- Разработчик: Ice-Pick Lodge
- Издатель: HypeTrain Digital
- Платформы: PC
- Дата выхода: 9 января 2025 года
Перед нами снова Город-на-Горхоне, снова чума и снова двенадцать дней, но теперь все происходящее разворачивается от перспективы Бакалавра Даниила Данковского — человека науки, убежденного рационалиста, одержимого идеей победы над смертью и потому плохо приспособленного к живой, иррациональной ткани этого места.
Игра начинается с допроса Данковского, в ходе которого становится понятно, что город пал, и ответственность за это обстоятельство, в той или иной мере, лежит как раз на нем. Дальнейшая структура повествования выстраивается как попытка восстановить цепочку событий, понять, где были допущены роковые ошибки и существовала ли в принципе возможность поступить по-другому.
То есть игрок сразу понимает, что речь пойдет не о спасении города от чумы, а о том, при каких именно обстоятельствах сделать этого не удалось, какими решениями был определен конец поселения в бескрайней степи. Теперь на первом плане не линейное течение дней, как у Гаруспика, а работа с вариантами, с возвращением в уже прожитые мгновения.
Как мы выяснили еще в прологе Pathologic 3: Quarantine – в игре реализована механика перемещения во времени. И здесь она заложена в сам фундамент игровой логики. Игрок в лице Данковского получает возможность возвращаться в прошлые дни, переигрывать отдельные отрезки, пробовать другие маршруты, пытаться спасать тех, кто в предыдущем ходе погиб, или, напротив, сознательно упускать такие возможности, чтобы увидеть, к чему это приведет.
И вместе с тем, как могло показаться ранее, игра ввиду этой механики не превращается в задачу на поиск единственно верного решения. Даже умея «предсказывать» будущее, невозможно объять все сразу. Время по-прежнему жестко ограничено, задачи конфликтуют между собой, а сам герой физически и психологически не может одновременно везде поспеть. В отличие от других проектов с контролем времени, вроде Prince of Persia: The Sands of Time или Life is Strange, вы не получаете на руки инструмент для «проб и ошибок», а скорее обречены пересматривать, как все происходило, учиться принимать ответственность вперемешку с чувством вины, и совершать чертовски непростые выборы.
Город в третьей части разделен на отдельные районы, и маршрут между ними требует предварительного расчета. Уровень заражения, беспорядки, патрули, аномалии – все это влияет на выбор маршрута, но переносится Данковский сразу, в отличие от Гаруспика. Тут больше про тактическое планирование, против действий в реальном времени.
Вопреки ранее возникшим сомнениям, ощущается это интересно. Особенно, в зараженных зонах, где видимость скрывает плотный туман, а сама чума ведет себя почти как одушевленная угроза, способная на преследование. Тут на сцену выходит прототип – устройство, которое может временно рассеивать миазмы, но для его использования понадобится подготавливать растворы и ему нужно время на перезарядку. Вы рискуете, вам придется научиться вовремя отступать и пользоваться концентрацией, чтобы выхватывать ориентиры цели из непонятной и изменчивой среды.
Активируя концентрацию, Данковский как бы усиливает резкость восприятия. Значимые фигуры, предметы и следы начинают подсвечиваться. Объекты и взаимодействия окрашены в разные цвета, связанные с психическим состоянием героя. Одни могут усилить возбуждение и ускорить движения героя, вместе с тем приближая его к опасному надлому. Другие будут тянуть Данковского к апатии и утрате воли продолжать борьбу. Даже банальный выбор, на чем задержать взгляд или с чем взаимодействовать, в игре – часть управления внутренним равновесием Бакалавра.
Как я уже рассказывал ранее, из игры убрали шкалу голода и усталости, сделав центральным ресурсом Pathologic 3 – психику Данковского. Он постоянно балансирует между манией и апатией, и оба полюса одинаково смертельны для героя, то есть приводят к концу игры. Хрупкое равновесие приходится поддерживать при помощи бесед, медикаментов, кофе, морфия или других средств, но у каждого из них есть свои побочные действия, а реплики в диалогах нередко сами могут нарушить баланс.
