Cubiq.ru

Обзор Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – Объять необъятное

Совсем недавно, 29 мая 2020 года, на Nintendo Switch вышла Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, ремейк классики жанра jRPG 2010 года с Wii от студии Monolith Soft. Я с огромным удовольствием взялся за обзор игры, об оригинальной версии которой неоднократно слышал, и теперь готов поделиться с вами своими впечатлениями.

Я очень давно испытываю теплые чувства к жанру JRPG, но в какой-то степени это «любовь на расстоянии». Мне всегда нравилось читать про эти игры, смотреть трейлеры, узнавать про совершенно невероятные миры, где происходит их действие, и знакомиться с их персонажами, яркими и необычными во всех отношениях, от характеров до одежды. Но когда дело доходило до реального геймплея, даже признанные хиты «добивали» странными механиками, бесконечными энкаунтерами, неудобной боевой системой и многими другими чисто японскими условностями, не всегда понятными нашему геймеру.

Поэтому данный обзор – это не рецензия фаната JRPG, а скорее отзыв простого любителя подобной эстетики, не такого уж и опытного в этом жанре. И да, ни в оригинал для Wii, ни в вышедшую на Switch вторую часть я не играл, так что сравнений тоже не будет. В какой-то степени мне повезло – теперь смогу поиграть в серию в оригинальном порядке выхода. Хотя сюжеты игр, как часто бывает в сериях JRPG, тоже друг с другом не связаны.

Люди и машины

Сеттинг Xenoblade Chronicles, как и подобает классике жанра, бесподобен и в хорошем смысле слова безумен. Мир игры раскинулся на телах стоящих в бескрайнем океане гигантских титанов, Биониса и Мехониса, в древние времена убивших друг друга в страшной битве. Бионис стал прибежищем органической жизни, на нем потекли реки и выросли леса, появилось множество разнообразных животных и конечно же, разумная жизнь – раса Хомов, внешне идентичных людям.

Хомы по уровню развития примерно соответствуют людям относительно недалекого прошлого, но со своими особенностями – они не летают в космос, не пользуются гаджетами, часто сражаются на мечах, но применяют шагающих боевых роботов, технику на воздушной подушке и энергетическое оружие, хотя все это основано на таинственных древних технологиях из прекрасно сохранившихся руин в недрах Биониса. Хотя в главном – противостоять роботизированным монстрам с Мехониса, периодически нападающим на поселения Хомов – всего этого оказывается недостаточно.

В самом начале игры мы как раз становимся участниками одной из таких битв – на сражающихся из последних сил людей наседает орда Мехонов (именно так называются эти монстры). Кажется, что Хомы уже обречены, но здесь появляется супергерой с супермечом под названием Монадо, который косит Мехонов направо и налево, заодно предоставляя нам возможность познакомиться с боевой системой – о ней чуть ниже.

Старая сказка на новый лад

Действие основной части игры начинается спустя год. Наш герой – Шулк, молодой парень из 9-й Колонии – одного из поселений Хомов, расположенного на ноге Биониса. Вместе с одним из участников битвы из пролога, Диксоном, он работает в оружейной лаборатории, изучая тот самый Монадо и пытаясь познать все его возможности. Совсем скоро он получит возможность испытать все это в буквальном смысле на себе, но дальше говорить ничего не буду – слишком велик шанс сорваться в спойлеры.

В целом сюжет не блещет какой-то сложностью и глубиной – это красивая и интересная сказка, но не более. В наличии все стандартные клише об избранности, мести и спасении мира. Кроме того, как в подавляющем большинстве JRPG, он абсолютно линейный. Несмотря на открытый мир, который можно свободно исследовать, место следующего сюжетного события всегда одно, заботливо отмеченное на карте и даже снабженное условной «дорожкой». Но – опять же, как и в любой хорошей JRPG – здесь эпичная постановка и подача истории, которая с лихвой компенсирует упомянутую выше простоту.

Этот дивный мир

Крепость в 9-й Колонии

Мир игры без преувеличения прекрасен. Помимо того, что он великолепно изображен с точки зрения графики и дизайна – яркие цвета, красивые здания, цветущая природа, блики на воде – он действительно живет и наполнен множеством самых разных персонажей, многие из которых готовы дать вам побочный квест или обменяться чем-нибудь ценным.

Постоянно течет игровое время, меняются день и ночь. Это также может влиять на некоторые квесты – определенные персонажи и монстры могут быть активны в какое-то время суток. Впрочем, в меню его можно произвольно прокручивать в любую сторону – очередная условность, часто характерная для японских RPG.

Отношения между персонажами партии

Самое поразительное – выполнение квестов и общение влияет на ваши взаимоотношения с каждым из персонажей и даже на отношения NPC друг с другом, и все (!!!) они отражаются на специальной карте взаимоотношений (Affinity Chart). Да, большая часть этих квестов – банальное «поди-убей-принеси» (даже возвращаться нужно не всегда, после набора необходимого количества предметов выполнение засчитывается автоматически), а туториал игры четко проговаривает, что на сюжет и прохождение они не влияют никак. Однако их выполнение здорово затягивает, а помимо примитивных заданий встречаются и довольно неординарные с вариативностью прохождения, да и просто здорово смотреть, как ваши действия влияют на местных жителей.

Система отношений работает и внутри вашей партии, здесь она уже влияет на взаимодействие в бою. Можно дарить своим боевым товарищам подарки и даже вести задушевные беседы (Heart-to-Heart) в особых отмеченных точках.

