- Разработчик: Mad Head Games
- Издатель: Wargaming.net
- Дата выхода: 18 апреля 2019 года
Сюжет
С незапамятных времен мир состоял из непроглядной и бескрайней тьмы, окутывавшей крохотные и слабые участки света. Лишь вечные усилия могущественных Богов не давали Тьме одержать окончательную победу над Светом и полностью поглотить мир. А поскольку разрабатывала Pagan Online сербская компания Mad Head Games под чутким руководством киприотско-белорусской студии Wargaming.net, то Боги эти взяты прямиком из славянской мифологии. Итак, защитниками мира долгие тысячелетия были бог сельского хозяйства Велес, бог грома Перун, бог света Даждьбог, богиня смерти Марена и бог-кузнец Сварог.
Периодически между силами Тьмы и ведомым Богами человечеством начинались войны, известные как войны Мглы. Наша героиня (или герой, все зависит от выбора, сделанного в самом начале игры) участвует в четвертой из них и… погибает.
Но не все так плохо. Оказывается, после смерти особо достойные личности возносятся прямиком на небеса в место, известное как Пантеон. Именно в Пантеоне на огромных тронах и восседают Боги-хранители мира. По крайней мере, так было всегда. До нынешнего момента…
Вместо Богов нас встречает мудрый старец с вороном на плече и вводит в курс дела. Боги исчезли, Тьма наступает, нужно спасть мир. Собственно, весь дальнейший сюжет и будет посвящен поискам пропавших Богов. А поскольку наша героическая душа требует постоянной подпитки силами Пантеона, то делать это мы будем, проходя восемь актов сюжетной кампании, каждый из которых состоит из примерно десятка миссий. В промежутках между миссиями мы будем возвращаться в Пантеон, который служит в игре аналогом лобби.
Геймплей
Перед началом игры нужно создать персонажа. Вернее, выбрать одного из 10 готовых. Этот выбор с одной стороны очень важен, потому что чар будет с вами в течение первого часа-двух, а с другой – не критичен, потому что остальных героев можно будет добыть по ходу игры.
Миссии представляют собой набор узких коридоров, соединяющих мини-арены. Причем изначально арены никак не отделены от остальной карты, но стоит начаться битве – и сразу же локация оказывается окружена синими энергетическими стенами, которые мешают нашему чару просто сбежать и вынуждают оказывать вражинам активное сопротивление.
Для убийства противников нужно использовать обычную атаку, альтернативную атаку и навыки, которых в битву можно взять аж целых 5. При этом управление в Pagan Online заметно отличается от того, что мы привыкли видеть в «диаблоидах». Передвижение чара по умолчанию висит на WASD, а не на мышке – и с учетом того, что враги набегают огромными толпами, а самые злобные из них еще и любят бить заклинаниями по площади, залогом выживания становится постоянное движение.
Благодаря такой боевке Pagan получился гораздо динамичнее и хардкорнее большинства подобных экшен-РПГ. Бои здесь действительно затягивают и требуют как хорошей реакции, так и понимания механик работы навыков и особенностей каждого из противников.
По мере прохождения кампании постепенно открывается новый контент: игровой магазин, в котором пока можно только продать барахло и купить зелья, новые миссии, как сюжетные, так и Сценарии – аналог дейликов в отдельных локациях, которые обновляются раз в сутки, и, что самое важное, крафт. Ведь несмотря на возможность прокачивать навыки вашего чара, именно от шмота в заметной мере будет зависеть его общая боевая сила.
А самые крутые шмотки добываются, конечно же, только крафтом. При этом в игре используется доработанная стандартная система крафта из ММОРПГ – для шмотки нужен рецепт, материалы (которые дропаются везде) и «белая» шмотка того же класса.
Каждый предмет требует определенного «уровня наследия» – это такой себе аналог уровня аккаунта. Дело в том, что в Pagan Online применена система героев, характерная скорее для МОБА-игр, чем для action-RPG. На одном аккаунте у вас может быть до 10 чаров, но каждого из них можно прокачать только до 10 уровня.
А чтобы открыть нового чара, нужно сначала собрать части ключа, дающего доступ к режиму «Устранения». Этот режим – сложный сценарий с боссом в конце, с которого дропается Душа героя – расходник, дающий возможность открыть нового персонажа. Открыть можно любого из доступных героев, но лучше брать того, на которого вы уже набрали камни героя. Ведь за этот уникальный для каждого чара ресурс для него можно приобрести новые образы.
