- Разработчик: Still Running
- Издатель: Merge Games
- Платформы: PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch
- Дата выхода: 17 мая 2024 года
Morbid: The Lords of Ire погружает нас в мрачную атмосферу суровых земель, охваченных древним проклятием. Перед нами разворачивается история воинов Морозного края, которые на протяжении веков охраняли Седые горы и защищали перевал между Морнией и Яроземьем. Однако проклятие прожорства, наложенное гахарами, исказило этот край, и Стремящейся вновь предстоит бросить вызов аватарам злых божеств и спасти то, что осталось от мира.
Игроков, осмелившихся ступить в новую игру студии, ждет множество испытаний, и одним из первых станет неудобное управление на геймпаде, клавиши которого переназначить почему-то нельзя.
Главная героиня умеет перекатываться и совершать короткие рывки, которые требуют разного количества стамины. Менеджмент стамины становится важной частью игрового процесса, так как ее запасы чрезвычайно ограничены, а каждое действие, будь то атака, парирование или спринт, расходует очки выносливости.
Девушка способна блокировать атаки врагов, и идеально выполненные блокировки не только поглощают весь урон, но и восстанавливают выносливость и наносят урон противнику. Таким образом можно даже отбрасывать обратно во врагов пущенные ими снаряды.
При успешном блокировании герой может расколоть постав противника, который представляет собой особые очки, расходуемые до начала урона по здоровью. Когда постав сломлен, враг впадает в стан, становясь уязвимым для атак, а если у врага осталось мало жизней, героиня автоматически проводит кровавое, но не слишком эффектное добивание. Есть еще контратаки, проводить их можно также в момент блокировки.
В ножнах девушка носит по два оружия, каждое из которых обладает параметрами урона, скорости, ловкости и эффективности раскола. При помощи рун, которые можно вставлять и вынимать в любое время, пользователь волен играть с этими параметрами, адаптируя пушки под собственный стиль игры. В довесок вам выдадут мощный мушкет с единственным выстрелом, автоматически перезаряжающийся при убийстве противника.
Мир, запечатленный в игре, в принципе похож на тот, что мы имели радость лицезреть в предыдущей, изометрической игре по этой вселенной. Взору открываются горы бездыханных тел, истерзанных до неузнаваемости. Иссохшие трупы нанизаны подобно украшениям на жуткие пики, ошметки плоти болтаются на крюках. Бесчисленные черепа громоздятся друг на друга как курганы, вытянутые в молитвенном жесте руки и окаменевшие в муке лица усопших торчат из могильников, и всюду кровь – алая эссенция смерти. Среди всего этого безобразия взметаются ввысь руины некогда великой цивилизации, поглощенной мраком небытия.
По мере прохождения, игрокам предстоит находить различные расходные материалы, знакомые по первой игре. Ледяные и огненные грибы, которыми можно смазать оружие для получения стихийного эффекта, питательные опарыши, эссенции, которые делают героя невидимым, что позволяет без труда миновать врагов, если возрождение произошло далеко от цели.
Перекочевала сюда и система здравомыслия, которое снижается от вражеских атак и некоторых предметов, приводя героиню к безумию. Медитации и некоторые предметы могут повысить этот показатель до просветления. Чем выше уровень просветления, тем сильнее атаки и больше опыта, при безумии – дается меньше опыта и появляется больше призраков, но растет скорость атак.
Местные костры-алтари служат путникам для перемещения в Зал Искупления или хаб. В этом полуразрушенном то ли замке, то ли библиотеке, чей дизайн был явно вдохновлен Крепостью круглого стола из Elden Ring, стремящиеся могут усовершенствовать себя и свое снаряжение.
В Зале Искупления вы встретите Яна, который обучит вас искусству использования благословений Магратея – простеньких усилителей характеристик персонажа за очки опыта, а также профессора Максимуса, который вручит вам альманах с информацией обо всем, что можно встретить в игре.
Позднее вы познакомитесь с Атозом, который способен повысить уровень вашего оружия, вплавляя в него руны, и перековщиком Болом, который может перековать ваше максимально улучшенное оружие, используя космические камни.
Наконец, здесь вы пообщаетесь с неким Талосом, который подробнее расскажет о вновь пробудившихся великих разлагателях, известных как гахары, захвативших контроль над пятью фракциями Яроземья. В итоге великан поручит героине уничтожить всех пятерых порочных владык Яроземья и их приспешников, чтобы освободить их плоть, а заодно и земли от их влияния.
А теперь немного о плохом. Несколько лет назад Still Running удалось создать вполне себе аутентичненький соулслайк. Morbid: The Seven Acolytes выделялась мрачным и кровавым пиксель-артом с особым лавкрафтовским шармом.
И вот пришел его трехмерный собрат – такой же неуклюжий, как и персонажи, которые его населяют. Вместо изящно организованных последовательностей растровых картинок, мы получили примитивные текстуры, пустые задники, грубо анимированных угловатых монстров и скучную боевую систему с карикатурно примитивными добиваниями, в процессе которых двухмерная кровь обильно разливается по поверхностям, как будто сама кровавость — это единственная фишка игры.
Коридорные уровни получили скучнейший дизайн, а редкие ответвления, которые должны бы интриговать, зачастую вызывают лишь скуку. Вместо того, чтобы как следует продумать дизайн трехмерных пространств, авторы решили, что девушка боится высоты, не умеет карабкаться и прыгать, потому что если бы умела, она должна была бы мочь преодолевать невысокие пороги, и тогда уровни пришлось бы перерисовывать или ставить незримые стены. Это лишь один из множества примеров, иллюстрирующий невысокий пилотаж в части левел-дизайна. Это не новый прием, да, но в том то и дело — что он старый, и надо понимать, что в современных трехмерных играх подобные истории лишь оголяют дешевизну проекта.
Каждая медитация у алтаря оборачивается мучительно долгими экранами загрузки, от которых хочется уснуть и не просыпаться. Не впечатляет также звуковое оформление, ни эмбиент на уровнях, ни музыкальное сопровождение боев. Звук в целом оформлен посредственно, что даже удивительно.
Единственное, что хоть немного спасает процесс, это по-прежнему богатые на яркие подробности тексты. Вот, например, описание типичного монстра:
«В то время как большинство людей Морио с отвращением относились к поеданию своих собратьев, некоторые приобрели необыкновенное пристрастие к мертвечине. У этих прожоров начали появляться звериные черты, они припадали к земле, пускали слюни и лакомились плотью, зловеще и выжидательно глядя на больных и ослабленных собратьев, издавая жуткие чавкающие звуки во время пира».
Смотрится действительно прелестно, но этого определенно недостаточно…
Если в Morbid: The Seven Acolytes зловещий авторский стиль повествования весьма стройно сочетался с изящным пикселем, предоставляя некоторый простор для воображения игрока, то Morbid: The Lords of Ire игрока этого простора лишает, а взамен вручает ему визуальный ряд и анимации уровня консольных экшенов 20-летней давности, и такую же неудобную, непродуманную боевую систему. Если такова авторская задумка – поностальгировать по старым трехмерным проектам, то на мой взгляд, Still Running приложили недостаточно усилий для ее воплощения, позабыв про позитивные моменты олдскульного гейминга.
Morbid: The Lords of Ire смотрится и ощущается невыгодно даже на фоне очень посредственных клонов Dark Souls. В конце же концов, не ошибается только тот, кто ничего не делает. Команда Still Running умеет создавать хорошие проекты, а значит и работу над ошибками в будущем как-нибудь осилит.

















