- Разработчик: Targem Games
- Издатель: Gaijin Network Ltd
- Платформы: PC
- Дата выхода: TBA
Итак, игра строится на трех столпах: extraction-элементе – то есть вы должны не просто отправиться за лутом, но еще и вернуться живым, притащив все нажитое непосильным трудом; космических сражениях, механически унаследованных от Star Conflict (я сам немало времени провел в той игре, она всегда казалась мне концептуально очень привлекательной, хотя большим любителем PvP-сессионок я никогда не был); и конструирования кораблей, принципы которого частично перекочевали из Crossout. Звучит вроде здорово, но давайте посмотрим, как это работает на данный момент.
И, прежде чем я расстелю мысленное полотно, давайте забежим вперед и сразу обсудим главный вопрос – стоит ли покупать Star Wrath сейчас за сравнительно небольшие средства? Сейчас – это не полноценная игра, а просто наработки, и контента в ней практически нет.
Да, вы будете фармить лут, крафтить запчасти и конструировать корабли – но без какой-либо серьезной цели и без внятной прогрессии. Она формально существует: прокачивается уровень пилота, есть задания, продвигающие вас по кампании, открываются скины, портреты, запчасти. В перспективе обещают сезоны.
Но пока что Star Wrath в большей степени площадка, чтобы игроки могли потестировать геймплей, пощупать технические аспекты, поиграться с конструктором и составить фидбек. Во всяком случае, мне хочется верить, что это так – и что в будущем игра окажется куда насыщеннее и интереснее. Решать, разумеется, вам.
Стартовые наборы дают неплохие корабли, с которыми жить заметно веселее – особенно если вас зацепит конструктор. Но если вы ждете полноценного игрового опыта прямо сейчас – его здесь нет. Пока есть только обещание того, что когда-нибудь он появится. А обещаниям, как мы все знаем, верить можно по-разному.
Вернемся к «столпам» и начнем с того, что Star Wrath предлагает как extraction-шутер. И вот здесь у меня новости не очень радостные, потому что именно этот «столп», на мой взгляд, сработан хуже всего.
Давайте для начала вспомним, что вообще представляет собой этот жанр. Вы отправляетесь в рейд – соло или с группой, попадаете на карту, собираете ценные ресурсы и эвакуируетесь через точки выхода. Одни проекты делают ставку на хардкор: никакой карты, никакого HUD’а. Другие предлагают более казуальный вариант с выраженным PvE-уклоном. ARC Raiders, например, стал своего рода феноменом в своем поджанре именно потому, что там игроки чаще не друг друга лупят, а объединяются против роботов как общей угрозы.
В extraction-шутерах много вертикального геймплея, зоны часто поделены по степени опасности, бывают боссы, надлежит изыскивать ключи или коды доступа к особо охраняемым объектам. В них много индивидуальности, но всех объединяет одна общая черта: вернувшись с рейда, ты складируешь добычу, что-то крафтишь, что-то продаешь, что-то снаряжаешь на следующий вылет – и весь этот цикл работает именно потому, что в следующем рейде ты рискуешь потерять все.
Ты снарядился хорошо, и именно поэтому ты осторожен. Чем круче твое снаряжение, тем дороже обходится потеря, тем внимательнее ты озираешься по сторонам. Это и есть то постоянное напряжение, ради которого люди в extraction-шутеры приходят. Star Wrath этого напряжения лишена полностью.
Летя в рейд на своем корабле, вы не рискуете его утратить: при гибели вы не теряете ни оружие, ни компоненты – вообще ничего, кроме того, что успели набрать в трюм. Будучи разбитым, вы пересаживаетесь в спасательную капсулу и теоретически можете попытаться эвакуироваться – хотя смысл добивать вас у противника, судя по всему, нулевой. Да и концепция «побега на капсуле» мне, честно говоря, непонятна: если вы все равно все уже потеряли, зачем бороться за выживание? Проще погибнуть и начать заново.
Вернувшись на станцию, вы получаете обратно свой корабль и снаряжение – и как будто ничего и не случилось. Возможно, в будущем это как-то переосмыслят, но пока система risk versus reward тут не работает от слова совсем. Вы просто вылетаете и делаете что хотите, ни за что особо не переживая.
