- Разработчик: Bandai Namco Studios Inc.
- Издатель: Bandai Namco Entertainment Inc.
- Платформы: PC, PlayStation 4/5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
- Дата выхода: 18 июля 2025 года
Shadow Labyrinth действительно приглашает в большой и в каком-то смысле щедрый мир — не в том смысле, что он переполнен чем-то уникальным, а скорее в том, что он позволяет игроку исследовать, пробовать, блуждать туда-сюда. Игра не навязывает прогрессию — ты сам выбираешь, куда идти, и сам расплачиваешься за ошибки. Как по мне, авторам на отлично удалась та самая структура метроидвании: ты либо учишься ориентироваться и обращать внимание на детали локаций, либо обречен возвращаться в знакомые места снова и снова, рассчитывая, что упорство поможет продвинуться вперед. Не сказать, что карта в игре сильно вдохновляет, но есть в ее путанице некоторая изюминка.
Среди механик Shadow Labyrinth встречаются любопытные находки. Перемещения тут резкие, с претензией к точности, а бои – достаточно ритмичные, но они не лишены шероховатостей. Протагонист игры – Мечник №8 – удобен в управлении. Его оружие служит и для боя, и для перемещения: специальный крюк ACTIV Shot позволяет цепляться за выступы и быстро сокращать дистанцию. Все это хорошо работает в теории и местами даже на практике, особенно в локациях, где геймдизайнеры пытались играть с темой лабиринтов и там, где на сцену выходит дрон PUCK.
PUCK — узнаваемое лицо проекта. Время от времени игрок управляет маленьким дроном в коридорах, наедая очки и уклоняясь от врагов, прыгая по рельсам, переключаясь обратно на Мечника — и это реально интересно и изобретательно реализовано, но, к сожалению, на фоне основного, куда менее цельного платформинга, такие моменты встречаются нечасто.
В остальном игра ощущается нескладной. Во-первых, тут сомнительный нарратив. Shadow Labyrinth сразу погружает в атмосферу, будто бы ты что-то уже должен знать. Словарь игры полон терминов из телесериала Secret Level, намеков на вселенную UGSF и прочих культурных отсылок, которые игра не объясняет. И если ты не в теме, то едва ли разберешься.
Герои, вроде самого Мечника и сопровождающего его PUCK’а, не находят ни эмоционального отклика, ни достаточной индивидуальности. Последний, при всей своей роли в геймплее, в диалогах выступает скорее раздражающим комментатором, нежели полноценным персонажем. Он говорит отрывисто, иногда с насмешкой, иногда загадками. Учитывая, что сама история изначально строится на амнезии героя и разрозненных воспоминаниях, быстро устаешь от него и не хочется разбираться, что он вообще несет.
Тем не менее, есть и более обоснованные элементы дизайна. Например, чекпоинты — здесь они называются Miku Sols — делятся на полные и частичные. Одни восстанавливают здоровье и припасы полностью, другие — лишь отчасти. Они же служат точками возрождения и позволяют не терять слишком много прогресса в случае гибели. Внутриигровая смерть не наказывается жестко, игра позволяет экспериментировать и не кошмарит провалом.
Особенно актуально это для битв с местными боссами. Они в игре сложные, с узнаваемыми паттернами, и в лучшие моменты напоминают классику вроде Mega Man – с возможностью выучить движения, рассчитать тайминги и повторять до победного. Но процессу мешают технические огрехи, вроде некорректных хитбоксов, странной анимации атак и довольно неочевидных зон урона.
Иногда кажется, что урон получаешь даже тогда, когда находишься вне досягаемости противника, и наоборот — удары не срабатывают тогда, когда ты точно попал. Это касается и боев, и платформинга, где управление порой капризничает. Прыжки не всегда отрабатываются точно, и нередко приходится проходить секции заново просто потому, что персонаж чуть-чуть не дотянулся — и явно не по вине игрока, а из-за сомнительной физики.
Система улучшений построена на сборе ресурсов, которые можно тратить в терминалах на прокачку — улучшить дальность рывка, защиту, эффективность предметов или некую загадочную характеристику ESP. Однако глубины в этой системе немного — скорее это вспомогательный элемент, чем основа развития.
Что касается внешнего вида игры, тут… вопросов больше всего. Игре как будто недостает четкой визуальной концепции. Выбранный кукольно-плоский стиль, напоминающий браузерную флэш-анимацию, выглядит бюджетно и неубедительно. Персонажи и враги невыразительные, а сами локации быстро сливаются в единое пятно. Исключение составляют разве что те же лабиринты в духе Pac-Man — они действительно запоминаются.
В Shadow Labyrinth есть моменты, которые действительно радуют. PUCK, сами лабиринты, атмосфера. Но все это нивелируется проблемами с подачей, управлением и визуальным стилем. Амбиции у авторов проекта безусловно были, но, чтобы он смог составить конкуренцию серьезным метроидам, ему нужно чуть больше, чем просто крутые идеи. Ощущается игра как проба пера, но это вовсе не значит, что внимания она не заслуживает. Возможно, заслуживает скидки и некоторой полировки.













