Cubiq.ru

Обзор Златогорье 2: Ностальгическая классика и самобытность в одном флаконе

Если вы любите классические компьютерные ролевые игры, переиграли во всех королей сего жанра, испытываете интерес к древнеславянской культуре и мифологии, то эта игра, безусловно, придется вам по душе.

Большинство из вас давно знакомы с такими титанами жанра RPG, как «Врата Балдура» и «Ночи Невервинтера», сериями игр «Древние Свитки» и «Готика», а также со многими другими знаменитыми шедеврами человеческого творчества, которыми преисполнен сей жанр. Эти звезды сияют так ярко, что затмевают собой множество прочих, менее приметных, но не лишенных и своего шарма проектов. В этой статье мы не пойдем далеко, мы обсудим нечто совершенно близкое, и речь пойдет об одной из лучших представительниц отечественного ролевого игростроя. Игры таких разработчиков, конечно, не сравнятся с западными аналогами, так как у них мало опыта в данной сфере, нет накатанных рельс, по которым бы они двигались при создании своих детищ, но именно это и делает такие проекты максимально живыми и самобытными.

Итак, сегодня демонстрирует себя во всей красе игра под названием «Златогорье 2», которая представляет из себя классическую пошаговую RPG, в которой вы наращиваете уровень, путешествуете по миру, выполняете поручения, сражаетесь, зарабатываете положительную или отрицательную репутацию, обзаводитесь новой, все более мощной экипировкой. В игре, по сути, нет ничего уникального, что могло бы отличить ее от других представителей жанра, кроме славянской стилистики. Возникает ощущение, что разработчики задались целью создать максимально классическую, максимально приближенную к канонам жанра игру, без малейших порывов сделать хотя бы шаг в сторону, или же у них просто не хватило фантазии придумать нечто новое, что более вероятно. Но так ли это плохо? В большинстве случаев, когда разработчики пытаются протолкнуть в массы какие-то новые идеи, они оказываются неудачными. Недостаточно просто ввести какое-то новаторство — оно, помимо прочего, должно еще и работать, а подобный талант — удел немногих. Господа из студии «Бурут», видимо, не поверили в свои силы и решили не рисковать. Вместо этого они сделали упор на шлифовку тех игровых элементов, которые уже были проверены временем, и у них это получилось весьма хорошо, хотя местами не обошлось и без огрехов.

Ролевая система персонажа в игре довольно классическая. Имеется набор из семи привычных для фэнтезийных ролевых игр характеристик, каждая из которых почти всегда отвечает за 4 определенных параметра вашего протеже. Так, сила влияет на наносимый урон, величину критических ударов, переносимый вес и возможность использовать более мощное вооружение, а ловкость повышает класс брони, дает дополнительную защиту от колющих повреждений, увеличивает количество ваших очков действий и повышает шанс успешного воровства. В той или иной мере каждая из характеристик несет определенную ценность для любого персонажа, что добавляет вариативности при его развитии.

Вы можете создать живучего бойца-танка, этакую консервную банку со щитом, можете вложиться в силу и создать воителя, который бьет редко, но крайне ощутимо, а можете сделать упор на ловкость и играть быстрым бойцом, который осыпает противников целым градом мелких выпадов, а после этого еще успевает отбежать на безопасное расстояние; никто не мешает вам создать и следопыта, пользующегося магией поддержки, дабы усиливать свои характеристики в бою — простор для фантазии действительно есть, и чем сильнее вы будете прокачивать определенную характеристику, тем больше очков опыта на нее нужно будет потратить, так что найти для себя лучшие статы, а потом упереться исключительно в их прокачку, является не самым эффективным решением. Вариативность прокачки закрепляет еще и то, что в игре нет разделения на классы. Как и в серии игр «Древние Свитки», вы сами вольны лепить из своего альтер-эго все, что вам только заблагорассудится. Но характеристики — это лишь верхушка айсберга.

Нырнем поглубже и наткнемся на обширный перечень навыков, которые условно разделены на три школы: навыки воинов, магов и следопытов. Но опять же, никто не запрещает вам комбинировать их. Более того, в большинстве случаев это просто необходимо. Воителю отлично подойдет навык «Тактика» из ветки следопыта, который повышает количество очков действия, а следопыту будет крайне неуютно без повышения владения стрелковым оружием из воинской ветки. Но это лишь середина айсберга. Нырнем еще глубже и увидим, что каждый из навыков при определенной его прокачке дает вам какие-то уникальные перки. Такие перки дают вам за первое и каждое пятое вложенное в навык очко опыта. Первое вложенное очко опыта в навык естествознания, к примеру, дает возможность видеть максимальный уровень здоровья противника, ведь в базовом варианте количество очков здоровья у них скрыто. А дальнейшая его прокачка откроет вам и текущий уровень здоровья врагов. Учитывая то, что всего навыков в игре 27, и каждый из них при максимальной прокачке может дать вам по 4 уникальных перка, то общее количество их поистине велико — больше сотни.

