- Разработчик: Vawraek Technology Inc.
- Издатель: Vawraek Technology Inc.
- Платформы: PC
- Дата выхода в ранний доступ: 24 января 2025 года
Quinfall можно охарактеризовать как винтажную, местами неотшлифованную, однако атмосферную внешне игру. Очевидно, что турки не только редактор с ассетами умыкнули, но и кучу идей из других проектов. И тем не менее, на мой олдовый взгляд, все это добро им удалось неплохо объединить, чтобы смотрелась игра привлекательно, и даже маняще.
Проработка эффектов воды и погоды, сезонов и суточного цикла, а также звуковое оформление мира восприятие игры обогащают сильно. Даже анимации персонажей радуют: герои красиво оперируют оружием, вертят головой и торсом вслед за камерой, органично движутся.
В составе настроек графики, где можно встретить кроме прочего поддержку DLSS, предоставляется опция настройки гаммы, яркости и цветовой насыщенности, что необычно. Мне вот изначально цвета показались излишне броскими, поэтому я сформулировал собственный светофильтр, немного приглушив яркость и насыщенность. Это позволило добиться более пастельных оттенков, характерных для классических игр серии TES, сделать вечерние пейзажи более реалистичными, а сумерки темнее.
В Quinfall игрокам доступен широкий спектр ресурсодобывающих занятий: заготовка древесины, добыча руды, сбор природных ресурсов. Есть система рыбалки, есть охота. Персонаж может развивать навыки в кулинарии, кузнечном деле, создании доспехов и алхимическом ремесле, изготавливая различные зелья и декокты.
Помимо этого, Quinfall предлагает систему скотоводства, земледелия и землевладения, которое выделено в отдельную профессию: игроки-землевладельцы получают возможность приобретать земельные участки, возводить на них постройки, разводить животных и культивировать всякое. Сезоны непосредственно влияют на сельскохозяйственные процессы, и приходится размышлять над тем, когда и что сеять.
А еще в Quinfall есть специфические профессии, вроде поиска сокровищ, мореходства с элементами морской торговли и пиратства, а также карьера караванщика или наоборот – грабителя караванов. Профессии караванщика и торговца, связанные с покупкой и доставкой товаров в другие города и порты, потребуют приличного вложения времени, но зато принесут и приличный доход. В процессе придется отбиваться от других игроков и НПЦ, охочих до вашего добра. Искатели сокровищ же тем круче находят ценности, чем чаще находят всякие сундуки.
В игре довольно просторный мир, расстояния между городами приличные, но и быстрые порталы тут есть. Правда, если сумки наполнены лутом, а дистанция большая – стоимость магического переноса может запросто перевесить ценность добытых вами товаров. Поэтому есть смысл охотиться за лошадками поретивее, и активно их развивать.
Если строительством заниматься пока желания нет, можно взять в аренду один из городских домов и развернуть в нем ремесленные мастерские. Жилище можно обустраивать по своему вкусу, размещая мебель, декоративные элементы, растения и различные предметы интерьера. Чем больше дом арендовали, тем больше в него всякого поместится, но и ценник будет выше.
Система крафта в Quinfall отличается приятной доступностью: абсолютно все рецепты открыты изначально. Знай себе – ставь нужные столы, да принимайся за работу, если ингредиенты собрал. Более продвинутые рецепты потребуют лучших столов, а лучшие столы – более просторное жилище.
В Quinfall есть система полезных питомцев, а также возможность поимки ездовых лошадей, которых, точно в Black Desert, вы будете арканить при помощи лассо. Кстати, таким образом можно ловить коров, овечек, куриц, которые пригодятся для фермерского хозяйства. Селекция всех этих зверушек, включая питомцев, тоже игрой предусмотрена. Разумеется, скотинку придется кормить, а лошадок – снаряжать седлами и стременами, подковывать и прокачивать.
Боевка в Quinfall построена на сочетании базовых и усиленных атак, системы блокирования, маневров уклонения и специальных навыков. Прогрессия в рамках условного класса идет через улучшение навыков владения конкретными видами оружия. Арсенал разнообразен: от классических мечей и двуручных клинков до копий, парных топоров, сдвоенных кинжалов, массивных боевых молотов, а также луков, арбалетов, магических посохов и жреческих жезлов.
Каждый вид оружия предлагает две самостоятельные ветки развития, включающие по шесть активных умений, на каждое из которых предусмотрено по три пассивных улучшения. Сражаетесь вы тут без таргета и довольно активно, некоторые навыки даже можно комбинировать для получения дополнительных эффектов, вроде возможности заморозить противника или сбить его с ног. Прокачать можно все оружие, но быстро сменять его система не позволит – наложит штраф в 100 секунд, если поменяете оружие за пределами безопасной зоны, то есть практически везде.
Броня по классике делится на тяжелую, среднюю и легкую, каждая из которых известные преимущества предоставляет определенным классам. Однако категория брони определяется не строгими комплектами: можно комбинировать элементы разного веса, например, сочетать тяжелый нагрудник с легкими перчатками и сапогами, и получить средний класс брони без ущерба подвижности.
Мир Quinfall насыщен разнообразными активностями. Есть тут и мировые боссы, планируются масштабные осады замков, есть арены и особые события, вроде разломов, концептуально напоминающих аналогичные механики из других MMORPG.
Вместо традиционной системы основных заданий, если не считать основного ознакомительного квеста, Quinfall предлагает обращаться к доскам с заданиями, расположенными в поселениях. Квесты разные – от собери три одуванчика, до убей босса в подземелье. А в награду идут реагенты, сундуки с богатствами, предметы экипировки, опыт. Доски можно прокачивать, выполняя особые поручения, и тогда доски будут давать больше опыта при выполнении задач, размещенных на них.
