Cubiq.ru
Бенуа Сокаль — от комиксов к играм

Бенуа Сокаль — от комиксов к играм

Имя Бенуа Сокаля неизменно связывают с серией квестов Syberia. Действительно, он стал создателем и идейным вдохновителем культовой франшизы. Однако далеко не каждый геймер вспомнит, чем Сокаль занимался до разработки компьютерных игр, а также не назовут проекты от его собственной студии, которые, хоть и не превзошли Syberia, заслуживают внимания. Сегодня мы закроем этот пробел и расскажем, чем известен Бенуа Сокаль, и как он пришел к успеху.

Первые шаги

Бенуа Сокаль

Бенуа Сокаль родился летом 1954 года в Брюсселе. В то время цифровые развлечения еще не стали обыденностью для детей, поэтому мальчик проводил много времени за рисованием. В школе Бенуа делал успехи в этом деле, однако отец желал, чтобы сын пошел по его стопам. Это означало, что Сокалю предстояло стать врачом. Когда юноша поступил на соответствующий факультет, он начал понимать, что хочет совсем другого.

На втором курсе Бенуа выдался шанс второй раз определиться с будущим. В Брюсселе того времени стремительно развивалась Высшая школа искусств, где Эдди Паап, знаменитый автор комиксов, открыл курсы. Молодежь потянулась, и лекции переформатировали в факультет, где программа была рассчитана на три года.

Высшая школа искусств
Высшая школа искусств, где учился Бенуа Сокаль

В том же заведении работал и Клод Ренар. Будучи учеником Эдди Паапа, он создал экспериментальную мастерскую под названием Atelier R. Два этих человека сыграли огромную роль в становлении Бенуа Сокаля в качестве художника, как, впрочем, и многих других студентов. Герой статьи, к слову, вошел в состав группы талантливых молодых людей, что публиковались у Ренара в журнале «Девятая мечта».

В студенческих работах Сокаля прослеживалась приверженность к реализму. Этот стиль не позволял обрести успех, но талант Бенуа все же заметили. В 1978 году молодого художника приглашают в новый журнал «Продолжение следует» («À Suivre»). Именно там Бенуа Сокаль выработал уникальный стиль и стал развиваться дальше.

Творческий путь и поиск себя

Бенуа Сокаль

В 1979 году Бенуа решился на эксперимент, определивший его будущее. Сокаль подумал, что мог бы совместить нуарный детектив, человеческие пороки и юмор. Эта задумка переросла в серию комиксов про антропоморфных животных с главным героем-уткой Канардо.

Серия комиксов о Канардо
Серия комиксов о Канардо

Полицейский вел себя неподобающим образом, жаждал наживы и страдал от депрессии. Естественно, такая жизнь была сопряжена с вечными проблемами, но протагонист сохранял должность, из раза в раз показывая результат.

Это интересно: Серия о Канардо невероятно популярна и выходила на протяжении трех десятков лет.

Стоит заметить, что издание «Продолжение следует» повлияло на возрождение интереса к комиксам. При этом Бенуа Сокаль, в числе других мастеров, приложил руку к разделению терминов «комикс» и «графический роман». Как несложно догадаться из тем, поднимаемых Сокалем в своей серии, именно к последним относится его творчество. «Комикс» же в конце восьмидесятых начали ассоциировать с молодой аудиторией и более легкими сюжетами.

Издание «Продолжение следует» («À Suivre»)
Издание «Продолжение следует» («À Suivre») вернуло популярность европейских комиксов

Восьмидесятые годы прошли для Бенуа не менее продуктивно. Ведь он рисует романы, а заодно пробует то, чем подавляющее большинство художников в то время даже не помышляли заниматься. Приходит время освоить компьютер, чем Бенуа активно пользуется. Это позволяет ему раскрашивать свои работы на нем, а при необходимости и редактировать то, что получилось не так, как хотелось бы.

Это интересно: С трехмерной графикой Бенуа Сокаль начал активно работать только с середины девяностых.

Вообще, девяностые заставили Сокаля серьезно задуматься о переводе своего творчества в цифровой вид. Компьютеры дешевели, а их популярность среди любителей развлечений росла бешеными темпами. Тогда Бенуа решил представить миру мультимедийное произведение, где он планировал совместить 2D-рисовку с трехмерными объектами. Издательство Casterman поначалу поддержало идею, однако затем пошло на попятную из-за стремительного развития игровой индустрии. Так, визуальный роман преобразился в квест. Деньги на проект пообещала выделить студия Microfolie’s, но затем обанкротилась. Так, игра, которая изменит жизнь Бенуа Сокаля, оказалась в руках компании Microïds.

