Cubiq.ru

Эксклюзивное интервью с Wargaming: Десять лет World of Tanks

10 лет исполняется самой популярной в России игре — World of Tanks. Уже сейчас в игре проходит масштабный ивент «Десятилетие», кульминация которого запланирована на август. Как оперировать взлетами и справляться с падениями? Почему елки не только в жизни могут стоять до мая? Какое будущее у проекта? В эксклюзивном интервью рассказывает глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов.

Спешим поздравить вас в преддверии столь знаменательного события! Десятки миллионов танкистов со всего мира скрасили друг другу тысячи послерабочих вечеров на полях сражений в World of Tanks. Минуло целых десять лет, исполненных самыми разнообразными событиями. Расскажите, в каком сейчас настроении пребывает состав Wargaming? Ощущается ли дух торжества?

Да, действительно, в компании ощущается торжественная атмосфера, мы воодушевлены и вдохновлены. При этом самым важным для нас остается состояние игры и ее развитие. Так что, несмотря на приподнятое настроение, мы сконцентрированы на работе над следующим обновлением, чтобы передать праздничное настроение нашим игрокам.

Когда получается сделать что-то достойное, с высоким уровнем качества, самая большая награда для нас — получать позитивную реакцию игроков. Спасибо за поздравления! Юбилей отмечается в августе, и мы готовим много активностей как до кульминации большого праздника, так и после, будет интересно.

Глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов

История World of Tanks, как и любого крупного и коммерчески успешного проекта, растянувшегося на столь значительный срок, наверняка слагается из взлетов и падений. Расскажите о самых крутых виражах и наиболее глубоких ямах за время развития игры. Какой за минувшее десятилетие период, на ваш взгляд, был самым непростым для World of Tanks?

Отличный вопрос, спасибо! Подробные ответы на него будут содержаться в нашем игровом событии «Десятилетие»: в ламповой атмосфере мы рассказываем о разных этапах развития World of Tanks.

Безусловно, у нас был головокружительный взлет. Игра установила два рекорда Гиннеса по одновременному пребыванию игроков на одном ММО-сервере — 91 311 человек в 2011-м и уже 190 541 человек 2013-м. Мы «брали» каждый год миллион онлайна: два года подряд только на российском кластере одновременно участвовало больше миллиона пользователей, один год — 994 тыс.

WG Fest: День танкиcта (2019)

Был такой период, когда что ни сделай — все хорошо. Сообщество «танкистов» росло, тщательно разбиралось в игре, активно интересовалось всеми нововведениями. Игроки еще не были такими придирчивыми, их больше интересовал геймплей, радовало, что игра бесплатная, что она постоянно развивается.

Невероятный рост и понимание ответственности о необходимости улучшать игру шли рука об руку. Однако любой рост — это часть виража, в котором есть и падения. За периодом рекордов пришел период временного творческого кризиса, когда сложно было понять, что действительно нужно игрокам.

Мы придумывали идею и торопились рассказать о ней танковому сообществу. Сделали ряд громких анонсов. Помню, как на «Игромире» в деталях рассказывали обо всех предстоящих нововведениях… Но в то же время компания росла чрезвычайно быстро, и не все процессы получалось отлаживать вовремя, не всегда удавалось вовлекать всех сотрудников в необходимый темп работы.

В результате мы немного запутались в собственных ногах и не смогли выполнить все обещания, данные игрокам, — по техническим, геймплейным причинам. Приходилось наблюдать на тестах неоднозначное восприятие механик режимов игры, которые мы собирались ввести. Внести правки не успевали. Это и привело к «Рубикону».

Пришлось отменить патч, призванный стать самым большим за последние пару лет, от которого в итоге «отвалилось» 80% всего запланированного, что в свою очередь породило гнев, расстройство и недовольство игроков, а также очень демотивировало команду, которая не смогла справиться с поставленной задачей.

Это был период окунания в холодную воду: мы поняли, что нужно перестраивать процессы, подходы, пересматривать принцип обещаний, которые мы даем. С той самой поры игроки жалуются, что мы не называем заранее конкретных дат, а просто сообщаем, что работаем над той или иной «фичей». Так проявляется наш посттравматический синдром.

