Это труд Джейми Мэдигана, автора книг и ведущего подкастов о психологии в видеоиграх. Автор стремится популяризировать понимание того, как психология может использоваться для изучения видеоигр и поведения геймеров. Книга переведена на русский язык и выпущена издательством «Бомбора».
Произведение поделено на четыре части: «Те, кто играет», «Те, кто делает», «Те, кто продает» и «Сами игры».
Первая часть, очевидно, посвящена игрокам. Автор рассматривает поведение и привычки геймеров с точки зрения психологии. Здесь разбирается вопрос популярности онлайн игр, страсть игроков в читерству и взлому, феномен фанбойства, а также причины ностальгического отношения к старым видеоиграм, несмотря на их явное отставание от современных тайтлов по многим параметрам, включая графику и удобство управления.
Говоря о сетевых играх, Джейми отмечает проблему токсичности, что связана со снижением социальной ответственности у геймеров – анонимность и виртуализация позволяет человеку слегка выйти за рамки дозволенного и заниматься тем, чего в обычной жизни он не допустил бы, вроде оскорбления оппонентов. Автор приводит примеры экспериментов и исследований, которые объясняют подобное поведение – конечно же, характерное не только для видеоигр, но проявляющееся и в реальной жизни при соответствующих условиях.
Читерство Мэдиган сравнивает с использованием шпаргалок на экзаменах: если у студента есть шанс смухлевать, он ею воспользуется. Это же применимо и к играм: если можно получить нечестное преимущество перед соперниками, то почему бы и нет? К тому же, читерство позволяет избежать эффекта «неприятия потерь», который выражается в том, что люди испытывают больше неудовольствия от потерь, чем удовольствия от приобретений.
Во второй части Мэдиган рассказывает о популярных дизайнерских приемах в видеоиграх и их связи с психологией поведения геймеров. К ним относятся набор очков, гринд, выполнение побочных квестов, охота за ачивками, поиски лута – то, что заставляет задерживаться в игре на долгие часы, выполняя рутинные, иногда даже ненавистные, действия, но не имея возможности от них оторваться.
Этому способствует несколько поведенческих факторов, от желания быть лучше других, достичь более выдающихся результатов, взобраться на вершину турнирной таблицы, до нежелания терять имеющиеся возможности. Автор разбирает эффект Даннинга – Крюгера на примере Hearthstone и объясняет знаменитую по серии Civilization формулу «еще один ход – и спать» через эффект Зейгарник.
Третья часть книги сосредоточена на уловках тех, кто продает игры, пользуясь знаниями о поведении игроков. Тут собрано все о распродажах, микротранзакциях, подписках, а также о том, как геймеры, сами того не желая, совершенно бесплатно рекламируют игры среди знакомых и друзей.
А таких уловок, конечно же, немало, ведь недаром каждый маркетолог еще и немного психолог. И многие из них не отличаются от приемов, связанных с другими сферами. К примеру, скидки во время распродаж в Steam дергают за те же ниточки, что и скидки в оффлайн магазинах одежды и прочих товаров. Даже эффект дефицита можно реализовать несмотря на то, что цифровые копии игр, по сути, бесконечны.
В отношении микротранзакций автор рассматривает поведение «китов» (пользователей, которые тратят огромные суммы денег) во фритуплейных тайтлах, развенчивает бесплатные игры, и объясняет, почему мы склонны делать импульсивные покупки.
Наконец, четвертая часть посвящена влиянию видеоигр на игроков – о том, как внутриигровой аватар соотносится с человеком по ту сторону экрана, о воздействии жестоких игр на психику, о распространенном мнении, что игры отупляют.
В главе о жестокости видеоигр Мэдиган приходит к выводу, что не все однозначно. С одной стороны, такие игры действительно могут вызывать у игрока ассоциации между жестокими действиями и мыслями. В 2004 году в рамках эксперимента испытуемые играли либо в ненасильственные игры, либо в насильственные. Затем им предлагали заполнить пробел в слове «EXPLO_E». Те, кто играл в проекты без жестокости, чаще отвечали «EXPLORE» («исследуй»), тогда как участники из другой группы в основном отвечали «EXPLODE» («взрывай»).
С другой стороны, прямой взаимосвязи между жестокостью виртуальных развлечений и антисоциальным поведением в реальной жизни так и не было выявлено. Кроме того, отмечается, что агрессивные мысли чаще провоцирует, например, неудобное управление в игре, чем непосредственно игровой контент.
«Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию» – интересное исследование, которое позволяет лучше понять как видеоигры, так и тех, кто в них играет. Книга может показаться слегка заумной и немного занудной, однако, на наш взгляд, она достойна внимания. Хотя финальное решение, как обычно, остается за вами.