Игры Бенуа Сокаля

Бенуа Сокаль

До своей первой игры Бенуа Сокаль уже пробовал себя в геймдеве. Перед Amerzone он поработал в качестве сценариста для Ring: The Legend of the Nibelungen. Это квест, хоть и не снискал известности, так или иначе связан с именем художника.

Ring: The Legend of the Nibelungen
Ring: The Legend of the Nibelungen

Вместе с тем, в портфолио Сокаля попали другие представительницы жанра, и практически все они выстрелили, на долгие годы став хитами. Первой такой игрой, конечно же, числится Amerzone, но обо всем по порядку.

Amerzone (1999)

Amerzone (1999)

  • Платформы: РС, PlayStation, iOS, Android

Первой игрой, процессом создания которой руководил Сокаль, стал квест Amerzone. Бенуа был занят на каждом этапе его разработки, уделяя внимание графике, сценарию и диалогам, от которых в том числе зависело качество проекта на выходе.

По итогу Amerzone похвалили, а на Imagina’99 квест даже получил премию. Вдобавок ко всему, Бенуа Сокаль не стал хранить наброски в пыльном шкафу, опубликовав их в отдельной книге «Свидетельства исследователя».

Amerzone (1999)

Что касается сюжета, то он был построен на рассказе Сокаля L’Amerzone, входящим в серию о Канардо. Вместе с тем, привычный стиль и персонажи из комиксов были изменены. Антропоморфных обитателей мира Сокаль убрал, а историю построил вокруг журналиста, решившего пойти по стопам старого профессора и отправившегося в затерянную южноамериканскую страну. Там, к слову, нашлось место и для необычных существ, что в игре стали не действующими лицами, а обычными представителями фауны.

По концепции Amerzone получилась очень похожей на Myst, однако благодаря фантазии Бенуа Сокаля и его умению реализовать удивительный мир, квест не стал копией культовой головоломки. Также в успехе проекта сыграл сюжет.

Amerzone (1999)

Таинственный уголок земли, атмосферность и ярко выраженные элементы фантастики заинтересовали не только геймеров того времени, но и современных ценителей жанра. О последнем говорит тот факт, что Amerzone была портирована на мобильные платформы. И да, нельзя не отметить тот факт, что Amerzone стала основой, на которой будут выстраиваться будущие квесты Сокаля, а сам Бенуа с этого момента обрел статус разработчика игр.

Купить

Syberia (2002)

Syberia (2002)

Syberia — квест от Бенуа Сокаля и Microïds, который сделал художника поистине знаменитым, а любителям увлекательных историй подарил запоминающегося персонажа — Кейт Уокер. Девушка из адвокатской конторы отправляется на оформление сделки по обанкротившейся фабрике и обнаруживает, что из владельцев предприятия остался лишь Ганс Форальберг. Теперь героине предстоит совершить путешествие на Восток, чтобы отыскать странноватого наследника, вдобавок одержимого мамонтами.

Syberia (2002)

Это интересно: Многих интересовала причина популярности Syberia среди женской аудитории. В одном из своих интервью Сокаль признался, что следовал совету наставника Уго Пратта. Тот говорил, что успех придет к Бенуа, если тот сможет заставить женщин плакать. В комиксах у Сокаля это получалось, а в Syberia он попробовал привнести некоторые из таких уловок и в игровую индустрию (особенно удачной в этом плане получилась концовка сиквела).

Действие приключенческого квеста разворачивается в стимпанковском мире с автоматонами. Саму идею Бенуа Сокаль прорабатывал долгое время, вдохновляясь произведениями Хемингуэя, Стивенсона и Жюля Верна. Кроме того, на идейного вдохновителя хита повлияли передачи о мамонтах, выкладки о сибирских племенах и прочие научные материалы.

Syberia порадовала игроков атмосферностью, органично вписанными в геймплей головоломками и проработанными локациями. Последние, к слову, сменялись достаточно часто, поэтому каждую новую область было интересно исследовать.

Syberia (2002)

Syberia на момент выхода смогла похвастаться перед геймерами интересным подходом к визуальной составляющей с 3D-объектами и 2D-задниками. Сокаль же описывал этот графический стиль «2,75D», естественно, в шутку.

Это интересно: Во время работы над первой Syberia Сокалю пришлось взаимодействовать с командой удаленно. Бенуа не хотел оставлять Францию, где тогда жил, а студийные сотрудники Microïds в это время находились в Канаде. Выйти из сложившейся ситуации помогли интернет-технологии, включая сервер компании и электронную почту.