Многие разработчики из других компаний также не дают конкретики, если в чем-то не уверены. Жизнь показывает, что только после тестов, когда игроки смогут увидеть нововведение, опробовать его в той же «Песочнице», мы можем быть уверены, что было сделано хорошо, а что не очень. Только так мы можем удостовериться, что все работает корректно и что это именно то, чего ожидала наша аудитория.

После «Рубикона» мы начали поступательно, шаг за шагом восстанавливать репутацию. Несмотря на то что мы очень боялись громких заявлений, у нас все же получилось выпустить обновление 1.0 — спустя три года после «Рубикона». Да, столько времени потребовалось, чтобы прийти в себя после этого крутого пике.

Сейчас игра самодостаточна, аудитория снова растет, игроки доверяют нам. Мы поняли, как корректно вводить новые режимы, как доносить до игрока информацию о них, как тестировать, как построить процесс разработки таким образом, чтобы идея прошла через нужные тесты, фазы и получила реализацию в игре.

Какими достижениями команда, работающая над World of Tanks, гордится больше всего?

Главное наше достижение — это комьюнити, которое образовалось вокруг игры в течение 10 лет. На сегодняшний день в World of Tanks более 160 миллионов регистраций по всему миру, многие «танкисты» играют уже помногу лет и при этом остаются с игрой, хорошо в ней разбираются. Она им очень нравится, потому что мы всегда стараемся поставлять новый контент, выпускать интересные обновления. Благодаря World of Tanks на свет появился новый культурный феномен, который помогает людям объединяться по интересам, общаться друг с другом, встречаться. Это по-настоящему сплоченное сообщество, и мы им очень дорожим.

Как, по-вашему, появись возможность повернуть время вспять, шагнуть на несколько лет назад, Wargaming изменили бы что-то в становлении проекта? Или, быть может, вовсе не стали бы делать?

Философский вопрос. Есть, конечно же, ряд небольших ошибок, и мы понимаем, как хотели бы их изменить, исправить — какие-то незамеченные баги или неудачные моменты. Но в целом мы не жалеем, что в нашей истории были взлеты и падения. Это помогает оставаться в реальности, рефлексировать, возвращаться к чертежной доске. Думать и работать над проблемами, находить пути решения. Сквозь эти перипетии мы формируемся как команда, как профессионалы.

Да, за ошибки бывает стыдно, но нельзя бояться их делать: только совершая ошибки, мы становимся лучше и делаем лучше нашу игру. Мне кажется, неправильно поворачивать время вспять и что-то конкретное менять. Можно исправить множество мелочей, но в общем и целом этот путь надо пройти с мужеством и не бояться того, что будут возникать сложности, которые придется преодолевать. Это нас развивает.

Фото с портала WOT Express (Gamescom 2019)

Если оглянуться на минувшее десятилетие и в целом оценить обстановку по активности игроков, каким будет воображаемый график? Какой отрезок можно считать пиковым, ощущается ли отток игроков сейчас? Много ли танкистов перешли на другие ваши проекты?

Начну отвечать на этот вопрос с конца. Есть часть аудитории, которая играет в «Танки» и на других платформах — в зависимости от того, как ей хочется играть и наслаждаться привычным геймплеем. Если же говорить о других наших проектах, например World of Warships, то здесь пересечение аудитории минимальное. У «Кораблей» больше игроков в Европе, Америке, Азии и значительно меньше в СНГ.

Когда запускалась World of Warships, мы понимали, что это оба медленных шутера с приблизительно похожими принципами в виде прогрессии, прокачки. Поначалу было видно большое пересечение аудитории. До 4–5-го уровней, пока не требовалось значительных усилий и концентрации для перехода на уровень выше, игроки могли играть и в тот, и в другой проект. Но затем они делали свой выбор: либо возвращались в «Танки», либо оставались в «Кораблях». То есть игроки понимали, что тратить много времени на два проекта довольно сложно.

Для удобства пользователей был создан WGC, в котором все игры были объединены под одной платформой. Все запускается с помощью единого лончера, можно быстро и просто получить доступ к самой актуальной версии игры, попробовать что-то новое.