Подземелья тут тоже есть, но они не похожи на традиционные, а скорее напоминают подземелья из старых ролевых игр – лабиринты, наполненные чудовищами, сокровищами и загадками. И в конце будет босс, свергнуть которого надлежит в течение определенного времени. Выбор подземелий большой и есть система, которая тут же переносит вас в недра, но вот с поиском группы пока беда – приходится собираться в чате.
А теперь о критике. Помните я выше написал, что разработчики предоставили нам инструменты для ручной коррекции гаммы и яркости, так вот эти инструменты не компенсируют изначально несбалансированную систему освещения в Quinfall. Хотя в целом световые эффекты реализованы привлекательно, в некоторых аспектах разработчики явно перестарались с реализмом. Особенно это заметно в лесных локациях в ночное время, где уровень темноты достигает практически абсолютного значения. Попытка создать атмосферу сумеречного леса оборачивается полной потерей видимости, при этом в игре нет факелов или еще каких-то источников света.
Серьезные нарекания вызывает реализация PvP-режимов. Особенно неудачными оказались малые баттлграунды. Концепция трехстороннего противостояния на практике демонстрирует серьезные технические недостатки. Даже на европейских серверах наблюдаются критические проблемы с сетевым кодом: часто игроки хаотично телепортируются по карте или застывают на месте, активация способностей происходит с существенной задержкой или вовсе игнорируется системой. Аналогичные проблемы характерны и для открытого PvP на специализированных серверах, но там хотя бы можно свинтить.
Но в целом PVP тут вполне играбельное, разве что с необычными нюансами. Дело в том, что у большинства классов очень мало контроля, а оглушения — и того меньше. А бутылки, восстанавливающие здоровье, можно пить каждые несколько секунд. По этой причине в Quinfall практически невозможно при равных уровнях убить друг друга один на один. Явно с бутылками что-то придумают позднее, а пока можно участвовать в бесконечных стычках и оттачивать навыки, если пинг позволяет.
И раз уж я про пинг, волна критики в адрес игры во многом обусловлена неспособностью разработчиков обеспечить стабильную работу серверной инфраструктуры. Несмотря на наличие трех региональных серверов (азиатского, американского и европейского), массовый приток игроков на европейский сервер спровоцировал серьезные проблемы с его пропускной способностью.
Примечательно, что даже при относительно скромном пиковом онлайне в первые дни запуска, достигавшем лишь 6000 игроков на три игровых мира, серверная инфраструктура оказалась неспособной справиться с нагрузкой. Изначальное отсутствие системы очередей усугубило ситуацию – попытки подключения к европейскому серверу заканчивались немотивированными ошибками входа без какой-либо информативной обратной связи.
Для русскоязычных игроков это тоже стало серьезной проблемой, поскольку только европейский сервер обеспечивал приемлемый пинг около 40 миллисекунд, хотя и с заметными колебаниями. На альтернативных серверах (азиатском и американском) задержка превышала 200 миллисекунд, что делало игровой процесс практически невозможным.
К третьему-четвертому дню после запуска некоторым игрокам наконец удалось получить доступ к игре, а последующее внедрение системы очередей несколько упорядочило процесс входа. Эта мера предложила компромиссное решение – 10-15-минутное ожидание в очереди взамен бесконечных попыток перезапуска клиента. Однако со временем и система очередей продемонстрировала признаки нестабильности, за чем последовало громкое заявление о DDoS-атаках и запуск дополнительных серверов, которые также быстро оказались перегружены очередями.
Тем не менее, к моменту написания обзора разработчикам удалось достичь относительной стабильности в вопросе доступа к игре. И рассказываю я это все просто для того, чтобы у вас сложилось четкое понимание – ввиду чего, собственно, в основной массе люди захейтили Quinfall.
Кстати, 2 января вечером Vawraek грозятся выпустить крупный патч, который должен будет устранить большинство проблем с сервером и все те проблемы, которые возникли у разработчиков при запуске Quinfall, так что ждем.
Что в итоге? Quinfall демонстрирует содержательное наполнение и амбициозный подход разработчиков. Очевидно, что команда стремилась реализовать максимально широкий спектр возможностей, несмотря на очень ограниченный бюджет и технические ресурсы. И в целом, большинство механик функционирует удовлетворительно.
Определенные вопросы вызывает качество реализации. Некоторые могли бы охарактеризовать техническое исполнение игры как кустарное, и в этом была бы доля истины. Тем не менее, будучи олдфагом, я нахожу в этой несовершенной реализации свое особое очарование. Концептуально проект напоминает классические европейские RPG – Gothic, Drakensang, Two Worlds или Risen. Это сходство прослеживается во всех аспектах Quinfall: от архитектурных решений и музыкального сопровождения до несовершенных механик и дурацких интерфейсов. Эту атмосферу сложно описать словами, но она будет мгновенно узнана всеми, кто знаком с RPG того времени.
Проект явно создавался энтузиастами старой школы, с некоторыми характерными для того периода техническими особенностями, которые когда-то воспринимались как норма нами, избалованными сегодня безупречной отточенностью ААА-проектов. В этом контексте игру можно не только понять и простить её недостатки, но и проникнуться к ней особой симпатией – при условии, что серверная инфраструктура наконец достигнет приемлемого уровня стабильности, а проблемы с сетевой задержкой будут решены.





















