Уже не хоррор, еще не драма
Первая часть The Evil Within (далее ТЕW) вышла весьма оригинальной и своеобразной, что выделяло ее на фоне остальных игр и особенно на фоне сурвайвл-хорроров, которых стало крайне мало. Помимо запутанного сюжета и психоделической атмосферы, игра обладала достаточно высокой сложностью и тем самым предоставляла игроку челлендж. Причем не только в схватках с боссами, но и в рядовых столкновениях. Учитывая данные факторы, мы с полной уверенностью могли ожидать, что в сиквеле вышеперечисленные особенности игры продолжат свое развитие. При этом будут реализованы и какие-либо новые идеи, присущие вторым частям. Но увы, этим ожиданиям не суждено было сбыться. Так как все то, за что многие геймеры полюбили первую часть, было предано в жертву, а нововведения, которые были призваны освежить геймплей не смогли в одиночку вытащить игру без тех самых компонентов, которыми отличался оригинал. Но обо всем по порядку.
Локальный open-world
Главным геймплейным отличием второй части стал местный опен-ворлд. Он не поражает своими размерами, он довольно таки компактный, но в TEW и не требуется большой сэндбокс наподобие серии Аssassin`s Сreed. После введения открытого пространства изменилась и механика игры. Теперь у нас появилось гораздо больше места для маневра и мы можем обходить, прятаться или убегать от монстров. Данный аспект открыл много возможностей для скрытного прохождения.
По большей части игра проходится стелсом. И если вы вдруг нарвались на большую группу монстров, а сражаться в открытом бою с помощью огнестрельного оружия нет желания, то всегда можно убежать (при прокачанной выносливости), а потом вернуться и по-тихому со спины нейтрализовать врагов. Конечно в игре есть и традиционные узкие участки, где не развернешься, но и в таких местах без особых проблем можно бесшумно устранять безумных созданий, которые созданы симуляцией мира STEM.
Возможно это одна из причин, по которой сурвайвл и вечная нехватка боеприпасов, остро ощущавшаяся в первой части, исчезли. За всю игру я ни разу не испытал нехватку патронов. В основном использовал пистолет, но когда патроны в нем заканчивались (что происходило крайне редко, в том числе из-за стиля прохождения стелсом), то без проблем можно быстро скрафтить новые. Крафт вообще сильно упрощает игру, а возможность полевого крафта никогда не оставит вас без патронов в боевых столкновениях. Патроны в дробовике и появившемся под конец игры пистолет-пулемете также были всегда. Более того данные виды оружия применялись мной лишь в финальной схватке с боссом. В остальных случаях хватало пистолета, либо на подмогу приходил вышеназванный шотган. В исключительных случаях использовалась снайперская винтовка, которую можно было заполучить в одном из сайд-квестов.
Easy, easy…
Теперь про боссов и общий уровень сложности. Я думаю многие помнят, как в первом TEW можно было умереть практически от любого моба, их скоплений или незаметной ловушки. Не говоря уже о схватках с более крупными боссами (сейфоголовый, паучиха, цербер), которые переигрывались по несколько раз. Так вот никаких проблем в сиквеле с этим нет. Я прошел всех боссов, включая финального с первой попытки. Это на 3-ем уровне сложности. Начинал на втором, перестраховавшись по воспоминаниям оригинальной игры, но быстро понял, что игру намеренно упростили. Видимо для расширения аудитории.
Сами боссы тоже потеряли в харизматичности, как и постановка самих сражений. Например тот же Сейфоголовый (Keeper) и Лаура (паучиха) из первой части запомнились надолго. Их появление и схватки с ними были тяжелыми и откладывались в памяти. В сиквеле же трудно выделить кого-либо. Злодеи какие-то банальные и безликие. И фотограф Валентино, и отец Теодор не представляют собой никакого интереса. Ни по визуальной стилистике, ни по какой-либо проработке характера и мотивации. Это можно объяснить в том числе тем, что оба персонажа выглядят как обычные люди, а не являются какими-либо сюрреалистичными монстрами, которых хватало в первой части.
Но данной проблемой страдают не только «боссфайты», а также игра в целом. Она потеряла в своей фирменной иррациональности и психоделике происходящего, атмосфере безумия и противоречивости созданного мира. То же самое относится и к сюжету, так как в данной вселенной эти понятия тесно взаимосвязаны. В оригинальном TEW многие события были окутаны мраком тайны до конца игры, и мы строили различные догадки «что, как и почему?». Хотя даже после концовки и вышедших DLC еще оставались вопросы. И вот эта атмосфера загадочности и многослойной реальности привлекала и подталкивала к изучению местного мира. Что являлось важной составной частью игры и добавляло приятный эффект расследования чего-то неизведанного (мы все-таки за детектива играем). Во 2-ой части ничего этого нет. Нам сразу объясняют, что мы идем в STEM, зачем идем и что нам там делать. Мы всегда понимаем, в чьем мире находимся и почему он такой, а также периодически держим связь с реальностью.
Персонажи встречающиеся внутри UNION (местный городок, в котором и происходит действие) являются сотрудниками Мебиуса и ничем особенным не запоминаются. Более менее значимым персонажем является девушка-психолог, но она быстро отыгрывает свою роль и попросту не успевает вызвать никаких эмоций. То же самое относится и к остальным NPC. Финал тоже становится вполне предсказуемым ближе к концу игры. Это не является минусом для большинства игр, но TEW 2 мы сравниваем с первой частью и для сиквела это серьезный недостаток.
Хороший tps, плохой horror
В итоге вышел неплохой триллер с элементами драмы и если бы мы говорили о дебютном проекте, либо первой игре в какой-то новой франшизе, то данный продукт можно было признать весьма удачным, а вышеперечисленные претензии необоснованными. Но цифра 2 в названии накладывает определенные обязательства на сиквел, особенно на фоне успеха оригинального TEW. К сожалению, авторы ушли с первоначального курса в угоду возможного расширения аудитории и поэтому большинство составляющих игры, которые предопределили успех первой части, не увидели свет в продолжение истории.