Та самая Коллектопедия

Не обошли вниманием любителей крафта и накопительства – из выпадающего лута можно создавать специальные камни с бонусами к параметрам персонажей или снаряги, а для коллекционных предметов каждой локации есть специальная «Коллектопедия», сбор которой также дает ценные предметы (обычно те же камни).

Отдельно стоит отметить музыкальное сопровождение игры – оно просто шедевральное, особенно в кат-сценах. Некоторые говорят, что в оригинале музыка была лучше – можно переключиться и на нее. Я особой разницы не заметил – оба варианта в равной степени прекрасны. Играть без звука – просто преступление, поэтому обязательно обзаведитесь наушниками, если играете в портативе.

Сражения и прокачка

В разгаре боя

Боевая система отличается как от привычных нам западных, так и от многих японских RPG. Вместо пошаговых боев с выбором огромного количества вариантов действий в текстовых меню нам предстоит сражаться в реальном времени – причем не на отдельном боевом экране, а непосредственно в игровой локации. Для управления игроку доступен один персонаж, остальные, за исключением некоторых особых моментов, действуют автоматически. Также автоматическая здесь базовая атака, а наши возможности сводятся к перемещению по полю боя, выбору оптимальной позиции и использованию спецабилок, называемых в игре Arts – дословно «искусства», хотя в русскоязычном сообществе уже прижилось слово «арты».

Арты для прокачки

Функции артов самые разные – от лечения и различных усилений до сокрушительных ударов, бьющих по площади, оглушающих или сбивающих с ног. Эффект часто зависит от вашего расположения (у некоторых артов выше урон при ударе сзади, какие-то накладывают на врага штрафы при фланговой атаке и т.д.). У каждого персонажа есть уникальный арт, называемый талантом, которым можно воспользоваться после заполнения так называемой шкалы таланта – это достигается базовыми атаками и другими артами.

Надеюсь, я не утомил – и это только примерно треть представленных боевых механик. Если перечислить их все, то придется просто переписать сюда туториал. Здесь и комбинации артов, и ободрение товарищей, реализованное в виде QTE, и даже предсказание будущего, на которое нужно соответствующим образом реагировать.

Дерево навыков

Естественно, по мере прокачки список имеющихся артов растет, и с какого-то момента превышает количество доступных в бою слотов – придется выбирать. Сами арты тоже прокачиваются при помощи «покупки» новых уровней за соответствующие очки (Art Points), которые можно заработать в бою. Еще можно прокачивать навыки – в основном это пассивные умения или бонусы к атрибутам в определенных ситуациях. За это отвечают Skill Points (их тоже дают за победу), которые накапливаются и постепенно открывают навыки по одному из трех направлений, уникальных для каждого персонажа. И, как будто всего сказанного недостаточно, есть возможность связывать навыки, чтобы умения одного персонажа были доступны другому.

Тяжело в учении…

Туториал понятный, но на английском

Поначалу многое в игре кажется запутанным и сложным, но благодаря тому, что все раскрывается постепенно (последние механики показывают примерно через 8 часов игры, в середине третьей главы), успеваешь привыкнуть, научиться и насладиться. К сожалению, это великолепие в полной мере используется лишь в сражениях с боссами и уникальными монстрами – большая часть «рядового состава» умирает раньше, чем получается продумать очередную комбинацию, особенно после получения откровенно читерного Монадо (простите за спойлер – но это и так было очевидно).

Кстати, о туториале – читать его здесь просто обязательно, иначе можно упустить много важного. Текста много, но к счастью, написано все понятно – для знающего английский. Русской локализации, к сожалению, нет и не предвидится, как и во многих JRPG. И нам еще повезло – по слухам, игру не планировали переводить даже на английский и хотели оставить японским эксклюзивом, но европейское подразделение Nintendo по своей инициативе спасло ситуацию.

Вердикт

Xenoblade Chronicles, несмотря на довольно простой сюжет – игра масштабная и фундаментальная. Для полного и подробного раскрытия всех ее механик не хватило бы и десятка таких обзоров. Но нужно ли это? Ведь львиная доля удовольствия от JRPG как раз и состоит в том, чтобы самому разобраться, как все работает. У меня получилось, и мне очень понравилось.

Учитывая высочайшее качество исполнения, поразительной красоты мир и захватывающую боевую систему ее можно смело порекомендовать любому владельцу Switch, а не только преданным фанатам жанра. Издание Definitive Edition, помимо подтянутой до современных стандартов графики и переработанной музыки, может похвастаться наличием дополнения Future Connected – но проходить его стоит строго после основной игры.

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
Интересный сеттинг
Красивая подача истории
Продуманная боевая система
Высокий технический уровень исполнения
Большая длительность кампании
Великолепный саундтрек
Минусы
Непривычные механики и условности жанра
Абсолютная линейность
Примитивные побочные квесты
9
Monty Loveless

Monty Loveless

Играю больше 20 лет, переводчик и редактор первого российского издания Книги рекордов Гиннеса для геймеров 2008 года. Множество сопутствующих интересов, от оружия и военной техники до фэнтези, гаджетов и железа. Большой поклонник классических RPG, но всегда открыт чему-то новому, особенно если в нем есть хоть что-то, помимо собственно новизны.

В центре внимания

Аватар
Эти смарт-часы заставят вас встать из-за компьютера! Читайте наш обзор Amazfit Bip S Lite
Holler Box