Cubiq.ru

Обзор Peregrino – Выживач мрачный, но заурядный

Peregrino – изометрическая выживалка от испанской студии Inverge Studios, известной прежде всего по Creatures of Ava, которая в 2024 году попала в Xbox Game Pass и собрала приличную аудиторию. При создании Peregrino перед студией стояла задача продемонстрировать, что они способны работать и в другом регистре: вместо светлой истории о взаимодействии с существами – готический хоррор, выживание в проклятых землях и управление группой паломников, бредущих к мифическому Новому Эдему. Получилось ли – зависит от того, чего именно вы от игры ожидаете.

  • Разработчик: Inverge Studios
  • Издатель: Inverge Studios
  • Платформы: PC
  • Дата выхода: 6 марта 2026 года

Inverge Studios прошли долгий путь, прежде чем взялись за такой проект. Студия была основана в 2016 году выходцами с так называемых геймджемов – разработчиками, которые умеют быстро собирать работающие прототипы. Сначала они делали мобильные игры, к концу 2017 года выпустив четыре проекта для iOS и Android. Затем в партнерстве с PlayStation Spain перешли на консоли, освоили Unreal Engine и в 2019 году выпустили Effie на PS4. С тех пор студия заметно выросла технически и в плане амбиций. Peregrino собран уже на Unreal Engine 5.

С точки зрения сеттинга и концепции Peregrino берет за основу образ средневекового паломничества, пропущенный через готическую эстетику XIX века. Вы ведете группу паломников через проклятые земли, которые в игровой мифологии называются «землей меж мирами» – чем-то вроде чистилища, отделяющего мир живых от Нового Эдема.

Peregrino

Мир вокруг враждебен, ресурсы скудны, а ночью по округе бродят тени, которых в игре именуют «божественными хранителями» или просто абоминациями. Днем вы исследуете лес, собираете ресурсы, охотитесь, вступаете в стычки. С наступлением темноты нужно возвращаться в лагерь – повозку-убежище, которая служит одновременно и базой, и мастерской, и защитным периметром. Ночью вы занимаетесь крафтом, управляете ресурсами, следите за состоянием спутников и спите.

Визуально игра выполнена в приглушенной, намеренно мрачной палитре. Все в ней подчинено атмосфере духовного упадка и физического истощения. Благодаря ручной проработке окружения, мир выглядит цельным и последовательным. Стилистически Peregrino местами напоминает Deadlock от Valve – не по жанру, разумеется, а по характеру арт-дирекшена, по тому, как выглядят объекты и пространство.

Peregrino

Ключевая механика, на которой строится весь геймплей Peregrino, – цикл дня и ночи. Схожий принцип использует Darkwood от Ice Peak Lodge, и сравнение напрашивается само собой: там тоже есть смена суток, ночные твари и необходимость укрываться от них.

Но в Darkwood ночь была по-настоящему пугающей – там ощущалась реальная угроза, от которой хотелось спрятаться и забаррикадироваться. В Peregrino же ночные существа, при всей правильной мрачной атмосфере игры, выглядят скорее аморфными тенями. Убить их нельзя. Если вас застали в открытом поле, остается только бежать к безопасному месту, пока не кончилась выносливость. Сама по себе идея неплохая – ночь как жесткий маркер, сигнал возвращаться в лагерь, сопровождаемый жутким звоном колокола, – но быстро привыкаешь и не особенно боишься в итоге.

Peregrino

Дневная часть предлагает исследование карты с целью сбора ресурсов. Леса, мрачные стоянки, обветшалые здания, пещеры. Проблема в том, что исследование почти никогда не вознаграждает любопытство чем-то действительно ценным. Добираешься до заброшенного лагеря, тратишь на это дневное время, карабкаясь по скалам в поисках пути, а находишь в лучшем случае предмет для восполнения веры и несколько ресурсов для переплавки.

Никакого уникального оружия, минимум записок, объясняющих, что вообще происходит в этом мире. Игра в целом ничего особо и не рассказывает: мир Peregrino остается намеренно туманным, нарративных зацепок – минимум. Разве что истории спутников проливают свет на происходящее и частично разбавляют однотипный гринд. Но не о них речь, а о том, что стимул изучать карты подробно невелик, и это очень печалит. Из удовольствия исследование превращено в обычную обязанность, ведь без ресурсов не будет крафта, а без крафта не выживешь всего скорее – значит, топай по карте с лопатой наперевес и ищи однотипные сокровища «старого мира», а потом в плавильню их.

Peregrino

Среди наиболее нестандартных для жанра решений – дополнительный параметр «вера». В обычной выживалке следишь за голодом, усталостью, здоровьем. Здесь к этому добавляется еще и вера как самостоятельный ресурс, связанный с моральным состоянием персонажа. Но игра отнюдь не спешит с разъяснениями, как вообще работает эта самая вера в рамках внутренней логики мира. В итоге на ранних этапах игры вы просто получаете еще одну дополнительную шкалу, за которой нужно следить. Понятно, что тут видимо хотели показать проверку духовной стойкости, но из-за реализации глубину затеи прочувствовать нелегко.

