Cubiq.ru

Серия игр Cities – как опередить свое время и все потерять

Комьюнити любителей градостроительных симуляторов вот уже полгода ждет скорого анонса сиквела Cities: Skylines. Поэтому мы решили вспомнить подзабытую в наши дни серию игр Cities, которая несмотря на очень похожее название и жанр сильно отличалась от проекта Colossal Order (правда, не всегда в лучшую сторону).

Игры этой франшизы выходили с 2009 по 2015 годы и запомнились не только насыщенной историей разработки, но и несколькими очень нестандартными для жанра «симуляторов мера» решений. Первую игру в серии выпустила парижская студия Monte Cristo, основанная в 1995 году.

Grepolis – многопользовательская браузерная стратегия, посвященная развитию полиса в Древней Греции

С чего все начиналось

До Cities компания занималась в основном малоизвестными в наши дни играми вроде 7 Sins или Airline Tycoon. Первым градостроительным симулятором французской студии стала вышедшая в 2006 году City Life. Формально тот проект не относился к франшизе Cities, но фактически очень многие особенности дизайна и геймплея серия позаимствовала именно у «Жизни города».

В отличие от многих других симуляторов тех лет, City Life не сосредотачивалась только на симуляции развития экономики и инфраструктуры города. Важнейшей составляющей геймплея был менеджмент общества, причем, подобно классическим играм серии Caesar, для достижения успеха нужно было не пытаться построить общество всеобщего счастья и процветания, а поддерживать тонкий баланс между количеством представителей разных социальных групп.

Всего в игре было 6 типов жителей – элита, интеллигенты, бюджетники, белые воротнички, синие воротнички и бедняки. Принадлежность к классу зависела не только от богатства, но и от политических взглядов – интеллигенты зарабатывали примерно одинаково с «костюмами», а синие воротнички не были беднее бюджетников, но их жизненные приоритеты заметно отличались. Если интеллигентам и бюджетникам важнее всего было добиться хорошего образования, то белые и синие воротнички стремились в первую очередь обеспечить безопасность для себя и своих семей.

Разница во взглядах и экономическом положении в свою очередь влияла на подходящую для представителей этих классов работу. Стремящиеся к образованию работники хорошо справлялись с творческими обязанностями, тогда как любители безопасности и стабильности были хороши на рабочих местах, требующих усидчивости.

При этом каждое из существовавших в игре предприятий для успешного развития и пополнения городской казны требовало, чтобы в нем работали представители разных классов. Поэтому чтобы развивать город как можно быстрее, в City Life нужно было следить за классовым составом общества и создавать новые районы с условиями, подходящими именно для того класса, который в вашем городе в дефиците. Так, стремящиеся к безопасности группы оценят новый полицейский участок (особенно если рядом с ним будет база спецназа), а любители духовной пищи будут мигрировать в районы с доступными библиотеками.

На настроения горожан влияли не только объекты инфраструктуры, но и соседи. Каждая из групп хорошо относилась лишь к 2 другим, испытывая при этом антагонизм по отношению к экономическим и культурным оппонентам. Интеллигенты предпочитали селиться рядом с элитой или бюджетниками, синие воротнички терпимо относились к беднякам и белым воротничкам, а элита предпочитала иметь дело только с интеллигентами или белыми воротничками. Соседство бедноты с интеллигентами могло закончиться недовольством, эмиграцией и даже уличными беспорядками.

Идея не была нова и успешно использовалась в других градостроительных симуляторах, но именно в City Life удалось добиться наиболее органичного ее сочетания с другими элементами геймплея. К сожалению, для этого пришлось пожертвовать более привычными его аспектами, поэтому экономика и инфраструктура в проекте были проработаны заметно хуже, чем в ставшей классикой жанра серии SimCity. А главной проблемой проекта было полное отсутствие случайных событий как таковых, что лишало геймплей элемента неожиданности и делало его боле предсказуемым (и, соответственно, скучным).

Несмотря на это, игра принесла маленькой студии неплохие деньги и сделала ее достаточно известной, а критики благосклонно отзывались о ней, выставляя оценки на уровне 7 баллов из 10. Особенно популярной игра стала через год после релиза, когда вышла провальная SimCity Societies. На волне успеха City Life студия Monte Cristo решила создать собственную серию градостроительных симуляторов, которая смогла бы успешно конкурировать с SimCity.

Купить

Cities XL (2009)

Разработка такого амбициозного проекта заняла у небольшой студии много времени и потребовала очень много сил. К тому же компания решила отказаться от услуг опытных издателей и издать свой продукт самостоятельно. Неопытность и не всегда правильные решения привели к тому, что студия не успела выпустить проект в срок, и в итоге релиз Cities XL состоялся с почти полугодичным отставанием от намеченной даты.

Геймеры, ожидавшие увидеть что-то вроде улучшенной версии City Life, в итоге получили совсем не это. Потому что Cities XL начала свой жизненный путь как ММО с платной подпиской. На игровых серверах, называемых планетами, существовало одновременно множество управляемых игроками городов. Развитие городов происходило постепенно и занимало очень много реального времени – на особо полезные здания можно было копить деньги неделями, да и строились они совсем не мгновенно.