Материалов для Syberia Сокаль накопил немало, поэтому в процессе разработки сюжет и происходящие по нему события преподносились неспешно. Детальная проработка мира, персонажей, задачек и других составляющих хорошего квеста растягивала проект, поэтому, учитывая сжатые сроки, его пришлось поделить на две части и завершить оригинальную игру промежуточной концовкой.

Купить

Syberia II (2004)

Syberia II (2004)

  • Платформы: РС, OS X, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch, iOS, Android, Windows Mobile

Сиквел, как уже было отмечено, родился не благодаря невероятному успеху первой игры серии, а задумывался не иначе как ее часть. Поскольку все материалы у Бенуа Сокаля были под рукой, продолжить историю не составило особого труда. Геймерам предстояло вновь сыграть за Кейт и присоединиться к неуловимому Гансу, дабы найти мифический уголок мира, населенный мамонтами.

Syberia II (2004)

Syberia II повторяет оригинал во всех элементах, вводя при этом дополнительных персонажей, а также повышая сложность головоломок. Проблема состояла лишь в том, что игроки не особо понимали суть продолжения, которое на деле являлось тем же проектом и завершало историю. Из-за этого многие решили, что Сокаль никак не поработал над графикой и не привнес в сиквел ничего нового. Так или иначе, Syberia II не только не провалилась, но и показала отличные результаты в плане оценок и продаж.

Syberia II (2004)

После релиза сиквела, Бенуа Сокаль дал интервью, где отметил, что серия Syberia завершена. Он искренне считал продолжения маловероятными и неуместными. Однако время расставило все по своим местам.

Купить

Paradise (2006)

Paradise (2006)

  • Платформы: РС

После выхода Syberia II Бенуа разрывает отношения с Microïds, забирает некоторых талантливых сотрудников студии и создает собственную компанию под названием White Birds Productions. Чтобы укрепить финансовое положение и обзавестись издателем, молодая студия заключает соглашение с Micro Applications.

Это интересно: Уход Бенуа Сокаля из Microïds связывают не только с завершением истории о Кейт Уокер, но и с действиями издателя. Из условий с Micro Applications стало понятно, что автор квестов хотел полной творческой свободы, а на предыдущем месте, судя по всему, в его деятельность довольно часто вмешивались сверху.

Итак, первым самостоятельным квестом Сокаля после дилогии Syberia от Microïds стал Paradise. Однако от предшественниц он не сильно-то отличался. По сюжету дочь диктатора вымышленной африканской страны Энн Смит отправляется к отцу, узнав о его недуге. Во время перелета героиня терпит крушение, после чего начинаются классические для Бенуа приключения.

Paradise (2006)

В плане графики Paradise не шагнул вперед, и вдобавок ко всему в игре появился ненавистный многими пиксель-хантинг со сложными, порой нелогичными головоломками. Сама история также изобилует философскими темами, аллюзиями и недосказанностью. Все это, вероятно, отпугнуло геймеров, из-за чего Paradise не смогла добиться того же успеха, что и Syberia.

Sinking Island (2007)

Sinking Island (2007)

  • Платформы: РС, Nintendo DS

Относительный провал с Paradise заставил Бенуа Сокаля переосмыслить концепцию и выдать непохожий для него квест. Им стал Sinking Island 2007 года.

В этот раз Сокаль максимально приблизился к своей же успешной серии комиксов про инспектора Канардо. Детектив Джек Норм отправляется на таинственный остров, ставший местом для строительства отеля. Ему предстоит узнать, кто из обитателей гостиницы убил хозяина, а время будет неумолимо ускользать из рук, ведь небольшой участок земли стремительно скрывается под водой.

Sinking Island (2007)

Детективный триллер с атмосферой нуара и порочными персонажами коренным образом отличался от Syberia как по дизайну мира, так и по духу. Главное, чем придется заниматься игрокам — сбор улик и допрос подозреваемых.

Sinking Island (2007)

При этом разработчики предложили игрокам два режима. В одном они могут спокойно исследовать локации на предмет интересных находок, а в другом станут в спешке цепляться за любую деталь, ведь отель вместе с уликами будет стремительно уходить в морские пучины. Интересно, что реалтайм-составляющая влияет не только на шансы детектива разобраться в ситуации, но и на поведение персонажей, многие из которых поразят хитростью и умением попусту тратить время героя.

