- Разработчик: Hypnohead
- Издатель: tinyBuild
- Платформы: PC
- Дата выхода: 21 июля 2025 года
Почти никакого сюжета, сразу попадаем на игровое поле, которое условно разделено на несколько частей. Слева – наш замок с клетками под здания, а справа – дорога, по которой враги пойдут к нам ломать стены. Наступление происходит раз в несколько недель, что можно отследить на временной шкале. Помимо обычных болванчиков бывают и боссы с большим количеством здоровья. Если стены сломаны, мы проиграли.
Казалось бы, простая задумка, но благодаря многочисленным механикам и деталям, которые держишь в голове во время партии, игра увлекательная и непредсказуемая.
Начнем с построек – на игровом поле можно разместить ресурсные здания, бараки и инфраструктурные постройки. Каждое из них что-то дает: ресурсы, юнитов, воодушевление и другие бонусы. Однако здания не будут работать, пока король на них не посмотрит – реализовано это в виде комбинации клеток, которую можно свободно двигать и вращать.
Изначально «взор» ограничен тремя клетками, но в процессе прохождения его можно расширить. Из всех зданий будет работать, допустим, только три, и это порождает массу вопросов в голове у игрока. Стоит ли добывать дерево и камень, или активировать рынок? Производить воинов во время сражения или отдать предпочтение добыче золота? В итоге постоянно двигаешь взор ради баланса.
Дополнительной сложности с градостроением добавляет тот факт, что здания не бесконечные. Разместив все лесопилки и пшеничные поля, придется ждать, пока выпадут новые – поэтому ресурсами нужно распоряжаться грамотно.
Войско нашего короля довольно скудное, и в начале партии ограничено всего пятью юнитами. Но с появлением казарм армию можно существенно разнообразить, наняв как знакомых нам бойцов (арбалетчиков, мечников, магов), так и фэнтезийных созданий (единорогов, драконов). Да что уж там, есть даже осадные машины, мушкетеры и телеги со взрывоопасными бочками – в общем, экспериментировать с армией можно долго.
Бои автоматические, повлиять на них можно только заклинаниями. Часть из них постоянна и принадлежит определенному королю, другая – одноразовые свитки, которые получаешь в ходе партии. Заклинания легко недооценить: с их помощью можно легко если не уничтожить, то как следует ослабить вражеское войско.
Даже если мы проиграем, то можем быть виноваты в этом куда больше, чем думаем. Все дело в механике предсказаний – придворная колдунья может раскрыть следующего босса, а также «повседневные» волны врагов и награду. Последние мы конструируем сами – можно выбрать одно, два или три усложнения, чем их больше, тем лучше награда.
Понимаете, да? Если неправильно собрать волну, можно обидно проиграть.
Еще один rouglite-элемент: случайные события. Наступают раз в некоторое время, но читать их неинтересно, поскольку в вариантах ответа уже раскрыты последствия. Ты просто читаешь бонусы и выбираешь, что тебе по душе. Было бы лучше скрывать их, чтобы мотивировать игроков вчитываться и думать.
Также у королевства есть своя казна, пополняется после каждого боя или события. С монетами у торговца можно приобрести буквально все: от зданий до ресурсов. Такой простой элемент тоже добавляет вариативности – например, мы можем не создавать железные слитки, а просто закупать их.
На старте доступен лишь один «базовый» король, и то без заклинаний и подданных. Позже мы откроем других: один имеет бонусы к магии, другой к экономике, а третий к военной мощи.
Другие правители, а также различные улучшения для них и королевства открываются по правилам rouglite – после поражения мы получаем изумруды, которые тратятся на улучшение базы. Есть там как бесполезные здания, типа энциклопедии, так и must have постройки для найма советников и перманентных улучшений.
В итоге эти и некоторые другие детали ты вынужден постоянно держать в голове: менять взор, следить за ресурсами, улучшать армию, планировать расстановку… Между тем время в The King is Watching не ждет, недели проходят довольно быстро и приносят что-то новое. Благо, игру можно поставить на паузу, чтобы выдохнуть и спокойно оценить свое положение.
Условно одна партия длится минут 20-30, и благодаря вышеописанным механикам реиграбельность довольно высокая: каждый следующий забег определенно не похож на предыдущий. Так, мне удалось прожить 400 недель, а после этого не дожил и до 200 из-за непредсказуемости и рандома.
Пиксельная графика – традиционно приятная, но ничего выдающегося. Любители подобного стиля и владельцы слабых ПК будут довольны, современным геймерам же не хватит полигонов.
The King is Watching – затягивающая инди-стратегия с механиками rouglite и защиты башен, которая может похвастаться не только «взором». Партии недолгие, но с каждым разом хочется еще и еще, и так незаметно улетает несколько вечеров. Правда, тайтлу остро не хватает сюжетного режима, зачатки которого показали во вступлении – надеюсь, что со временем и его добавят.

