Добыча душ героев важна потому, что это пока единственный способ кастомизации внешнего вида. Поскольку игра премиумная, а не free-to-play, то здесь нет ни премиум магазина, ни огромных мелькающих надписей «задонать сейчас», ни «нагиба за бабло», ни даже «скинов за бабло» – все игровое имущество добывается исключительно внутри игры. Если Pagan Online удастстя сохранить такую модель – то это уже будет огромным плюсом на фоне других онлайновых проектов.
Графика и звук
Благодаря движку Unreal Engine Pagan Online выдает вполне приличную картинку практически на любом железе, даже относительно древнем. А поскольку каждый герой обладает уникальным оружием и набором скиллов со зрелищными эффектами, битвы здесь выходят не только динамичными, но и довольно красивыми. Особенно радует динамическое окружение – всяческие сундуки и даже постройки от ударов нашего героя красиво ломаются (и могут или дропнуть что-то полезное, или нанести урон врагам).
Что касается звука, то поскольку Mad Head Games решили не привлекать сторонних композиторов и делать весь аудиоряд своими силами, музыка здесь, конечно, далеко не шедевральна, но в целом достаточно органично вписывается в атмосферу игры и не слишком отвлекает от геноцида орд монстров.
Что не понравилось
Первое, что бросается в глаза буквально в меню настроек – недоделанная локализация. Ладно бы издателем был какой-нибудь забугорный Ubisoft – это еще можно было бы понять и простить. Но от Варгейминга такого ну никак не ожидаешь.
Вторая проблема игры – как для сессионки с обязательным экраном загрузки перед каждым боем, Pagan Online слишком плохо оптимизирована. Да, время загрузки стало чуть ли не в 5 раз быстрее, чем в версии раннего доступа, но этого все равно недостаточно – неприятно ждать даже 2 минуты только для того, чтобы пробежаться 1 минуту по локации и снова ждать загрузки Пантеона. А еще здесь совсем не редкость секундные фризы прямо посреди боев.
Очень много вопросов есть к игровому интерфейсу. Несмотря на то, что большая часть кнопочек-менюшек-панелек сделаны достаточно удобно, а в Пантеоне все строения и вовсе продублированы строчкой в верхнем меню, экран прокачки способностей – просто тихий ужас. В жертву «карточному» дизайну и красивым деревьям прокачки принесли такую важную вещь, как юзабилити.
Еще одна частая проблема, которая раздражает с каждой новой миссией все больше и больше – с учетом огромного количества дропа, размер инвентаря мал до безобразия.
Наконец, не очень понятно, зачем в название игры гордо вынесли слово «Online». В нынешнем состоянии «Паган» очень мало похож на современные онлайн-игры. Да, весь прогресс сохраняется автоматически на выбранном вами сервере, а по лобби вместе с нами бегают чары других игроков. После каждой миссии можно сравнить свои результаты с общей таблицей рекордов. В принципе, существует возможность собрать пати и отправиться в битву в одном из доступных сценариев, среди которых не только бодрые пробежки по локациям, но и аналог MOBA с защитой замка с союзными NPC от штурмующих врагов.
Вот только судя по почти пустому внутриигровому чату и практически полному отсутствию ищущих пати игроков, пока большая часть геймеров предпочитает самостоятельно проходить сюжетную кампанию, не уделяя внимания онлайн активностям. А такая важная для онлайн-проекта вещь, как PvP-режимы, в игре вообще отсутствует и пока даже не планируется.
Более того, весь выбитый лут продается только внутриигровому торговцу, никакого внутреннего рынка для геймеров в игре нет и вроде как не будет. Так что Pagan Online – это скорее гибридная сингловая ARPG с зачатками коопа, но уж никак не ММОРПГ.
Заключение
Pagan Online оставляет двоякие ощущения. С одной стороны, динамичная, продуманная и удобная боевка делает сражения по-настоящему захватывающими – а ведь в этом и состоит суть любой Action-RPG. С другой – кривоватая оптимизация, отвратительная локализация, огрехи в интерфейсе и не очень удобный менеджмент лута смазывают впечатления от сочных заруб.
При этом «Паган» действительно отличается от большинства «убийц Диабло», выходивших до него – как сеттингом, так и базовым геймплеем. У этой игры есть огромный потенциал и когда-нибудь она, возможно, сможет войти в пантеон лучших хак-н-слэшей наравне с Torchlight и Path of Exile. Но, возможно, Wargaming стоило бы выпустить ее немного позже. Пока все выглядит как неограненный алмаз, который может стать бриллиантом, а может расколоться от одного неловкого движения ювелира.