Возвращаясь к пиковым показателям World of Tanks: они отмечались в 2014 году. В 2015-м мы вышли на плато по количеству активных игроков и продержались там около двух лет — ошеломительный рост прекратился, было даже небольшое снижение. Сейчас мы этот тренд выправили, перестроив структуру танковой команды, разработки, оперирования.

На сегодняшний день наблюдается положительный тренд, который показывает, что в «Танки» приходит много новых игроков, начинает подключаться молодежь, возвращаются старые игроки, в принципе сейчас мы снова выходим на рост. Резюмируя, график можно описать так: неимоверный взлет в момент релиза, который продолжался до 2014 года, затем замедление роста, выход на плато, незначительное снижение, и сейчас кривая снова пошла вверх.

Расскажите немного о незасекреченных планах по развитию игры. Какой стратегии вы намерены придерживаться в дальнейшем?

Будущее World of Tanks мы видим ярким и долгим. Игра проживет минимум 10 лет в активной фазе, а если мы будем все делать правильно, то еще больше.

Сейчас мы работаем над новыми ветками танков, новыми картами, над возвращением старых карт в новом виде (HD) в игру. Мы уже объявили, что в этом году появится новая ветка итальянских тяжелых танков. Вторая ветка тоже в работе, но мы пока не раскрывали деталей, это будет сюрприз для игроков. Словом, усердно работаем над контентом.

Кроме того, мы ведем работу над тем, чтобы порадовать игроков большим количеством развлекательных ивентов. Тот, кто следил за World of Tanks в последние пару лет, знает, что у нас были «Танковые гонки» и «Танковый футбол», режим на Хеллоуин и «Последний рубеж», «Линия фронта» и «Стальной охотник», «Битва блогеров», ранговые бои… Все эти режимы мы активно развиваем, игрокам они очень нравятся.

Из «долгов» есть «Хеллоуин», не вышедший в 2019-м, — приложим все усилия для его запуска. Объявленный перезапуск «Стального охотника» будет ждать «танкистов» во второй половине года. И конечно же, масштабное празднование 10-летия, уже стартовал обратный отсчет к юбилею.

Кроме того, мы уже приступили к планам на 2021-й. Идей гораздо больше, чем получается уместить в роадмап года. К тому же они все время добавляются, потому что мы постоянно стараемся общаться с блогерами, инфлюенсерами, комьюнити и отслеживать запросы, наиболее актуальные здесь и сейчас. Работаем в том числе над балансом — некоторые наработки уже показывали на тестах игрокам — и над актуализацией танков, как премиумных, так и прокачиваемых. Хотим сделать больше, потому что горим нашим проектом.

Наверняка за десять лет архивы Wargaming наполнились всевозможными запоминающимися событиями и необычными случаями. Нам всем было бы очень интересно услышать от вас несколько занимательных историй, связанных с WoT.

Историй за эти 10 лет было, конечно, много, сейчас постараюсь вспомнить что-то, что сегодня вызывает улыбку…

Например, для создания праздничной атмосферы в ангаре World of Tanks зимой 2010–2011 годов появилась елочка. Планировалось, что она будет находиться в главном меню игры лишь на время специального новогоднего ивента, который закончился в январе. Но елка простояла в ангаре… до мая. Нет, ее не забыли убрать. Просто при попытке сделать это оказалось, что та же самая модель елки использовалась в качестве временной замены флагов на базах в бою. Каким-то образом отключение елок делало захват базы невозможным. Пока не было придумано полноценное решение, елка так и стояла в ангаре. «Елка до мая — все как в жизни!» — шутили игроки.

У нас живое комьюнити, которое постоянно генерирует самые разные истории, некоторые бывают действительно очень смешными. В World of Tanks много танков, которые получали различные прозвища из-за своего внешнего вида. Одним из них был британский TOG II*. Благодаря корпусу, длина которого превышала 10 метров, он стал танком-мемом и получил название «сосиска». Танкисты шутили, что внутри этого танка находится дискоклуб. Его также называли «маршруткой» и просили «передать за проезд».

Стоит ли нам ожидать новые настольные игры по мотивам WoT? Новые издания или офлайн ККИ?

Мы с радостью общаемся с потенциальными партнерами, которые приходят к нам с идеями, всегда открыты к новым предложениям, обсуждаем их. Так, например, появилась World of Tanks Rush. Но сфокусированы мы именно на нашей игре, на реализации планов на будущее, хотя в целом готовы к тому, чтобы расширять вселенную World of Tanks.

