- Разработчик: Anshar Studios
- Издатель: 3D Realms
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Дата выхода: 21 октября 2025 года
Сюжет нового Painkiller разворачивается в чистилище, где четверо воинов, застрявших между жизнью и смертью, получают шанс искупить свои грехи. Им предстоит остановить вторжение падшего ангела Азазеля и его демонических отпрысков — нефилимов. В награду обещано спасение и дорожка в рай. Завязка интересная, но дальше сюжет не развивается. Он тут скорее – просто предлог, чтобы устроить замес. Историю пытаются подавать через короткие диалоги и записки в кодексе, но это не слишком увлекает.
В сессиях игроки выбирают одного из четырех чемпионов (у каждого есть собственный небольшой бонус) и отправляются задания выполнять, которые в основном состоят из чередующихся друг за другом арен с волнами противников.
В Painkiller есть два ключевых режима. Первый можно назвать кампанией: тут девять миссий, разделенных на три акта, с боссами на каждом из этапов. Второй – это более хардкорный roguelite вариант, где игрокам надлежит выживать на рандомных аренах, постепенно усиливая пушки и навыки, покупая карты улучшений. Схема в общем-то привычная, но есть ощущение, что новой версии игры недостает той плотности и разнообразия, которые могли бы надолго затянуть игроков.
Уровни построены по шаблонам аренных экшенов. Это быстрый, компактный шутер, чем-то отдаленно напоминающий Darktide. Сами по себе карты неплохие. На них встречаются вертикальные участки, есть ловушки и моменты, когда нужно выполнять задачки, вроде наполнения сосудов демонической кровью.
Система прогрессии мне показалась избыточно упрощенной. Валюта в игре расходуется на покупку и модификацию пушек. По идее это должно как-то стимулировать нас экспериментировать, но из-за ограничений – можно взять с собой только два ствола – вариативность слабо ощущается. Есть моды, которые меняют поведения оружия, но лишь номинально – новых тактических возможностей ждать не приходится. При этом сами пушки стреляют, конечно, приятно, но, как бы странно это ни звучало, не дотягивают до оружия старенького оригинала.
От передвижения и стрельбы тоже ощущения смешанные. Игра получилась какой-то ну очень реактивной, а персонажи при этом движутся чрезмерно легко, попадания их орудий как будто не имеют веса. Зато все это происходит под классный тяжелый рок, идеально вписывающийся в темп схватки.
Среди спорных моментов – система персонажей. У каждого героя есть пассивки, но они настолько незначительно разнятся, что выбираешь в итоге просто по внешнему виду. Между сессиями реализован минимальный прогресс, упирающийся в основном в оружие и временные бонусы, что не очень сочетается с идеей игры-сервиса – игрок тут не чувствует толком роста.
Тем не менее нельзя сказать, что Painkiller – скучный проект. На короткой дистанции он здорово завлекает. Матчи тут проходят быстро, что делать – понятно, визуальные эффекты отличные. Вот этот адреналиновый поток, из-за которых мы и любим в кооперативные шутеры с друзьями погонять, здесь имеется.
И где-то внутри, почти между строк, прослеживается идея старого Painkiller – безумного экшена на грани безысходности. Но на поверхности мы имеем продукт, рассчитанный на короткие сессии со всеми вытекающими достоинствами и недостатками. Атмосферы старой нет, но динамика усилилась, ввиду чего проект приблизился к франшизе DOOM. Приблизился, но не дотянулся – не хватает ему и стройности ритма, и качества постановки.
Главный вопрос к новому Painkiller – зачем вообще было нужно называть его так? Ответ сам собой напрашивается: узнаваемость бренда и огромная фанбаза. Но непонятно, как же ребята в толк не возьмут, что игроки Painkiller оригинального – преимущественно уже старожилы гейминга, которые умеют отличить хорошую игру от поделки на тему. И они отличат, уж поверьте.
Однако проект собран аккуратно, и он местами даже эффектный. Если доработать механики, добавить больше контента, улучшить прогрессию и выстроить чуть более выразительную идентичность, Painkiller сможет претендовать на свою аудиторию как крепко сбитая игра-сервис для кооператива.

