Ровно так же ведут себя и все остальные на картах. У меня сложилось стойкое впечатление, что большинство игроков просто не совсем понимают, что им, собственно, делать – и слоняются по просторам космического пузыря без особой цели.
Сами локации, кстати, при всей своей визуальной красоте совершенно не запоминаются. Все три – Луна, станция «Деймос» и станция «Антея» – нарисованы живописно, но разительно похожи друг на друга. Большой кусок космоса, летящие астероиды, россыпи обломков помельче, какие-то станции непонятного назначения. Формально квесты могут рассказать вам, для чего та или иная станция предназначена, но вы очень быстро об этом забудете, потому что никакой практической ценности эта информация не несет, а сами станции никак не говорят о себе своим внешним видом.
Может, для космосима это и нормально – но ненормально то, что все три доступные локации сливаются в одну общую кашу. Полетав на Луне, Деймосе и Антее, я не смогу назвать какие-то действительно запоминающиеся черты этих карт. Очень странно, ведь есть за плечами опыт живописной Star Conflict, и есть куча референсов, как рисуют космические пейзажи другие разработчики. Это упущение, и оно уже допущено – здесь, боюсь, уже мало что можно сделать.
Чем вы занимаетесь непосредственно в рейде? Фармите лут: расстреливаете астероиды, разбиваете дрейфующие в космосе обломки и запчасти. Иногда мимо проносится крупный кусок железа, летящий куда-то по своей траектории – его можно догнать, уничтожить и тоже что-то получить.
Можно драться с ботами: они представлены несколькими типами кораблей – от легких истребителей до бомбардировщиков посерьезнее, некоторые летают группами при поддержке корвета. В бою боты ведут себя вполне адекватно, умеют в догфайт, стараются вам противостоять, но ничего по-настоящему угрожающего из себя не представляют – если только вы не попадете под шквальный огонь сразу нескольких.
Еще можно лутать станции – взламывать ящики или взрывать помеченные элементы конструкций: игра визуально достаточно понятно намекает, по чему стоит выстрелить. Наконец, можно атаковать шахтерские кораблики, но тогда на вас начнется охота и атакуют другие NPC.
В принципе, вот так это и работает – и прибавить к сказанному реально больше нечего. Если вам показалось, что это звучит скучновато – то на самом деле так и есть. Локации безликие, лутинг… ну, скажем так, не особо интересный. Да, подлететь, что-то собрать, что-то разбить – но это не комнатки, в которые надо заглядывать, не переулочки, не кусты, в которых надо прятаться, не гаражи, которые надо взламывать, и уж точно не лабиринты подземных станций, по которым идешь в полумраке и не знаешь, что ждет за поворотом и кто тебя там встретит. Ничего такого здесь нет. Вы просто летаете по открытому пространству, по которому в большом количестве летают боты и корабли других игроков. Одни пилоты занимаются добычей ресурсов, другие охотятся на других игроков. И все это происходит в пустом, ничем не примечательном космосе, который не создает ни напряжения, ни интриги, ни того чувства, ради которого вообще играют в extraction-шутеры.
Теперь о боевой системе. Корабли управляются легко и практически с закрытыми глазами – если вы никогда не играли в космосимы, освоитесь буквально за несколько минут, потому что управление во многом унаследовано от Star Conflict. Я сам являюсь поборником более насыщенных в плане управленческих возможностей космических симуляторов, но к аркадным космосимам отношусь с любовью – потому что, как правило, это весело, красиво и быстро. Геймплей Star Wrath можно охарактеризовать именно этими словами. На старте у вас будут легкие истребители, на которых вы будете красиво летать и лихо маневрировать. Каждый корабль снаряжен орудиями – по большей части энергетическими или кинетическими пушками, плюс ракеты, но это уже зависит от того, как соберете.
Вступая в бой с другим игроком, замечаешь первую претензию – к системе наведения. Чтобы ракета навелась на цель, нужно захватить цель и какое-то время удерживать в определенном радиусе, пока самонаводящиеся ракеты не дадут добро на пуск. Нюанс в том, что цель выбирается автоматически – тот, на кого смотрит нос вашего корабля. И тот, на кого вы наводитесь, сразу получает об этом уведомление: что на него смотрят, что он захвачен как цель, что в него летят ракеты.
