- Разработчик: Juvty Worlds
- Издатель: Juvty Worlds
- Дата выхода: 5 апреля 2023 года
Исторически сложилось, что игры, основанные на мифологии, часто обращаются либо к греческому, либо к скандинавскому сеттингу – но не менее богатый славянский обходят стороной. Последнее по этой теме, что приходит на ум – карточная игра Black Book, которая пользуется успехом даже у тех, кто о Бабе-Яге услышал впервые. Поэтому к Grimgrad, стратегии на основе славянских мифов, интерес повыше, чем к другим подражателям Banished.
Игра встречает мрачным текстовым вступлением – мы узнаем о деревне, сожженной дотла последователями богов. Спастись удается только юноше Яромиру, и то благодаря богу Семарглу, огненному псу с крыльями. Теперь герою предстоит отстроить свою деревню, защитить народ и найти союзников вместе с необычным наставником.
Этим мы и будем заниматься в одиночной кампании, состоящей из пяти глав. По сути это обучение, приправленное сюжетом – с каждой последующей главой открывается больше геймплейных возможностей, сама игра становится сложнее. Второй режим – это бесконечное выживание без определенных целей.
Понравилось, что кампания хоть и представляет собой обучение, но у нее есть сюжет – Яромир путешествует по миру, знакомится с новыми героями и богами, преодолевает трудности. Его приключения сопровождаются текстовыми вставками, чем игра напоминает старенькие текстовые RPG, но без возможности выбора в диалогах. История пропитана славянским бытом и атмосферой, что невозможно не оценить.
По геймплею же Grimgrad представляет собой средневековую градостроительную стратегию с уклоном в хардкорный менеджмент. Боевой системы тут нет, вместо бородатых кочевников неприятности доставят голод, болезни, жажда, пожары и разгневанные боги, и то последние не имеют физических воплощений.
Каждая миссия начинается со строительства деревушки. Тут ничего необычного: строим, прокладываем дорожки, возводим ресурсные здания и расширяемся. Удивляют разве что сами здания: есть место погребения, куда складывают нечистоты со зданий для устранения риска заболевания, лавка цирюльника и даже пост дружины, с помощью которого можно регулировать поток людей.
С прогрессом откроются и другие здания – ткацкий цех, медоварня, черепичная фабрика… В итоге захудалая деревушка постепенно превратится в приятный средневековый городок, причем апдейт зданий происходит автоматически, в зависимости от уровня довольствия населения.
Кстати, про потоки людей – с ростом поселения улицы заполонят спешащие граждане, и движутся они хаотично и не очень логично. Управлять ими напрямую нельзя: оптимизировать их пути придется только с помощью постов дружины. Не самая удобная механика, я так и не задействовал ее сполна.
Вообще в Grimgrad люди – это просто болванчики. Отдельного человека, как в Banished, не получится устроить на работу, нельзя просмотреть информацию о нем. Все, что мы можем – это расставить приоритеты работы между продовольствием, логистикой, производством и службой, а система сама распределит людей между зданиями. Мы теряем львиную долю контроля и в моменты хаоса надеемся, что система правильно распределит людей по зданиям.
Последствия непрямого контроля ощущаешь во время болезней, пожаров или жажды. В Grimgrad это просто числовые показатели, которые нужно поддерживать путем строительства новых зданий. Какой-то игровой глубины эти механики не имеют, они просто вынуждают нас строить больше или перераспределять человеческие ресурсы.
Когда все плохо, то нервно думаешь, что люди погибнут, деревня сгорит и появится экран поражения. Но нет. Население уменьшается, потому что автоматически снижается уровень жилых зданий, но при устранении проблем оно возрастает снова – это все, что происходит. Эти перемены происходят буквально за секунду, даже не успеваешь понять, что произошло – а через время и вовсе не обращаешь на это внимание.
Что касается механики божеств, то она тоже получилась непроработанной. Если богам что-то не нравится, они просто насылают негативные эффекты на поселение – уменьшают урожайность, увеличивают жажду, провоцируют рост заболеваемости. Геймплей хоть и становится сложнее, но эти трудности ощущаются искусственными, а у каждого бога один и тот же сценарий наказаний. Все, что от нас потребуется – это просто возвести тотемы, и тогда о богах можно не вспоминать.
Еще в Grimgrad есть случайные события, но появляются они редко, и глубины в них я также не прочувствовал. Например, лесники услышат плач ребенка в лесу – есть выбор пойти в лес или проигнорировать событие. В первом случае лесники попадут в засаду и лишатся 10 дров – подобные наказания (или награда) ждут в других событиях, и… все.
Что касается технического состояния, то Grimgrad получилась красивой, но требовательной. Картинка реалистичная, детализированная и местами мрачная, за что разработчиков хочется похвалить.
Однако интерфейс получился неудобным: вкладки не скрываются после взаимодействия с экраном, их приходится закрывать вручную. Показатели на экране обновляются с задержкой, а в одиночной кампании я встретил критичный баг, из-за которого не смог пройти дальше четвертой главы. Техническое состояние Grimgrad скорее огорчает, нежели радует.
Grimgrad встречает интересным славянским сеттингом, сюжетом и игровым процессом, который обещает бросить вызов. Но в итоге игровой процесс быстро становится однообразным, в геймплейных механиках не чувствуешь глубины, а проблема с оптимизацией, неудобный интерфейс и другие технические огрехи вызывают тоску уже спустя пару часов прохождения, и тут никакая славянская мифология не поможет.
игрушка не для замароки. вот только не понятны значки с правой стороны монитора: перекрещенные лица и прочие, что ни значат и как с ними бороться — не понятно и нет никаких пояснений 🙁