- Разработчик: AdHoc Studio
- Издатель: AdHoc Studio
- Платформы: PC, PlayStation 5
- Дата выхода: 22 октября 2025 года
AdHoc Studio — молодая команда, в которой собрались люди, работавшие над сериализованными проектами прошлого десятилетия от Telltale. Разработчики намеренно делают новую игру похожей на «играбельный телевизионный сериал»: эпизодическая подача, сильный актерский состав, диалоговый строй. И при этом к классическому интерактивному драматизму тут добавлена более «практическая» механика управления командой героев, чем-то отдаленно веющая тайтлами в стиле This is Police.
Сюжет игры строится вокруг Роберта Робертсона — некогда супергероя, чья фирменная броня была уничтожена, и который теперь вынужден работать диспетчером, управляя отрядом суперзлодеев на исправлении. И акцент регулярно смещается от персональной трагичной истории Роберта и супергеройских приключений его команды к очаровательным офисным трениям и личным драмам персонажей.
Даже если вы не фанат супергероики, вы не разочаруетесь, поскольку Dispatch не про пафосное спасение мира, а скорее – ситком с социальными элементами, и почти каждое ваше решение тут, каждый диалог влияет на взаимоотношения внутри коллектива и дальнейшее развитие истории.
У Роберта работать в супергеройской конторе мотивация очень сильная. К тому же он в силу опыта и склада характера – отличный кандидат на роль диспетчера. А диспетчер – это не только парень у компьютера, принимающий вызовы, но самый настоящий лидер команды. Проблема в том, что команда Роберта состоит из бывших преступников, и каждый – со своим уникальным, превосходно прописанным характером и нюансами. В первом эпизоде вы знакомитесь с личной историей Робертсона. Узнаете, как он докатился до такой жизни и что им в действительности движет. Из-за чего ему приходится принять оффер от очаровательной летающей блондинки.
В Dispatch есть система QTE, но выстроена она деликатно. В настройках можно вообще отключить эти сцены: хочешь — участвуй, не хочешь — сиди и смотри, как персонаж ловко выкручивается сам. Но при этом игра подстраивается под любые решения. Проморгал реакцию — не страшно, сюжет не остановится, просто пойдет чуть иначе. Где-то герой промахнется, где-то промедлит, и сцена обретет другой ритм, ничуть при этом не оступившись. Порой даже интересно нарочно «провалить» проверку, чтобы увидеть, как изменится интонация эпизода. Авторы всерьез заморочились, чтобы превратить стандартный QTE-инструмент в способ выразить характер и настроение, а не просто проверить внимательность игроков.
Можно играть вообще без QTE, но все же участие в сценах дает то самое чувство сопричастности, ради которого многие и любят нарративные игры. Игра предлагает прожить историю, со всеми возможными неловкостями и небольшими победами, и в любом случае получить интересный результат. Ввиду этой ее особенности вы наверняка неоднократно захотите перепройти тот или иной эпизод или его отдельный участок – игра и такую опцию предоставляет, причем с сохранением прогресса.
Диалоги в Dispatch устроены по тому же принципу живого выбора. Пауз на раздумье игра не дает — сцена идет, персонажи говорят, а ты решаешь на ходу, что ответить или как поступить. Вариантов обычно несколько, и каждый способен чуть-чуть изменить ход разговора. Иногда молчание оказывается не менее выразительным, чем слова – это тоже вариант действия. Важно, что игра действительно учитывает такие детали. Реплики не исчезают бесследно, а складываются в цепочку поступков, формируя отношение к герою и его репутацию.
Что важно, последствия не ограничиваются одним эпизодом. Некоторые ответы отзываются в следующих главах, меняют интонации диалогов и даже сцены, которые ты увидишь. Отличный пример аккуратной работы сценаристов, который позволяет игроку почувствовать, что его решения имеют вес. Dispatch не наказывает за ошибки, а скорее наблюдает за ними — и вплетает их в повествование, словно проверяя, каким человеком ты захочешь быть в этом слегка абсурдном, но удивительно человечном мире.
К диспетчеру в Dispatch поступают звонки, сообщения, просьбы о помощи, и каждое обращение требует решить, кого вы отправите на задание. У каждого героя свой набор качеств: стойкость, ловкость, интеллект, харизма, бесстрашие. И подбирать команду приходится не вслепую, а с учетом того, что именно потребуется в конкретной ситуации. Где-то нужен гибкий ум, где-то умение пошутить, а где-то — простая физическая сила.
