- Разработчик: Playmestudio
- Издатель: Raw Fury
- Дата выхода: 15 октября 2020 года
У проекта несколько сюжетных слоев, и тот, что лежит на поверхности, раскачивает уже набившую оскомину историю о зависимости человечества от губительных технологий (автоматизация, глобальное потепление, неконтролируемое развитие ИИ и много чего еще). Правда, в отличие от большинства киберпанковых собратьев, игра пытается избегать однобокого взгляда на проблему.
Меж тем протагонист, стоящий где-то между двух огней в мире, который таки решился крепко взяться за гашение прогресса, пытается куда-то приткнуть свое удивительное изобретение – машину, способную считывать и воспроизводить в VR-режиме оцифрованные воспоминания людей.
Герою выпадает уникальный шанс доказать, что не всякая, основанная на ИИ технология — зло. Один из сотрудников правоохранительных органов расследует обстоятельства гибели женщины, которая некогда занимала высокий пост в корпорации, выступающей против нейросетей и прочих всадников судного дня.
Копу нужна информация, и нужна как можно скорее, от чего он обращается к нашему герою, предоставляет ему слепок воспоминаний погибшей и даже позволяет осмотреть ее квартиру, оцепленную на время разбирательства. Протагонист за это дело берется с присущим ученым энтузиазмом, и здесь в происходящее вмешиваетесь вы.
Вместо обучающей программы игроделы засунули в гараж (это ваша база) отдельный компьютер, на котором содержатся аудиозаписи о ходе разработки и обновления ИВИ – искусственного интеллекта, гнездящегося в недрах «Ловца снов». Если игрокам хватит терпения изучить, а главное – понять логи разработчиков, основные механики игры станут ясны еще до первого погружения. Условно ясны, конечно, поскольку на деле все обстоит несколько сложнее.
Дело в том, что оцифрованные воспоминания не точны, да и алгоритм их воспроизводящий далек от совершенства. Поэтому «дайверам», назовем их так, приходится быть изобретательными и латать информационные дыры, комбинируя собственный эмпирический опыт с возможностями искусственного интеллекта. Попробую объяснить на примере.
Первым объектом для исследования, как я уже и написал выше, становится почившая бизнес-леди. Девушка жила в серьезном достатке, занимала высокое положение на карьерной лестнице. Из материалов дела мы узнаем, что коллеги характеризовали ее как сильную, волевую личность, с твердой жизненной позицией, и тем страннее кажутся обстоятельства ее смерти. Рабочая версия — самоубийство, передозировка препаратами.
Прежде чем отправиться в воспоминания погибшей, мы проведем осмотр ее безумно дорогих апартаментов, откуда вычленим несколько дополнительных деталей. Все зеркала в доме окажутся разбитыми, а полицейский уточнит, что накануне потерпевшая поссорилась со своим супругом и дело шло к разводу, однако ни одна из камер продвинутого, высокотехнологичного комплекса не засекла постороннего присутствия в ночь гибели хозяйки квартиры.
Погрузившись в воспоминания, герой окажется внутри так называемого «объективного слепка памяти», воссозданного ИВИ на основе укоренившихся в сознании звуков и форм, и продублированного реальным сканированием помещения. Несмотря на все старания ИИ, слепок окажется далек от совершенства. Мир будет сильно искажен, наводнен зацикленными шумами и глитчами.
Представьте, что вы попытаетесь напечатать свою комнату в мельчайших деталях на примитивном китайском 3D-принтере, загрузив при этом очень хорошую трехмерную модель. Устройство постарается максимально дотошно следовать цифровому плану, но из-за его технического несовершенства, на выходе получится рваная, угловатая абстракция, раскрасив которую вы в принципе сможете разобрать даже книги на полке и собачью миску в углу гостиной.
В каких-то ситуациях игроки смогут переключатся на «субъективную симуляцию», в которой та же локация будет дополнена ощущениями объекта, уже не интерпретируемыми ИВИ. Здесь будут жить воспоминания, ассоциации и эмоции человека, укоренившиеся в его подсознании — известном проводнике к памяти, а также объекты субъективной сети – активные и пассивные сущности, с которыми предстоит взаимодействовать, которые иногда будут игроков кошмарить.