Проблема в том, что никакой кнопки выбора цели нет. Перед тобой три-четыре корабля – и ты бы с удовольствием потыкал кнопочку, чтобы система переключилась на нужного, – но нет, ты сразу наводишься носом, и другой игрок воспринимает это как враждебный акт. Просто летишь куда-то, выполняешь квест – а квесты в большинстве своем сводятся к «подлети-посмотри» или «собери определенный ресурс» – и твой корабль берет в прицел чей-то истребитель. Тот молниеносно разворачивается и вступает в бой.
Я сам поначалу делал так же, но потом понял, что некоторые просто наводятся из любопытства – интересно же посмотреть, что за корабль собрал другой игрок. Но игра никак не дает возможности договориться: никакого чата, никакого способа перекинуться словом. Ничего этого нет, и начинается стрельба.
Вторая претензия – к щитам. У кораблей есть энергетические щиты и показатель целостности корпуса, и щиты отлетают только так. Корпус, как и в Crossout, разлетается по мере попаданий, и это критично: отлетают двигатели, пушки, маневровые устройства – ваш корабль буквально разбирают по частям прямо в бою. Принцип тот же, что с колесами в Crossout: лишился колеса – потерял управление. Здесь лишился двигателя – сами понимаете. После хорошей драки с равным по силе противником вы рискуете превратиться в решето – даже если, в общем-то, победили. Поэтому вступать в бой на самом деле себе дороже: феноменальной прибыли, скорее всего, не получите. Ну разве что убьете жирно налутавшийся редкостями корабль и заберете все содержимое – но потом еще надо как-то улететь, а если он даст ответный бой, а если в драку ввяжется кто-то третий – ну, в общем понятно.
Возвращаясь к extraction-элементу: здесь нет стелса – вы не можете понаблюдать за противниками незаметно, не можете укрыться. У всех есть радары, которые при нажатии кнопки сканируют область вокруг и показывают все объекты поблизости. Иногда попадаются туманные зоны, в которых вас якобы не видят – но это означает лишь то, что вы не регистрируетесь на чужих радарах. Маркера на миникарте нет, но визуально вас прекрасно видно в любом случае. Стелса тут нет от слова совсем. Все перед всеми открыты, все все знают – и в любой момент можно вступить в бой. Непонятно только, зачем и почему.
В итоге получается странный вакуум: сражаться вроде как интересно, потому что геймплей к этому располагает – взрывы красивые, выстрелы красивые, корабли эффектно рассыпаются под градом снарядов и ракет. Но профита от этого практически никакого. Представьте себе extraction-шутер, в котором вас закидывают не в города, тоннели, леса или станции, а в большой пузырь с кучей ботов и небольшой россыпью препятствий. И в этом пузыре все друг друга прекрасно видят – и через радары, и просто визуально, и начинают атаковать, потому что, ну а что им еще делать? Какая-то резня в террариуме, или аквариуме, если угодно – все-таки мы в невесомости. Может, это социальный эксперимент?
И вот да, щиты, они здесь неоправданно слабые. Даже у самого крутого корабля, который мне доводилось встретить, щит держится буквально несколько секунд – и дальше он начинает жестко получать по корпусу. Расходники на быстрый ремонт и восстановление щитов есть, но щиты исчезают так стремительно, что непонятно, зачем они вообще существуют. Не будет здесь ничего похожего на Star Citizen или Elite Dangerous, где вы встречаете мощный корабль с серьезным щитом и вам нужно постараться, чтобы его пробить, – а то и навалиться вдвоем-втроем. Один-два выстрела – щит слетел, и пошли отваливаться запчасти. В этом плане бой мне никогда не нравился в Crossout, да и здесь, честно говоря, тоже не кажется особо привлекательным. Хотя любители вот таких блочных потасовок, возможно, и оценят.
Теперь о третьем «столпе» – мастерской, складе и ангаре. У кораблей в Star Wrath огромное количество показателей: маневренность, рыскание, тангаж, крен, скорость и ускорение, энергия, форсаж, прочность, щит, объем трюма, масса – и на все это в той или иной степени влияет то, из чего вы собираете корабль. Плюс показатели силы и защиты, которые, по всей видимости, будут определять, в какой матч вас отправлять и против каких кораблей.