Перед новым выездом герой ожидает вашу оценку предыдущей работы. Игра визуализирует это через график, где сопоставляются нужные для миссии параметры и реальные показатели персонажа. Если совпадают — шанс на успех выше.
Иногда герои обращаются к вам прямо с места событий — за советом или поддержкой. И вы вынуждены решить, какую рекомендацию дать персонажу. Скажем, пошутить, чтобы снять напряжение, или проявить эрудицию. В зависимости от выбранного подхода игра проверяет соответствующий параметр героя. Удалось — хорошо, нет — последствия могут быть непредсказуемыми. Придется учиться использовать сильные стороны персонажей.
Иногда задания требуют не одного, а нескольких участников, и тут вступает в игру тактика. Отправить ли двоих или собрать полноценную команду из четырех — зависит от масштаба проблемы, взвешивать который вам придется интуитивно. Бывают случаи, когда без определенных суперспособностей миссия попросту обречена.
Во втором эпизоде Dispatch знакомит нас с теми, кто станет главной движущей силой сюжета — вашей командой. И, мягко говоря, это не образцовые герои. Почти все они бывшие злодеи с внушительным послужным списком: кражи, аферы, разбои, наркотики. Теперь же их приняли на службу и отправили патрулировать отдельный квартал города, находящийся в вашем ведении.
Персонажи восхитительны в своей разности. Например, у вас в команде будет Сонар – человек-летучая мышь, он интеллектуал, но с проблемой – в неопределенный момент Сонар превращается в монстра из-за чего меняются все его характеристики. Никто не может контролировать этот процесс. Или, например, девушка-воровка с отвратительным характером, но очень ловкая и быстрая. Она умеет становиться невидимой, но только когда задерживает дыхание. Проблема в том, что она астматик.
Команда в Dispatch собралась пестрая, местами безумная, но их взаимодействие — один из самых ярких элементов игры. Персонажи постоянно общаются по связи, комментируют происходящее, подшучивают друг над другом. В этой суете чувствуется настоящая «химия», диалоги звучат живо и естественно, вы погружаетесь в офисные будни с головой.
Задания при этом могут быть самыми разными. Иногда вас просят спасти заложников, а иногда — просто помочь ребенку достать шарик с дерева и при этом не напугать его. Кого отправить, как лучше подойти к делу, кто из героев проявит нужные качества. Иногда сами персонажи в разговоре намекают, кто справится лучше, и внимательный диспетчер может заметить это между строк. Иногда задания можно выполнить и самому — через мини-игру взлома, где нужно решать простые головоломки и открывать узлы.
Опыт, полученный героями за выполненные миссии, тратится в досье, где за очки можно повышать их характеристики. Растет, кстати, не только команда — диспетчер тоже набирается опыта, получает уровень и случайные награды. Среди них расходники для героев, а также дополнительные очки навыков для них же – выдать их можно любому на ваш вкус.
Из недостатков игры хочется отметить невозможность пропускать уже просмотренные сцены. Скажем, если вы хотите переиграть рабочий день, вам придется терпеливо просмотреть все предшествующие ему сцены. Также во время первого рабочего дня игра несколько раз «забывала» выдать новое задание, из-за чего все замирало и день становился бесконечным.
С визуальной точки зрения Dispatch — это, пожалуй, эталон современного сторителлинга в интерактивном формате. Здесь сочетается качество постановки, присущее дорогим сериалам, и внимательность к деталям, которой раньше могли похвастаться разве что лучшие проекты Telltale. Анимация точная, пластичная, без той деревянности, что часто портит впечатление от нарративных игр. И все это сопровождается отличной режиссурой камерных планов. Актеры озвучки играют без театрального нажима, с живой интонацией, и диалоги воспринимаются как настоящие разговоры. Музыкальное сопровождение идеально подстроено под ритм повествования. Визуальная, аудиальная и режиссерская части работают в унисон.
Но главное достоинство Dispatch — в том, насколько точно в проекте реализована задумка. Тут много юмора, но он не глупый, а остроумный, органично вырастающий из характеров и ситуаций. А когда на смену юмору приходит драма, она ощущается убедительно, без избыточных попыток давить на эмоции. Каждый персонаж продуман, каждый конфликт имеет подоплеку, а сценарий нередко развивается в неожиданных направлениях. За два эпизода Dispatch уже демонстрирует такую плотность и зрелость повествования, что даже сейчас можно говорить о потенциально одной из сильнейших игр в жанре. Если команда удержит этот уровень, нас ждет не просто хорошая адвенчура, а полноценный интерактивный ситком-боевик с качеством, которое редко встречается в игровой индустрии.






