Но не обойдется здесь и без подводных камней, ведь чем обширнее ролевая система, тем сложнее ее сбалансировать, и не повезло в данном случае магам. Они весьма слабы и не очень-то грамотно сделаны в плане своей механики. Среди сильных монстров довольно часто встречаются экземпляры с высоким магическим иммунитетом, а сами заклинания магов сделаны крайне странно, так как чары высоких кругов порой не особо лучше тех, что доступны на низких кругах. Самыми комфортными для прохождения являются дальнобойные персонажи, так как ваши противники имеют крайне раздражающее свойство начинать убегать при малом количестве здоровья, а поскольку игра пошаговая, у бойца ближнего боя на первых порах часто будут возникать ситуации, когда на то, чтобы догнать противника, очков действия хватает, а вот на то, чтобы добить, — уже нет. В такие моменты игра превращается в догонялки, где вы пытаетесь зажать противника у края карты и наконец окончательно расправиться с ним. Веселья в этом, мягко говоря, мало. Но все это лишь досадные издержки обширной системы развития персонажа.

Отыгрыш роли в игре присутствует, но такой вариативности, как в системе развития персонажа, в нем нет и близко. Зачастую все сводится к возможности сделать либо что-то хорошее, за что вы получите очки положительной кармы, либо плохое, за что вы получите, соответственно, отрицательные очки. При накоплении определенных уровней кармы вам будут открываться новые диалоги и задания от личностей, соответствующих вашей репутации. Так, при накоплении отрицательной кармы всевозможные криминальные элементы перестанут гнушаться давать вам задания по вытряске долгов, заказным убийствам и тому подобному. Негусто, но хоть что-то.

Следует упомянуть квестовую и диалоговую систему, так как это, наверное, самая неоднозначная частьигры, и мнения о ней среди критиков отличаются разительно. Те, кто остались довольными, отмечают наличие изрядной доли юмора в разговорах, окраски реплик старославянским духом, колоритность персонажей, у каждого из которых найдутся свои взгляды на происходящее. Те же, кто настроен более негативно, отмечают почтальонский характер большинства квестов по типу «подай-принеси» и отсутствие по-настоящему глубоких и серьезных диалогов. Обе точки зрения имеют право на существование, но даже на фоне западных игр «Златогорье 2» является таким себе хорошим середнячком, если, конечно же, сравнивать его не только с титанами RPG, но со всеми представителями данного жанра. Если вы умеете чувствовать и понимать славянский дух, то игра принесет вам еще больше удовольствия.

Теперь стоит перейти к тому, за что эту игру практически все хвалили. Как ни странно для отечественного проекта, это графика. Выход игры произошел в период, когда трехмерная графика всячески пыталась вытеснить двухмерную изометрию, а та, в свою очередь, отчаянно этому сопротивлялась. Большинству хотелось видеть трехмерную картинку, но игровая индустрия того времени еще технически не была готова к тому, чтобы качественно заменить двухмерность трехмерностью. 3D картинки того времени получались в лучшем случае значительно менее детализированными, более угловатыми, да и в целом выглядящими хуже двухмерных. Единственным преимуществом трехмерности тогда была, собственно, сама трехмерность. Больше она не могла предложить ничего.

В данный момент, например, то же самое можно сказать о новомодных очках виртуальной реальности: вроде бы навороченная модная тема, но технологический уровень пока еще не позволяет выдать фотореалистичную картинку. Вот только это еще ничего не значит, ведь когда-то трехмерность вытеснила двухмерность, а в будущем, возможно, мы все поголовно будем сидеть в этих нелепых очках, еще более отстраненные от реальности. Время 2D технологий тогда еще не прошло, и разработчики «Златогорья» это поняли, подключив к созданию каких-то в крайней степени талантливых художников и выдав картинку, которую вы можете лицезреть у себя на экране на протяжении всего прохождения. Она обладала отличным для своего времени уровнем детализации и проработки.