Еще одним любопытным нововведением стала система указов и управления городом, окрашенная явным этическим дискомфортом. Высокомерный столичный врач Данковский в Городе-на-Горхоне человек чужой, у многих местных вызывающий откровенную неприязнь, внезапно получает власть принимать решения, которые влияют на распределение ресурсов, карантинные меры, соблюдение порядка в районах. И все это не абстрактно сказывается на распределении лекарств, на поведении населения, на уровне напряжения и смертности.
Серьезная роль также отведена медицинской деятельности Бакалавра. Он не только теоретизирует о природе чумы, но также занимается ее диагностикой, изучением симптомов, работает с пациентами и готовит лекарства. В строгом смысле здесь нет медицинского симулятора, но возникает чувство ответственности за конкретных людей, вместе с необходимостью своевременного вмешательства. Одних персонажей можно спасти, если вовремя разобраться в их состоянии, другие умрут, если приоритеты расставлены иначе. В совокупности с вышеупомянутой системой управления временем и формируется эта сложная цепочка причин и следствий, в ходе которой постепенно понимаешь, насколько наивной была идея «спасти всех».
Боевую систему отодвинули еще дальше на задний план, но она в Pathologic 3 все-таки осталась. Тут все еще возможны столкновения, но прямое насилие оборачивается крайне серьезными психологическими последствиями для Бакалавра. В большинстве ситуаций правильнее будет запугать, обойти или убежать, а в идеале – вовсе не доводить до открытого конфликта.
Нелинейная структура времени формулирует особенное чувство темпа. С одной стороны, Pathologic 3 не кажется слишком длинной. С другой, постоянные возвращения в уже знакомые дни, переоценка маршрутов, новые ветки диалогов и альтернативные исходы делают игру многослойнее и плотнее, ну и удлиняет ее, разумеется, на несколько десятков часов.
Как и во второй части, диалоговая система и персонажи остаются одной из сильнейших сторон проекта. Все говорят разными голосами, у всех свои интересы и страхи, кто-то пытается манипулировать, кто-то – искренне хочет помочь. Данковский – человек, откровенно говоря, не самый симпатичный. Холодный, рациональный, высокомерный, часто конфликтующий с миром. Он одержим идеей бессмертия, он смотрит на людей как на объекты исследования, а не как на равных, и все это отражается и диалогах, и в механиках игры.
Технически Pathologic 3 шероховатостей и неприятных багов не лишен, но Ice-Pick-Lodge активно собирает фидбек и правит баги едва ли не каждый день, выкатывая при этом развернутые логи о проделанных исправлениях, поэтому даже не вижу смысла их сейчас упоминать. К моменту написания статьи — большая часть критических неприятностей уже была исправлена, а мелкие — наверняка исправят в ближайшее время.
По моим ощущениям, несмотря на некоторые технические огрехи, Pathologic 3 кажется наиболее плотно собранной частью серии. И еще – наиболее доступной. Она по-прежнему очень мрачная и жестокая, нужны стальные нервы и терпение, но теперь хотя бы можно переосмысливать ошибки вместо того, чтобы просто получать за них «по носу» от игры. Все эти моменты с психическим равновесием, работы со временем, исследованием и врачеванием представлены как органическая часть характера Данковского и его взгляда на вещи.
Именно Pathologic 3 мне видится как достойная точка входа для новичков, несмотря на сложность и своеобразную подачу. Игра последовательно объясняет правила, дает некоторый простор для экспериментов. Но, да, это по-прежнему игра не для всех. Нужно быть готовым, что действовать придется вдумчиво, много читать, принимать увесистые решения и понимать, что успех никогда в этом мире не будет окончательным и однозначным.

















