- Разработчик: Shiro Games
- Издатель: Shiro Games
- Платформы: PC
- Дата выхода в раннем доступе: 11 июня 2026 года
Начнем, пожалуй, с жанровой принадлежности продукта, поскольку тут у игроков возникла путаница. SpaceCraft – не MMO в привычном понимании. Здесь нет единой персистентной вселенной с тысячами игроков на одном сервере. Эта игра ближе к космическому симулятору с открытым миром, который совмещает механики добычи ресурсов, строительства, автоматизации производства и исследования галактики.
Провести аналогии можно с Factorio в части автоматизации, со Space Engineers в части строительства и с Elite Dangerous в части исследования. При этом игра полностью поддерживает одиночное прохождение в офлайне – можно добывать ресурсы, строить базы и выстраивать производственные цепочки, вообще не взаимодействуя с другими игроками. На данный момент кооператив рассчитан на сессии до четырех человек с возможностью свободного входа и выхода участников.
Согласно сеттингу, на дворе 2350 год. Человечество потерпело катастрофическое поражение от враждебной расы машин. Земли больше нет. Старых колоний не осталось. Выжившие совершили прыжок в неизведанную галактику и пытаются начать все заново. Игроку достается роль заключенного со станции Babylon 7, обремененного долгами и кораблем, который даже на космический не особо тянет.
В рамках базового игрового цикла ты добываешь ресурсы, продаешь их, чинишь корабль, ищешь доступ к более редким и дорогим материалам. Управлять кораблем легко – буквально несколько минут и ты специалист в своем деле.
Разнообразие в добыче ресурсов появляется по мере продвижения вглубь галактики. Базовые материалы доступны с самого начала, но на более поздних планетах встречаются специализированные ресурсы, для извлечения которых нужно соответствующее оборудование: одни месторождения требуют систем охлаждения, другие – инструментов для атмосферной добычи, третьи не тронуть без взрывного оборудования. Каждая новая локация предполагает определенную подготовку, а значит сбор ресурсов и крафт.
Разумеется, предусмотрена глубокая кастомизация кораблей. Каждый корабль здесь представляет собой самостоятельный конструкторский проект. Модульная система позволяет крепить двигатели, грузовые контейнеры, бронирование, энергетические установки и утилитарные модули в разных конфигурациях, причем все это влияет на итоговые характеристики судна.
Так, лишняя броня дает вес, увеличение грузового отсека меняет маневренность, более мощные двигатели ускоряют разгон. Слабое место на текущем этапе – физика крупных судов. Большие корабли ведут себя заметно легче, чем должны бы исходя из их визуального масштаба. По ходу раннего доступа Shiro Games планируют доработать этот аспект.
Первое время в игре вы будете вынуждены заниматься исключительно ручным трудом. Сами будете ресурсы добывать, сами отвозить, сами продавать или крафтить из них что-нибудь. Но со временем открывается возможность выстраивать автоматизированные производственные цепочки: базы на планетарных поверхностях, автономные горнодобывающие операции, перерабатывающие заводы, грузовые дроны, логистику между производственными центрами. Для тех, кто провел сотни часов в Factorio или Satisfactory, эта часть проекта определенно покажется знакомой, хотя и реализована она в космическом масштабе. Строить и оптимизировать производственные маршруты здесь можно долго – система достаточно глубокая уже в раннем доступе.
Мультиплеерная составляющая будет строится вокруг корпораций. Причем, насколько я понял, это не просто сообщества игроков, которые будут объединяться под общим флагом – корпорации будут функционировать как полноценные экономические структуры.
Участникам придется распределять роли: кто-то будет заниматься добычей, кто-то логистикой, кто-то производством или защитой торговых маршрутов. Совместные производственные проекты, общие ресурсы, крупные контракты – все это будет создавать основу для долгосрочного взаимодействия.
Рынок в игре живой: каждая сделка влияет на цены, откуда закономерно вытекает вопрос – не приведет ли доминирование крупных корпораций к монополизации экономики. Судя по всему, разработчики в курсе и планируют работать дальше над балансировкой экономической модели.
Техническая сторона для раннего доступа выглядит приемлемо. Производительность стабильная на широком диапазоне конфигураций, кадровая частота не проседает, время загрузки разумное. Баги есть, но не критичные.
Впрочем, есть другая проблема – у игроков из России есть трудности с доступом на европейские серверы. Поначалу у меня все работало нормально, но потом игра попросту перестала загружаться. Разработчики, когда трудность стала совсем явной, даже разместили баннер с признанием проблемы и рекомендацией временно переключиться на китайский сервер. Проблема в том, что при первом создании персонажа ты привязываешься к конкретному серверу и свободно между серверами перемещаться нельзя, то есть игру придется или начинать заново, или ждать, когда все починят.
В нынешнем состоянии SpaceCraft рабочий и достаточно цельный продукт для раннего доступа. Основной цикл геймплея уже готов, ключевые системы функционируют, прогрессия ощущается отлично. Но есть и очевидные вещи, которые требуют доработки. Те же планеты на текущем этапе выглядят несколько пустовато, есть технические проблемы и проблемы с серверами. Если Shiro Games будет последовательно развивать игру в том направлении, которое уже задано, SpaceCraft имеет хорошие шансы стать одним из самых заметных космических симуляторов ближайших лет.