Художники «Бурута», рисовавшие все это, были людьми, не лишенными чувства вкуса и видения стиля, а подобное утверждение можно применить крайне редко по отношению к отечественным девелоперам. Здесь проскакивают элементы и Planescape Torment, и Arcanum, и даже Fallout. Глядя на все эти причудливые механизмы стимпанковской стилистики внутри древнеславянского мира, явно видно, что именно этими проектами вдохновлялись разработчики. А некоторые из тамошних приспособлений вообще носят откровенно футуристический характер. Единственной недоработкой художников можно отметить модель главного героя. Она почему-то выглядит менее детализированной, чем остальные персонажи, и одним из самых раздражающих ее косяков является то, что когда персонаж поворачивается, оружие исчезает из одной его руки и появляется в другой, что выглядит крайне неприятно и отталкивающе в визуальном плане. Остальные персонажи подобным не страдают. Из-за всех этих огрехов моделька главного героя выглядит, как нечто инородное в этом мире, не вписывающееся в общую картину. Но это, опять же, единичная недоработка, которая не лишает игроков возможности насладиться изображением в целом.

Что касается системы предметов, то здесь, как и в любом другом аспекте этой игры, есть свои достоинства и недостатки. К достоинствам можно смело отнести разнообразие экипировки. По ходу игры у торговцев появляются тонны новых предметов, все более качественных и дорогих, так что вам постоянно будет чем улучшать и модифицировать свое снаряжение. В связи с этим основную часть игры деньги будут представлять большую ценность, что крайне здорово, так как в большинстве ролевых игр деньги накапливаются значительно быстрее, чем тратятся, из-за чего пропадает их ценность. В качестве минуса можно выделить уникальные предметы, вернее, способы их получения. Возможность их нахождения зависит от вашего навыка торговли. Чем больше он развит, тем больше уникальных предметов появляется у торговцев. Это крайне неудачное дизайнерское решение, ведь куда лучше не выторговывать очередной могущественный артефакт на деревенском рынке, а снять его с трупа какого-нибудь опасного монстра где-то в темном подземелье: это и есть та самая романтика приключений, которая подвигает вас исследовать каждый кусочек игрового мира.

Мир, кстати говоря, — это еще одна часть игры, к которой нет совершенно никаких претензий. Он большой, красивый и, что самое главное, разнообразный: деревушки, города, замки, леса и поля — все его составляющие к вашим услугам. Архитектура в поселениях выполнена просто прекрасно. Деревни состоят из деревянных хибарок, города — из массивных каменных зданий. Даже сами сооружения внутри поселений сделаны не под копирку и отличаются друг от друга. Для путешествия доступно не одно лишь Златогорье, но и еще несколько государств, в которых будет уже своя культура и архитектура. Но это все снова заслуга тех талантливых художников, которые упоминались ранее.

Что касается наполнения мира, то живности в нем много, и по мере своих приключений вы постоянно будете наблюдать обновление вашего бестиария. Естественно, здесь вы не будете встречать никаких гоблинов или троллей, а исключительно представителей фауны из славянской мифологии. Многие монстры также обладают различными уникальными способностями, которые не брезгуют на вас применять, вроде всевозможных эффектов отравления и слепоты. А вот интеллектом противники, к сожалению, не блещут. Единственная их заслуга в том, что они не убивают друг друга, и если, к примеру, между вами и вражеским лучником стоит его союзник, то он не откроет огонь и постарается обойти товарища, что будет выглядеть крайне глупо — и происходят подобные вещи постоянно, ведь вражеские бойцы так и норовят прикрыть вас от стрелков своими же тушками.

Сюжет в игре весьма тривиален и незамысловат: очередное пробуждение древних темных сил в лице самого Чернобога, которому нам и предстоит противостоять. Собственно, способ подачи сюжета в славянской стилистике здесь куда интереснее его самого. В игре занимательнее исследовать мир и выполнять второстепенные задания, а основная сюжетная линия послужит этаким финальным аккордом, который подытожит все ваши приключения.

Стоит также упомянуть о первой части игры, а также о дополнении ко второй под названием «Холодные небеса». Много о них не скажешь, так как первая часть была пробой пера разработчиков и получилась, откровенно говоря, весьма посредственной, к тому же очень короткой. Единственное, чем она может подкупить, — это славянская тематика. В основном же была ничем не примечательна. Вторая часть практически по всем параметрам стала на 2 головы выше своего предшественника. Об аддоне «Холодные небеса» справедливо сказать все то же, что и об оригинальной второй части. Только в нем изменили баланс классовой системы, и маги стали не в пример более жизнеспособными, а проходилось это дополнение куда быстрее оригинала, но и стоило, соответственно, дешевле.

Комментировать

Следуйте за нами