Блуждая между слепками памяти, игрокам предстоит играть в небольшие паззлы с перемоткой времени, по звуку и формам определять назначение первичных данных (глитчей, артефактов), а затем пристраивать их в определенных местах, чтобы продвинуться по сюжету. Придется также выявлять закономерности в поведении сущностей и как-то с ними разбираться. Звучит довольно сложно, но именно так игра и преподносит весь процесс.
Меж тем в реальной жизни события тоже будут развиваться. Скоро игроки найдут первые зацепки, но вопросов появится еще больше. Неожиданно нарисуется дочь главного героя, с которой у него не сложились отношения после гибели супруги. Некто, представившийся «другом» и каким-то образом прознавший о расследовании, подсунет под дверь вашей квартиры (он знает, где мы живем!) наводку на человека, возможно причастного к убийству. Паранойя не заставит себя ждать. За это спасибо в том числе атмосферной музыке.
С каждым вашим шагом The Signifier будет становиться все более запутанной и мрачной. Даже в комментариях невозмутимого протагониста появится нотка напряжения, и только ИВИ останется хладнокровной и собранной. Станет засечками на вертикальной, липкой от страха стене, по которой мы будем карабкаться, чтобы не сорваться в пропасть с чудовищами.
Большинство загадок в игре связаны как раз-таки с бессознательными образами, и игрокам придется опираться не столько на логику, сколько на собственные ощущения, вызванные увиденным. Например, в субъективном мире вещи могут казаться больше, чем они есть на самом деле, родные и близкие люди хозяина воспоминаний представать в виде животных или неодушевленных ассоциирующихся с ними объектов, а страхи… страхи могут принимать невероятные формы.
Некоторые декорации в игре напоминают мне о популярной картинке на тему «Как видит мир человек в момент инсульта», когда все вокруг только кажется знакомым, а на самом деле может являться чем-то совсем другим. Иными словами, трип в The Signifier даже не сюрреалистический, а в какой-то степени шизофренический. Условные границы реальности порой смазываются настолько, что невольно начинаешь сомневаться даже в собственной.
Мне не очень понравилось обилие побочной информации в игре, которая одновременно играет очень важную роль в нарративе, и вместе с тем все усложняет еще больше. Я еще в самом начале залип в аудиозапись выступления Ника Бострома и Макса Тегмарка и добрых полчаса просвещался их пессимистичным виденьем будущего, а потом просто выключил игру и пошел искать полную версию записи на YouTube.
После такого вступления мне уже не то что играть не хотелось, я собирался повыдергивать компьютеры из розеток и без особой надежды на успех подтереть все цифровые следы. Я согласен, в мире полно очень серьезных вещей, требующих пристального внимания и осмысления, но я тут как бы в бродилку пришел поиграть.
Ну и еще оптимизация – картинка в игре пристойная, но не более того, при этом нагрузка на систему ложится серьезная и добиться ровного FPS мне не удалось, даже изрядно поубавив графические эффекты. Рваные кадры при движении головы, особенно, если управлять действом при помощи геймпада, сильно режут глаз.
The Signifier определенно стоит внимания. Особенно, если вам нравятся научно-фантастические детективы и психологические триллеры. У проекта отличный сценарий, и как ни крути – аудиовизуальная реализация не подкачала. Будь у разработчиков больший бюджет, вполне возможно, они смогли бы перемахнуть через Observer и ей подобные проекты. Я сейчас не про сеттинг, а про атмосферу и давление на психику, которую стремятся оказать подобные игры.
Имейте ввиду, что игра, несмотря на уже давно состоявшийся релиз, немного поскрипывает. И еще я не рекомендовал бы ее людям чувствительным, эмоциональным, поскольку местами The Signifier сильно натягивает нервы своей гнетущей, странной обстановкой.