Зато игроки получили возможность ходить друг в другу в гости, налаживать торговые отношения (зачем строить АЭС, если можно импортировать электричество от соседей), проводить у себя в городе фестивали и другие ивенты и даже участвовать в возведении своеобразных Чудес Света, на которые скидывались чуть ли не всем сервером. В теории это была не такая уж и плохая идея (именно так выглядят современные браузерные градостроительные симуляторы), но тогда это было слишком смелым шагом.

При этом в определенных аспектах (кроме графики, само собой) Cities XL не только не стала успешным развитием идей City Life, но даже сделала шаг назад. Количество общественных классов было снижено до 4 (неквалифицированные и квалифицированные работники, менеджмент и элита), а отношения между ними перестали быть настолько сложными. Динамичное развитие районов уступило место предварительному планированию – предпочитаемое население зоны указывалось один раз при ее создании и больше не могло измениться, так что бедный район не мог со временем превратиться в богатый, и для создания элитного жилья на месте трущоб их нужно было предварительно снести.

Главным прорывом на фоне серии игр SimCity стала возможность строить дороги под углом, а не только параллельно и перпендикулярно друг-другу. И даже не смотря на то, что Cities XL была объективно лучше SimCity Societies, сложная модель распространения не дала ей реализовать заложенный в нее потенциал.

В 2010 году студия Monte Cristo признала, что количество подписок на игру совсем не соответствует ее ожиданиям, и перевела ее на модель единоразовой покупки. Для этого пришлось убрать из игры весь онлайн-функционал, что сделало ее проще в освоении и доступней большинству пользователей. Но это все равно не помогло – несмотря на в целом благосклонные отзывы критиков (7 баллов из 10), Cities XL не принесла студии достаточно денег, а все остальные проекты «Монте Кристо» были давно свернуты в пользу развития симулятора. В мае 2010 году Monte Cristo было закрыта, а права на серию игр Cities перешли к парижской компании Focus Home Interactive.

Cities XL 2011

В отличие от своих менее удачливых коллег, Focus Home Interactive была крупной и опытной студией. Вот только до 2011 года компания вообще не занималась разработкой собственных игр, вместо этого выступая в качестве издателя проектов сторонних компаний. Cities XL 2011 стала для компании своеобразным дебютом.

По сути, игра очень мало отличалась от предыдущей части франшизы – из нее просто окончательно убрали все, связанное с мультиплеером. Также студия уделила внимание доработке экономики, значительно улучшив систему налогов и торговли, и наполнила игру свежим контентом, в первую очередь, новыми строениями.

Критики восприняли новинку (которая по сути была ремастером) достаточно положительно, поставив ей оценки на уровне 7,5 баллов из 10. Продажи сиквела были гораздо лучше, чем у оригинала. По большому счету, Cities XL 2011 была именно тем, что изначально хотели получить от Monte Cristo фанаты City Life.

Cities XL 2012

На волне успеха от первого переиздания парижская компания решила не заморачиваться и уже через год выпустила еще один ремейк. На этот раз ограничилась еще одной пачкой контента, не меняя в игре ничего по сути. Но публика раскусила хитрый план французов и отказалась покупать очередное переиздание. Строги были и критики – версия 2012 года получила от них среднюю оценку 6/10.

Cities XL Platinum (2013)

Очередной контент-пак добавлял в игру еще 50 зданий. Пусть он и не был таким же провальным, как Cities XL 2012, но и новой вехой в истории франшизы не стал.

Купить

Cities XXL (2015)

Зато полноценный сиквел, вышедший в 2015 году, все-таки умудрился стать поворотной в истории серии игр Cities точкой. Игра оказалась настолько плоха, что получала оценки не выше 5 из 10 и полностью провалилась в продажах.

Главной проблемой стало даже не отсутствие свежих идей и проблемы с производительностью, а наличие достойного конкурента. Если первые части Cities выходили во времена ужасного SimCity Societies, то в 2015 году на рынке уже был достойный перезапуск SimCity. Любители симуляторов мера просто не нашли ни одной причины дать очередному перезапуску Cities хоть какой-то шанс.

Купить

Что дальше?

Грандиозный провал XXL на фоне возврата серии SimCity и огромного успеха Cities: Skylines позволяют сделать однозначный вывод – у серии игр Cities будущего нет. Время, когда можно было пытаться конкурировать с EA и Paradox, безнадежно упущено. К тому же после Cities XXL Focus Home Interactive вообще не выпускала игр собственной разработки, вернувшись к изданию работ других компаний.

Заключение

В 2009 году на фоне разочаровывающей SimCity Societies и общего упадка жанра симуляторов в целом Cities XL казалась многообещающим амбициозным проектом, который требовал небольшой шлифовки. Но неверные маркетинговые решения привели к закрытию создавшей игру студии Monte Cristo, а последующие сиквелы и переиздания за редкими исключениями не только не сделали проект лучше, но и поставили жирный крест на его будущем.

LurelnLey

Игры и книги - мой способ прожить несколько жизней за одну. Мое детство пришлось на время, когда свет увидели проекты, уже ставшие бессмертной классикой: Heroes of Might and Magic, Diablo, Warcraft и прочие. С тех пор и появился интерес к индустрии, который вряд ли когда-нибудь угаснет.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
В центре внимания
Следите за новостями в нашем Telegram-канале