Sinking Island никак нельзя назвать провалом, и тайтл даже частенько заскакивает в ТОПы, посвященные квестам. Однако именно после выхода этой игры, Сокаль начал задумываться о том, что дела у его студии по какой-то причине идут не так, как хотелось бы.

Купить

Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)

Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)

  • Платформы: РС

Технически Бенуа Сокаль не разрабатывал Nikopol: Secrets of the Immortals, однако эта игра также появилась благодаря ему. Художник, разработчик и основатель студии, к этому моменту уже разочаровавшийся в процессе управления собственной компанией, обратил внимание на творчество коллеги-комиксиста Энки Билала. Трилогия романов «Никополь» была адаптирована самим автором и силами White Birds.

Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)

Это интересно: Помимо визуальных романов, первоисточником для квеста-головоломки стала их экранизация «Бессмертные: Война миров» 2004 года.

Если говорить о сюжете, то он включает множество отсылок к философским темам и посвящен герою, пытающемуся отыскать отца, а заодно впутавшегося в паутину интриг, заговоров и смертельных опасностей. В общем, все, как любит Сокаль.

Купить

Syberia 3 (2017)

Syberia 3 (2017)

  • Платформы: РС, macOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Решение о необходимости разработки третьей номерной части было принято Microïds еще в 2009 году. Бенуа Сокаль же, разочаровавшись в тяготах управления студией, закрыл White Birds, а затем согласился вернуться к своей знаменитой франшизе и вновь поработать с бывшими партнерами.

Бенуа Сокаль

К сожалению, очередная Syberia не удивила даже изголодавшихся по квестам с Кейт Уокер поклонников серии. Несмотря на полноценный переход к трехмерной графике, сюжет оставлял желать лучшего. История в Syberia 3 посвящена Кейт, вынужденной искать путь домой после приключений с Гансом. Однако атмосфера во внутриигровом мире поменялась, головоломки стали сложнее, локации увеличились, но, к сожалению, активных мест в них было мало. Пустынность окружения и более серьезный посыл контрастировали с первыми двумя частями серии.

Syberia 3 (2017)

Также стоит отметить бесполезное в плане геймплея дополнение. Syberia 3: An Automaton with a Plan, посвященное Оскару, носит скорее повествовательный характер, нежели адвенчурный.

Купить

Syberia: The World Before (2022)

Syberia: The World Before (2022)

Возвращение в Microïds прошло для Бенуа Сокаля не так, как этого хотела студия, сам создатель и фанаты. Однако он подготовил материалы для продолжения. Syberia: The World Before не содержала просчеты, допущенные в предшественнице, и ловко совмещала дух классики с современными тенденциями.

Syberia: The World Before (2022)

В Syberia: The World Before есть две героини, пара временных линий, переплетение судеб протагонисток, красивый внутриигровой мир, гибкая история, удерживающая внимание геймеров, а также сбалансированные головоломки.

Syberia: The World Before (2022)

Бенуа принял в разработке активное участие, однако жизнь творца оборвалась в 2021 году. The World Before стала последней игрой, которую Сокаль разрабатывал и, стоит признать, она свела на нет весь негатив, что время от времени обрушивался на работы художника, дизайнера и сценариста после второй части Syberia.

Купить

Наследие

Бенуа Сокаль

Бенуа Сокаль творил свои шедевры в едином мире, который мог изменяться, но неизменно включал узнаваемые детали. Все его проекты, начиная с комиксов, радовали глаз и удивляли нестандартным стилем. Что уж говорить про сюжет, ведь даже в детективном Sinking Island были неожиданные, запутывавшие игроков повороты.

Смерть Бенуа стала шоком для всего игрового мира. Однако художник будет жить вечно, ведь его шедевры, независимо от года выхода, пользуются популярностью как среди олдскульной аудитории, так и среди молодых геймеров.

Также нельзя забывать и о том, что Бенуа Сокаль оставил после себя кипу материалов для продолжения Syberia. Пока Microïds ограничились ремейком и ремастером первых игр Бенуа, но признают, что при должном интересе со стороны фанатов франшизы и появлении финансирования, могут использовать наработки Сокаля и удивить ценителей жанра новым квестом.

Stupinkot

Глубокий сюжет может увлечь куда больше, нежели бездумная фотореалистичная картинка. Пиксель не враг, пиксель — инструмент для передачи внутреннего представления разработчика, его желаний, настроения, переживаний. Так будем же честны перед игрой, заслуживающей похвалы!
… Любитель ретро, ценитель атмосферы, почитатель всего таинственного и просто геймер.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания