Книга делится на пять разделов. Первый раздел – «Краткая история независимых видеоигр». Здесь автор рассказывает о том, как зародился сегмент инди (интересно, что в свое время «инди» называли даже такие компании как Ubisoft, Activision и Electronic Arts, так как они были независимыми и не принадлежали крупным платформодержателям), как пережил настоящий ренессанс в 2008 году и как повлиял на игровую индустрию, причем не только в положительном ключе – постепенно инди-студий и игр стало так много, что даже появился термин «индипокалипсис», означающий перенасыщение рынка низкопробными проектами от независимых команд.
Раздел второй – «Жизнь инди – вовсе не приятная прогулка». В нем раскрываются проблемы, с которыми сталкиваются инди-разработчики. Это могут быть как вопросы финансирования, так и кризисы другого рода: например, конфликты с коллегами или даже неожиданно свалившаяся на игроделов слава с сопутствующими ей преимуществами и недостатками. Здесь разработчики делятся своим опытом относительно того, как привлекать средства на создание игр, как создать благоприятную атмосферу в команде, как решать поступающие проблемы и справляться с неудачами.
Третий раздел – «Игровые впечатления». Тут автор переходит непосредственно к анализу инди-игр, сосредоточившись на особенностях этого направления. Одной из составляющих успеха, согласно книге, становится тяга к экспериментам: это может быть изобретение новых игровых механик, как в случае с физикой липких шариков в World of Goo, или даже создание нового жанра, как это сделали авторы Dear Esther, заложившие фундамент для жанра симулятор ходьбы, или расширение существующих систем, как в No Man’s Sky, где процедурная генерация мира достигает немыслимых масштабов, предоставляя геймерам квинтиллионы доступных для исследования планет.
Раздел «Художественные приемы: второстепенные компоненты и визуальная идентичность» рассказывает об особенностях визуальной составляющей инди-игр. Как известно, бюджеты независимых проектов не позволяют их авторам создавать фотореалистичную картинку, поэтому им приходится прибегать к другим форматам – например, обойтись минималистичной графикой или даже полным ее отсутствием, использовать пиксели и воксели, обратиться к 2D-изображениям, даже перенести в виртуальный мир бумажные фигурки и фоны. Часто это становится не недостатком игры, а ее преимуществом, обеспечивая неповторимый, запоминающийся визуальный стиль. Даже ASCII-графика, полностью состоящая из символов, может стать «фишкой» проекта и привлечь к нему аудиторию.
Финальная глава книги – «Саунд-дизайн: от электронного звучания до симфонической музыки», посвящена звуковому и музыкальному сопровождению в инди-играх. И здесь создатели проектов часто сталкиваются с недостатком бюджета, в результате чего вынуждены использовать различные хитрости – что, опять же, во многих случаях идет только на пользу. Многие авторы добавляют в свои игры чиптюн-музыку – не из-за технических ограничений, а как дань уважения тайтлам 80-х и 90-х, на которых они выросли. Разработчики находят талантливых музыкантов-одиночек или тратят большие суммы, нанимая оркестр, чтобы с помощью саундтрека более точно передать атмосферу игры.
Но «Вселенная инди-игр. От идеи до шедевра» – это не только рассказ про инди-игры. Книга представляет собой богато иллюстрированный артбук с глянцевыми страницами, украшенными скриншотами и артами из игр. Ее даже можно не читать, а просто полистать, наслаждаясь красивыми картинками из таких проектов, как Braid, Armello, Inside, Dead Cells, Hollow Knight и многих других.
Да и текст работы нельзя назвать сухим и скучным. Автор приводит немало интересных примеров из истории создания игр: например, о том, как создатели серии Rusty Lake сделали около двадцати игр вместе, прежде чем встретились и познакомились в реальности, или о том, как у разработчиков Project Zomboid украли два ноутбука с кодом игры, что заметно откатило прогресс создания игры, да еще и вдобавок авторы столкнулись с хейтом в интернете, так как аудитория решила, что они специально подстроили ограбление, чтобы дольше не выпускать игру.
Кроме того, в книге приведены интервью с сотрудниками инди-студий, таких как Giant Sparrow, Foam Sword, Motion Twin. Из них читатель больше узнает о том, как создавались известные инди-проекты, с какими трудностями и ограничениями столкнулись авторы, какие решения принимались для выполнения задач.
«Вселенная инди-игр. От идеи до шедевра» – увлекательная книга о феномене инди-игр, которая дает возможность погрузиться в эту непростую индустрию и познакомиться с историями успеха лучших проектов. Она в очередной раз доказывает, что культовые инди-тайтлы не появились из ниоткуда, а стали результатом упорной работы, часто сопряженной с многочисленными трудностями, конфликтами и выгоранием.















