Cubiq.ru

Tyranny: Как создается Зло в ролевых играх

Большинство игр, в которых приходится примерять на себя роль плохих парней, рассказывает о «получении удовольствия» от зла, радостно вызывающего опустошение и разрушение, как малыш, которого запихнули в манеж. Ролевая игра Tyranny от студии Obsidian от них отличается.

«Я нахожу много художественной литературы, которая сосредотачивается вокруг конфликта добра и зла, как правило, неудовлетворительного, поскольку зло всегда существует в качестве мальчика для битья для слабо подготовленных аутсайдеров, побеждающих силой наивной жестокости и добрых намерений», — говорит Мэтт Маклин, нарративный дизайнер Tyranny. «Я думаю, что видеоигры часто слишком стараются сделать так, чтобы вы не соотносили себя со своими жертвами, и поэтому злодеи создаются особенно ужасными, а союзники превращаются в какую-то комбинацию приторных прихлебателей или душещипательных радикалов, ожидающих своей смерти, которая убедила бы вас в том, что это серьезное повествование».

Цель игры, как описывает ее Маклин, состояла в том, чтобы «удостовериться, что какое бы гигантское общество зла мы ни создали, оно будет иметь смысл».  Студия Obsidian хотела показать зло не только в своей самой грязной и маниакальной форме, но и в качестве фактора повседневной жизни. В самом деле, возможно, самым уникальным аспектом изображения зла в Tyranny является то, каким обыденным оно кажется.

«Нашему Владыке нужно было иметь такую империю, которая не выглядела бы до комичного садистской, поэтому Кайрос нужно было быть в равной части как беспощадным военачальником, так и стабильным строителем цивилизации», — говорит Маклин. «Наши обыватели должны были повсеместно бояться Кайрос, и это означало, что их должны постоянно держать в неведении, поскольку понимание имеет тенденцию противостоять страху. Самое главное, представители зла, которых игроки встречают в игре, должны были  в равной степени вызывать к себе как отвращение, так и чувство родства».

В качестве нарративного дизайнера работа Маклина заключалась в том, чтобы построить историю игры и наполнить мир и персонажей внутри него. С подобной особенной фокусировкой вы можете подумать, что было бы трудно заставить мир Уровней и его жителей казаться разнообразными, но Маклин утверждает, что создавать персонажей было одной из самых легких частей работы. «Как и в нашем собственном мире, все в Tyranny должны были быть героями своей собственной истории,  потому что каждый «злой» человек на самом деле хороший, совершающий в отличный день праведный поступок, радостно охотясь на других ради выживания», — говорит он. «Зло — это не то, что большинство из нас намеревается сделать, это, скорее, непреднамеренные последствия выученных ошибок».

Разработчики не раскрывают детали сюжета Bastard’s Wound, хотя Маклин говорит, что дополнение «меньше связано с непосредственным конфликтом между «Опальными» и «Алым хором» и больше повествует о последствиях более крупной войны». Но дополнение добавит личные квесты для трех членов партии, а именно: Барика, Лантри и Фуги.

Более тесная связь между вашим персонажем и компаньонами — это тот аспект, который отсутствовал в оригинальной игре.  Тем не менее, эти квесты не будут соотноситься с основной системой репутации: «Если бы мы включили в них лояльность или страх, и вы запустили бы игру с сохранением, в которой уже сделали выбор в пользу одной из этих шкал, и не останется больше разговоров / игр, позволяющих развивать их дальше, вы были бы по праву раздражены».

Bastard’s Wound также рассмотрит некоторые более общие жалобы на ванильную игру, одной из которых была чрезмерная сосредоточенность на битвах. «В то время как добавление мирного пути развития не совсем соответствовало общему мотиву Tyranny, в Bastard’s Wound будут квесты, где насилие необязательно». Кроме того, в Obsidian хотели быть уверены, что использование насилия в Bastard’s Wound будет лучше контекстуализировано, чем в Tyranny. «Мы также хотели иметь меньше ситуаций, когда кто-то уже ненавидел вас из-за предыдущих событий, мосты казались уже сожженными, и бой был неизбежен», — говорит он.

Стоит также отметить, что вместе с Bastard’s Wound Obsidian включит некоторые доступные всем изменения в оригинальную игру. «Мы делаем бесплатное обновление базовой игры, которое добавляет и изменяет несколько вещей то тут, то там», — говорит Маклин. Это включает в себя озвучивание тех частей, которые ранее были исключительно текстовыми, и исправление определенных «ошибок» истории путем добавления новых диалогов. «Короче говоря, мы работаем над множеством интересных улучшений, которые будут доступны всем игрокам, а не только тем, кто приобретет DLC».

Релиз Tyranny: Bastard’s Wound состоится 7 сентября.

Рекомендуем

В центре внимания

Аватар
Следите за новостями в нашем Telegram-канале
Holler Box