Пирамида в Дазар’алоре. Пирамида является одним из самых высоких мест, что указывает на её значимость для культурной самобытности города. Её местоположение символизирует господство расы над прилегающей землёй. Эта идея находит продолжение также в смелой треугольной форме строения, имитирующей окружающие горы.

Цвет

Для выделение объектов в городе и для направления внимания человека используют цвет — вывески магазинов, дорожные знаки. Средством для направления игрока являются выделенные объекты, которые надо собрать или открыть.

Пример: RunBot. В игре более ярким цветом выделены те объекты, которые игрок должен заметить.

Позитивные пространства в городской среде

Архитектурные фигуры часто размещаются таким образом, что образуют дополнительные зоны внутри себя. Они выполняют функции «общественных пространств», в которых происходит взаимодействие людей — точки сбора информации, торговли, буферные зоны и т.д.

Пример: World of Warcraft. Карта Штормграда. Город разделен на четкие районы. В Штормграде торговый район является местом основного сосредоточения социальных взаимодействий между аватарами игроков.

Пространственные аспекты проектирования

Разделение пространства на зоны и районы.

Пример: Call of Duty: Black Ops (2010). Карта Nuketown. Позитивные и негативные пространства объединяются здесь для того, чтобы отделить друг от друга жилые дома и зоны передвижения.

Типовая застройка не должна уничтожать «чувство места»

Города должны быть уникальны и узнаваемы, это будет подчеркивать идентичность игрового мира и его самобытность, а также отсутствие шаблонных городов.

Пример: Assassin’s Creed Unity. Действие происходит в Париже и город выполнен в подобающем стиле. Cyberpunk 2077. Найт-сити. Город выдержан строго в стиле киберпанк.

Яркие рекламные вывески — нет, единый стиль для навигации по городу — да

Навигация по городу всегда выполнена в едином стиле, чтобы направлять игрока и акцентировать его внимание на нужных деталях

Пример: Mafia: Definitive Edition. Навигационный дорожный знак, указывающий прямо пример навигации.

Застройка не микрорайонами, а кварталами

Районы игрового города не должны быть полностью самостоятельны, чтобы игрок не застревал в одном месте.

Пример: The Witcher 3. Wild Hunt. Все необходимые цели расположены в разных частях города, чтобы заставить игрока путешествовать

Примеры крупных игр и их воплощения идей урбанистики и градостроительства

 Grand Theft Auto

  • У всех городов в игре есть реальные прототипы
  • Ориентированность городского пространства на водителя — подстройка под основную механику игры
  • Город устроен так, чтобы человек в нем хорошо ориентировался — опознавательные знаки, логичные развязки
  • Мобильность перевешивает монументальность

Subway Surfers

  • Стилистика зданий соблюдена в соответствии с идей самого города
  • Вид города также эмоционально-ориентирован на игрока — он заставляет вспомнить типичные железные дороги, где всегда обитали стрит-арт художники (кем является персонаж игры)
  • Используется единая навигация движения — пути, по которым бежит персонаж, электрические провода
  • Внешнее окружение не отвлекает от процесса игры

Cities: Skylines

Cities: Skylines

  • Идея постройки города с выстраиванием его логистики, улучшения показателей жизни, отражает новую идею того, что перед постройкой реального города, его функциональность можно протестировать на игровом городе
  • Показатели эффективности по отдельным зонам: жилой, коммерческой, промышленной, офисной — теории деления города на кварталы
  • Сети, без которых невозможно построить город, составляют дороги, пути, коммуникации

Примеры инди игр и их воплощения идей урбанистики и градостроительства

Mark of the Ninja

  • Город, который является бэкграундом игрового пути, выдержан в единой узнаваемой стилистике, что позволяет его отличить от других
  • Дома имеют четкие направляющие линии, которые позволяют взгляду игрока следовать по движении геймплея
  • Разделение потоков — прием, используемый в урбанистике для удобства пользования пространства. Здесь использован тот же прием — вариация дорог с возможностью обхода врагов

Stray

  • Благодаря свету игрок может находить ориентиры, расположенные в городе
  • Расположение объектов в городе — принцип фигура-фон. Создается пространство между фигурами, чтобы выделить силуэт и в обратную сторону — фигуры заполняют фон, чтобы подчеркнуть однообразность и давление
  • Созданы особые зоны, в которых концентрируются игровые точки

Saturated Outer Space

  • Дух места создается уже известным для любого человека сеттингом (использование предыдущего опыта для создания атмосферы)
  • Используются световые указатели и визуальные ориентиры, как например подсветка, стрелки, экраны
  • Все объекты подчеркивают идентичность мира
  • Коридоры создают единую сеть, которая связывает локации

«Определяющий элемент компьютерной игры — это пространственность», – пишет исследователь видеоигр и профессор Копенгагенского технологического института Эспен Орсет.

Сейчас большинство игр — трехмерные, и они архитектурные по своей природе. Они дают пережить опыт пребывания в пространстве, помещают игроков в новые типы городов и новые обстановки.

Философ Анита Лейрфолл считает, что виртуальная реальность — это не альтернативная вселенная, а определенное «место» в физическом пространстве, организованное геймдизайнером, или даже «объект» в пространстве.

Это означает, что наше восприятие видеоигр зависит от нашего физического опыта, от того, как мы считываем виртуальные знаки.

Юлия

Геймер со стажем (предпочитаю одиночные игры). Люблю истории, которые нам рассказывают видеоигры, но считаю, что геймплей должен быть выше сюжета, даже если это симулятор ходьбы. Также интересуюсь современной гик-культурой, музыкой и кино.

Подписаться
Уведомить о
guest
1 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Артём
Артём
1 месяц назад

хорошая статья, спасибо!)

Acer OMW 121
DIGMA Magic
DIGMA 10 A500S
Creative Sound Blaster Blaze
В центре внимания