Не планирует ли Wargaming осчастливить нас новыми короткометражками или даже полнометражным фильмом, связанным с событиями Второй мировой войны?

Многие знают, что мы трепетно относимся к истории, что у нас много контента, который производится для игроков — различных видеоматериалов исторического, игрового, обучающего плана. Есть фильм из 9 частей, посвященный ключевым событиям Второй мировой войны. Мы снимали ролик «Синяя птица» к 70-летию Победы, с художественным замыслом, драмой, моралью. Возможно, когда-либо сделаем что-то еще. Сейчас же мы сосредоточены на игре, готовим много всего, в том числе видеороликов, к нашему дню рождения. Будем продолжать радовать наших игроков.

Фрагмент из «Синей птицы» – ролика к 9 мая от World of Tanks

Окончательно ли решение Wargaming в пользу отказа совместить в итоге авиацию, флот и танковые баталии? Быть может в рамках одиночных ивентов или новых игровых режимов?

Это самый частый вопрос, на который я отвечал за время своей работы. Если коротко — нет, не вернулись. Слишком разный геймплей и вооружение. Не всегда получается идеально сбалансировать в игре танки, а добавьте сюда еще самолеты и корабли! Не планируем вводить и на одиночных ивентах.

Есть ли у Wargaming в планах новые, пока еще не анонсированные проекты? 

Помните я рассказывал, почему мы больше не называем дат и конкретики? Так вот, мы намекнем, когда об этом можно будет намекнуть.

Расскажите немного про сам ивент, приуроченный к десятилетию игры. 

Серия внутриигровых событий «Десятилетие» состоит из пяти актов — каждый охватывает некий период времени из истории World of Tanks. «Танкисты» получают награды, зарабатывают специальные юбилейные монеты и много внутриигрового имущества.

Событие «Десятилетие» очень нравится игрокам, в боях они поздравляют друг с друга с юбилеем, это привлекло их внимание. Мы готовим огромное количество материалов, рассказывающих историю создания World of Tanks, наш путь на протяжении 10 лет. Кто-то вспомнит о них с иронией, с усмешкой, кто-то с ностальгией. Но главное, что мы прошли этот большой и яркий путь вместе с нашими игроками.

Недавно вышла первая серия цикла «Разработчики Online»: Виктор Кислый, Михаил Живец, Никита Шпаков, Кирилл Маль, Николай Небышинец и Антон Панков рассказывают о том, как все начиналось. Приглашаем посмотреть его и разделить с нами эти приятные воспоминания. Из-за сложившейся ситуации выработался новый формат коммуникации: видео записано удаленно с каждым.

18 мая вместе со стартом второго акта 10-летия в игру на неделю будет введен танковый гудок. Мы разрабатывали его еще 9 лет назад, но по ряду причин в игру так и не ввели. «Танкисты» часто просили нас это сделать, и мы посчитали, что «Десятилетие» — отличный повод дать возможность ветеранам поностальгировать, а большинству игроков — взглянуть на игру по-новому.

Что будет дальше? Следите за анонсами! Сюрпризов будет много.

Огромное вам спасибо и примите еще раз наши поздравления с предстоящим праздником! Не желаете что-нибудь передать напоследок вашим преданным фанатам?

Спасибо за то, что вы с нами! Без вас этой истории бы не случилось. Спасибо за ваше потрясающее чувство юмора! Спасибо за обратную связь: и за критику, и за похвалу. Для нас это очень важная информация, мы вас очень ценим и любим!

играть в world of tanks

AXXID

AXXID

Я ужасно любопытный и постоянно попадаю в неприятности. И вот за окном светает, на столе четвертая кружка с кофе, прячусь в шкафу и все пытаются меня убить: ну и как тут заснуть? Прелесть в том, что никогда заранее не знаешь, где найдешь себя под утро. Так я живу уже очень много лет и меня все устраивает.

Обзор игровой мыши Predator Cestus 310
Обзор Acer Predator Rolltop Jr. Backpack
Predator Forest Battle XXL
Обзор SSD накопителя WD Blue SN550

В центре внимания

Следите за новостями в нашем Telegram-канале
Holler Box