- Разработчик: Andrew Shouldice
- Издатель: Finji
- Дата выхода: 16 марта 2022 года
Я сразу проясню, что под zelda-like ввиду имелась отнюдь не Breath of the Wild, а именно классические игры The Legend of Zelda с их запутанной структурой мира, свободой выбора направления, изометрией. Если уж совсем честным быть, то, по сути, это самая что ни на есть метроидвания, как в общем-то и souls-игры.
Отличие в том, что souls-like инди-проекты созданы с акцентом на сражения, менеджмент стамины, сложность (Titan Souls, Eldest Souls, Salt and Sanctuary), тогда как гибриды souls-zelda-like больше про исследование мира, головоломки и бэктрекинг.
Очень важно отметить, что Эндрю Шоулдайс, автор Tunic, занимался разработкой проекта аж с 2015 года, следуя вышеозвученной формуле. Он создал мир игры практически в одиночку, и надо сказать, работу для одиночки он проделал невероятную. По уровню качества Tunic не уступает ни одной современной бродилке куда более крупных и опытных контор.
Проблема в том, что Эндю совсем немного опередили Марк Фостер и Дэвид Фенн – руководители и основатели другой крохотной инди-студии Acid Nerve, подарившей общественности Death’s Door. Их детище не только стало одной из самых заметных игр 2021 года, оно приобрело негласный статус The Legend of Zelda для ПК и Xbox, к чему старательно стремился сам Шоулдайс для своей Tunic.
Tuniс – действительно идейная наследница The Legend of Zelda, о чем красноречиво свидетельствует даже постер. Да и название проекта, который изначально должен был стать Secret legend, направляет внимание игроков не на мир, события или персонажей, а на узнаваемый элемент одежды, на зеленую тунику, в которой гоняет главный герой.
Просыпается антропоморфный лис на побережье Верхнего Мира, но что это за место и какова ваша цель – неизвестно. Вам неведомо управление, назначение большинства вещей, вы даже не понимаете местную письменность, которая используется в том числе для описания пунктов вашего же инвентаря.
В отличие от Death’s Door (да, я вынужден буду часто проводить к ней параллели), в которой концепция мира, тонкости игрового процесса и ключевая цель героя подаются еще в зачине, сюжет Tunic и даже ее механики являются частью глобального пазла, который игрок будет вынужден собирать, действуя интуитивно.
Спустя какое-то время вы с лисом отыщете меч, а вскоре (если догадаетесь хорошенько изучить местность) и щит, и герой станет окончательно похож на Линка, а когда настанет время побывать у огромных запечатанных ворот, лису будет видение, где наконец появится и ясная цель, и даже местный аналог Зельды. Дабы избежать спойлеров, свернем отсюда к геймплею.
Локации в Tunic – сплошь запутанные перекрестки и развилки: куда-то сразу не попасть, куда-то можно свободно идти, но на свой страх и риск, а где-то спрятан секретный проход (такие обычно расположены за пределами ракурса камеры. Чтобы их найти, лис должен совать любопытный нос во все подозрительные кусты).
В каждом закоулке спрятаны сундуки с сокровищами и ценными расходниками, лабиринты карт испещрены короткими маршрутами и интерактивными механизмами. Есть здесь и пугающие машины под землей, и загадочные руины на поверхности – все в Tunic сделано по лекалам The Legend of Zelda, только на современный лад, с физикой и очаровательной картинкой.
В Tunic низкополигональная, но полностью трехмерная графика с живыми, объемными тенями и четкими текстурами, слегка зернистыми в фокусе и размытыми по краям экрана. Здесь очень сочная цветовая гамма и потрясающе проработанный свет. Автор Tunic передал его настолько естественно, что кажется – протяни руку и ощутишь на коже тепло солнца.
Как и в Death’s Door, здесь каждая локация, любая тайная комнатка – уютнейшая диорама. Вы не столько рассматриваете, сколько ощущаете мир Tunic, чему, конечно, способствует еще и фантастическая работа со звуком, обеспеченная талантливой командой из Тайваня Lifeformed и студией Power Up Audio. Эти ребята владеют искусством облекать звуки в формы, записанные где-то на уровне нашего подсознания. Невероятная работа, я очень хочу саундтрек от Tunic для коллекции.
Souls-элементов в Tunic хватает. Герой-лис восстанавливается у воскрешающих монстров алтарей, пожинает золотую валюту (назовем их монетками) и теряет немножко при смерти, а на месте его гибели остается фигурка лисы, которую можно разбить и монетки вернуть. Ломаясь, фигурка отбрасывает противников и наносит им урон.
Вместо собираемых душ или вместилищ рун здесь копилки, которые можно разбить, когда захочется. И существует некоторое количество мест, где эту валюту можно обменять на что-нибудь ценное, в том числе на фляги со здоровьем и запасами маны. И да, со временем лис овладеет искусством волшбы и пополнит инвентарь приспособлениями, которые пригодятся не только в бою, но и для преодоления определенных ландшафтов.
Любопытство и находчивость в Tunic всегда вознаграждаются и каких-то титанических усилий от игрока не требуют, а вот сражаться здесь довольно непросто. В отличие от Death’s Door, в Tunic и обычные то противники могут здорово наподдать, а уж здоровенные боссы и подавно.
Стамина молниеносно расходуется на перекаты, а переутомление грозит лису повышенным уроном и требует время на восстановление. Захват цели работает хорошо, но переключаться между врагами неудобно, и часто в таргете оказывается какой-нибудь рандомный моб, стоящий на площадке выше и вообще угрозы не представляющий.
Кроме того, разработчик по-своему трактовал систему стан-лока. Нанося урон большей части противников, лис лишь немного замедляет их действия, но заполняет шкалу ошеломления, и когда она заполнится, получит возможность сбить им атаку. Это работает вместо стелса: если напасть со спины, противнику потребуется больше времени на разворот и условный замах, а лис успеет нанести достаточно урона, чтобы предотвратить нападение.
Щит зачастую не спасает даже в тех случаях, где должен бы работать корректно. Куда проще расходовать выносливость на перекаты и сокращать дистанцию, а в перерывах между атаками противника наносить урон. Что простые враги, что боссы, требуют изучения таймингов, а иногда и особого подхода с использованием разного рода расходников и колдовства. Словом, легко в Tunic не будет, что даже немного печально, учитывая общий умиротворенный фон.
Tunic – теплый, замечательно проработанный с аудиовизуальной стороны проект настоящего энтузиаста с богатым воображением. Боевая система, на мой вкус, чуть сложнее, чем хотелось бы, и сопряженные с ней механики работают не всегда корректно, но во всем остальном, включая оптимизационные моменты, игра отлажена на отлично.
Меж тем в сегодняшних реалиях Tunic, как выразился бы мой хороший друг и коллега, игра уже дженерик класса, и не будь на ее пути Death’s Door, она могла бы получить куда больше оваций и признания. Есть ощущение, что на фоне работы Acid Nerve замечательная Tunic может рассматриваться как «еще одна zelda-like игра». Качественная, яркая, душевная и достойная наград, но довольно-таки вторичная.


