Сборка работает по знакомому принципу: выбираете кабину, и с нее все начинается. К ней пристраиваете модули – точек сочленения немало, так что творческой свободы здесь достаточно. В отличие от Crossout с его колесами, здесь у вас двигательные блоки: маршевые и форсажные двигатели, на большинстве из которых еще стоят маневровые – и все это нужно учитывать при конструировании. Изначально вам доступна одна кабина, но самый дорогой стартовый набор дает сразу три: «Кобра», «Гидра» и «Химера» – все золотые, с серьезными показателями, и к каждой уже собран прототип, который можно перебирать и переделывать под себя.
Блоки орудий – это заранее заготовленные короба с основными слотами под оружие и дополнительными пассивными слотами, которые нельзя менять: там могут быть маневровые двигатели, стабилизаторы вращения или, например, дефлекторы, снижающие скорость перезарядки. Сам блок тоже дает бонусы – мощность снарядов, объем боеприпасов. Принцип тот же с ракетными блоками: слоты под определенный тип ракет плюс дополнительные бонусы вроде увеличенных магазинов. При этом в ракетных блоках вы меняете тип ракет, а в орудийных – орудия в рамках типа блока: энергетический блок – только энергетическое оружие.
С двигательными блоками все аналогично. При сборке, кстати, можно переключиться в режим дополненной реальности, который показывает все точки сочленения и слоты направлений тех же маневровых двигателей, – очень удобно. А еще можно заглянуть «под капот» и увидеть, где что расположено: орудийные модули подсвечены красным, грузовые отсеки – желтым, двигатели – синим. Полагаю, это нужно для того, чтобы понимать, что отлетит первым при атаке с той или иной стороны.
В категорию «всякое разное» попадают броня и каркасы для защиты модулей, крылья для маневренности, дополнительные слоты хранения, специальные маневровые блоки, коммутаторы щита – которые в теории его улучшают, хотя на практике я этого пока не заметил, – гироскопы, аэроклины и даже декоративные маски на морду корабля, которые тоже дают какие-то пассивные бонусы. Без бонусов тут только бронеплиты – они просто защищают корпус от прямых попаданий. У всего остального есть хоть какая-то плюшка.
Все эти элементы берутся со склада и из мастерской. Склад хранит ресурсы, блоки и модули; там же лежит снаряжение – расходники, боеприпасы и схемы. Схемы нужно изучать, чтобы затем крафтить в мастерской буквально все. Ресурсы можно перерабатывать в более сложные – но для этого нужно улучшать станок, а еще можно улучшать кабины, и это, практически самое основное, чем вы будете заниматься в долгосрочной перспективе на данном этапе игры.
Итак, что мы имеем на данный момент? Скелет игры, который пытается объединить три элемента: ручную сборку космических кораблей, аркадные космические перестрелки и extraction-элемент. И сделаны они, прямо скажем, неодинаково хорошо. Космические бои – умеренно хорошо, с поправкой на аркадность, – но с никудышными щитами, с кораблем, который постоянно разваливается, и с полным непониманием того, зачем вообще в эти бои вступать.
Extraction-элемент пока сделан, мягко говоря, так себе или просто плохо. Идея мне показалась очень занятной, но по факту лутаться в этом пузыре скучно. Если разработчики не введут каких-то дополнительных фишек – суперкораблей, особых условий для поединков, космических бурь, метеоритных потоков, да мало ли что еще можно придумать в открытом космосе, – то будет скучновато. Мне, по крайней мере, быстро стало скучно, и это при том, что я очень люблю космические игры и против extraction-шутеров абсолютно ничего не имею.
Что касается модульности – она работает хорошо и зайдет тем, кому нравится собирать корабли своими руками. Здесь такая возможность предоставляется, с некоторой творческой свободой – но с поправкой на то, что сначала надо добыть ресурсы. И с поправкой на то, что красоваться своим творением особо не выйдет: вас сразу начнут расстреливать, может, даже разберут по запчастям, так и не поняв толком, что разобрали. В Crossout ты хотя бы видишь, что за чудо-юдо на тебя едет – можешь оценить творческую мысль. Здесь же во мраке космоса, в его бесконечной безвоздушности, ты видишь просто отметку на радаре и объект в прицеле. А приближаться к ней опасно, потому что она уже ведет ответный огонь.






