Крафт в Peregrino – одна из более удачных сторон. Он завязан на верстаках и станциях внутри каравана. Ресурсы редки, места в инвентаре катастрофически мало, но зато реализовали колокола на картах, через которые все добытое можно отправлять в лагерь и наоборот – брать что-то из схрона. Прогрессия завязана строго на развитии каравана – сначала он один, потом еще пристраиваются. Станки улучшаются, появляются спутники со своими квестами. Каждый из спутников – отдельная личность со своей историей и причиной топать в Новый Эдем.

Peregrino

Больше всего претензий у меня к боевой системе, а именно к системе ближнего боя. У персонажа есть перекат — но в большинстве ситуаций он почти бесполезен. Животные вроде волков прыгают, и от них уклониться этим перекатом можно. Но человеческие противники и часть других существ просто подходят вплотную и начинают методично наносить удары. Перекат в этой схеме не меняет ничего и в итоге вы просто обмениваетесь ударами, кто кого закликает быстрее. Игра декларирует, мол, «одним боем тут не выжить» и что вера, подготовка и позиционирование важнее грубой силы, но как быть, если боеприпасы кончились, а враги – нет? Мне кажется, слабый ближний бой отнюдь не дизайнерский выбор в пользу тактики, а просто недоработанный, недодуманный элемент.

Темп у игры медленный, вдумчивый, что в целом может запросто отпугнуть часть аудитории. Есть еще мини-игры, связанные с добычей ресурсов, которые наскучивают уже в первые часы, поскольку тоже – не несут никакого профита, а просто отнимают ваше время. Было бы здорово сделать возможность, например, при отличной проверке реакции или идеальном выполнении разделки шкуры давать игроку больше ресурсов, но разработчики придумали только возможность отключить эти мини-игры вовсе, и слава Богу.

Peregrino

Что еще хочу сказать про Peregrino – жанр выживалок сейчас переполнен. Да, изометрических игр в этом жанре меньше, чем игр с видом от первого или третьего лица, но изометрия сама по себе не является жанровым преимуществом. На мой взгляд, что действительно должно выделять игру, так это – какая-то уникальная механика, или сильный нарратив, или запоминающийся мир хотя бы. С атмосферой у Peregrino все в порядке, с нарративным погружением – уже хуже, а с уникальными механиками – очень спорно. Ну есть у нас система веры – дальше то что? На этом уникальность проекта и исчерпана. Остается средний крафт, очень средний бой и спорный мир с его неидеальной оптимизацией.

Разработчики патчат игру – уже вышел патч 1.1.1 с исправлениями баланса и технических проблем, – что говорит о том, что студия не бросила проект после релиза. Игра поддерживает ультраширокие мониторы, вышла с локализацией на девяти языках включая русский, и содержит 27 достижений Steam для тех, кто любит ставить дополнительные цели. Но нет в ней какого-то ядра, которое могло бы заманить человека, искушенного жанром, так стоит ли так стараться?

Peregrino


Peregrino стилистически выглядит достойно, но ей не хватает реализации там, где она важнее всего. Медленный темп работает, когда мир достаточно насыщен, чтобы это оправдать. Нарративная размытость работает, когда окружение дает достаточно зацепок, чтобы строить разнообразные интерпретации. Претендующая на тактический подход боевая система работает, когда каждый бой ощущается как что-то, чего следует избегать или тщательно планировать. Peregrino же очень условно соответствует этим критериям, да еще и не предлагает чего-то принципиально нового на фоне огромного количества более серьезных конкурентов.

Но, как я упоминал в зачине, – все зависит от ваших ожиданий. Если вы просто любите выживать, что-то крафтить и двигаться куда-то не важно куда, а ради процесса – стоит попробовать, цена тем более невысока. Но если вы ждете, что Peregrino попытается подарить вам уникальный опыт в рамках жанра, всего скорее разочаруетесь.

Рейтинг читателей0 Оценок
0
Плюсы
Хорошо смотрится и звучит
Комфортно организованный крафт
Мрачная и атмосферная, местами страшная
Минусы
Скверно организованный инвентарь
Ближний бой оставляет желать лучшего
Хромает оптимизация
Ничего принципиально уникального игра не предлагает
7
AXXID

За годы, проведенные с геймпадом в руках, я убедился: видеоигры — это не просто развлечение, но искусство, которое заслуживает того же внимания и критического осмысления, что и классические книги или фильмы. На протяжении более чем двадцати лет я исследую разнообразные игровые миры, созданные как одинокими гениями, так и целыми армиями талантов. Я оцениваю их как выразительные, многослойные художественные произведения, способные не только доставлять эстетическое наслаждение, но также вдохновлять, учить и вызывать сильнейшие эмоции.

Подписаться
Уведомить о
guest
0 Комментариев
Новые
Старые Популярные
В центре внимания