Cubiq.ru

Обзор Ash of Gods: Redemption

Ash of Gods: Redemption – ролевая игра с рисованной вручную графикой, интересным нелинейным сюжетом, огромнейшим количеством персонажей (одних только главных героев здесь три штуки) и пошаговой боевой системой, куда разработчики также включили элемент карточной игры.

Сюжет

Понятное дело, что с момента нашего превью по части сюжета в Ash of Gods не произошло практически никаких изменений. А если они и были, то остались незамеченными, поскольку превью версия позволяла охватить лишь самый начальный фрагмент игры.

Единственное, что хочется отметить, это ставшее приятным сюрпризом большое количество вариантов действий в определенных ситуациях, влияющих на дальнейшее развитие сюжета. Или же определяющих пусть и не далеко идущие, а сиюминутные, но все равно серьезные последствия, способные в будущем сыграть положительную или негативную роль.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-03-26 19-41-45-28.jpg

Это в первую очередь касается выбора маршрута во время путешествия, варианта ответа при беседе с НПС или поступка в случайном событии. Последнее – очень даже частое явление, представленное в виде текстовых мини-квестов, с которым игрок будет регулярно сталкиваться во время передвижения по карте. Так, при грамотном выборе можно запросто избежать ненужных сражений, или же наоборот, ввязаться в неочевидную потасовку, получить тактическое преимущество, выгодно поторговать со странствующим купцом, отыскать сокровище (золото, стриксы, магические карты, артефакты и так далее), улучшить или понизить мораль отряда, изменить силу Жатвы (специальная отметка, влияющая на сложность игры путем многочисленных факторов) и многое другое.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-03-26 20-06-11-33.jpg

В то же время ощущается некая неравномерность, непродуманность этой системы. Есть немало ситуаций, выбор в которых присутствует чисто формально. Что бы игрок не выбрал, он всегда придет к одному результату. На наш взгляд, если уж разработчики пошли по пути максимального сюжетного разветвления, следовало бы держаться его до конца. А так иногда возникает ощущение некой иллюзорности выбора. С другой стороны, возможно это было и правильное решение – нечего пытаться объять необъятное, в противном случае разработка Ash of Gods могла бы растянуться на неприлично долгий срок.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-04-05 23-18-19-41.jpg

Еще одна особенность выбора заключается в том, что здесь вариант с благоприятным поступком или фразой практически всегда неочевиден. То есть, предсказать последствия своих действий практически невозможно. И вот это очень замечательное, гениальное решение! Все как в реальной жизни – хочешь сделать доброе дело, а в ответ получаешь черную неблагодарность. Спасаешь несчастного незнакомца от линчевания, а после выясняется, что он его более чем заслужил. Бывает и наоборот, когда невыгодное решение затем приносит приятные сюрпризы. Этакая лотерея судьбы.

Геймплей

Чтобы вы смогли максимально полно представить, что же представляет собой Ash of Gods: Redemption, разобьем весь геймплей на 4 условные секции.

1. Диалоги. Именно они составляют основу Ash of Gods: Redemption, хотя некоторые игроки ругают игру за чрезмерное их количество, не понимая, по-видимому, что все так и было задумано. Не зря, описывая Ash of Gods, многие частенько характеризуют ее как визуальную новеллу с элементами РПГ и тактики.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-04-01 20-58-51-92.jpg

Беседовать мы будем с множеством отлично проработанных NPC (это касается как нарисованных художниками образов, так и придуманных сценаристами характеров и биографий) в городах и на дорогах, с членами собственного отряда во время привалов (а также в местах, отведенных для этого сюжетом), с врагами и друзьями. Как уже отмечалось, во многом именно от этого будет зависеть дальнейшее повествование, лояльность и уровень морали (если говорить об однопартийцах).

2. Путешествие по карте. Игровая карта, по которой игрок будет путешествовать с одним из трех отрядов, переключаясь между ними по ходу сюжета, охватывает далеко не весь Терминум. Но при этом все равно поражает своим масштабом, количеством всевозможных географических объектов с колоритным описанием и наличием множества путей, по которым можно направиться к обозначенной сюжетом цели.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-04-05 23-17-22-29.jpg

И здесь же скрывается один из главных минусов: следить за перемещающимся маркером отряда по карте (именно в такой форме чаще всего проходит наше путешествие), какой бы огромной и насыщенной она не была, очень быстро наскучивает. Разумеется, окончательно впасть в уныние не дают случайные и сюжетные события вперемешку со сражениями, но все равно непонятно, почему нельзя было добавить как можно больше анимированных вставок с живописными задними фонами, как в той же The Banner Saga. Тут они, конечно, тоже есть, но очень уж мало.

3. Сражения. Казалось бы, именно этот элемент в ролевой игре должен быть одним из наиболее мощных и интересных, чтобы привлекать игроков, но в итоге именно он получил больше всего нареканий.

Во-первых, битв здесь очень много, причем большинство кажутся какими-то притянутыми за уши, неуместными и неприятно однообразными. Непонятно, почему нельзя было отказаться от такого непомерного их количества в пользу качества. В общем, многочисленные бои быстро превращаются из развлечения в рутину и раздражающее препятствие на сюжетном пути. Благо что здесь присутствует сюжетный режим, включающий автобой и делающий акцент исключительно на повествовании.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-04-05 23-19-27-20.jpg

Во-вторых, сражения нельзя назвать сложными и разнообразными в плане тактики. В превью мы сделали об этом предположение, и, как выяснилось, оказались правы. Никаких хитроумных планов для победы вам составлять не придется, достаточно будет самого грубого наброска. А в дальнейшем, поднабравшись опыта и вовсе можно будет действовать по нескольким шаблонам.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-04-05 23-24-03-37.jpg

Причем свою роль сыграл здесь и неслабый дисбаланс карт и способностей. Многие из них кажутся бессмысленными, другие эффективно применить можно лишь в крайне специфических и трудно предугадываемых условиях. Из-за чего сражения иногда напоминают шахматную задачу, где игрок должен путем трудных и долгих просчетов отыскать верный алгоритм действий. К счастью (или нет?), зачастую на все это можно махнуть рукой и рвануть напролом, пользуясь самым грубым тактическим планом, теряя большую часть бойцов, а после просто излечивая их от полученных ранений.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-03-29 23-55-15-07.jpg

Да, противники отнюдь не слабаки, и зачастую будут вырезать большую часть отряда, брошенного в бой. Но даже единственный выживший после сражения боец будет означать победу, а все остальные воскреснут, получив при этом одно очко ранения. И лишь четыре таких пункта приведут к окончательной потере персонажа. А поскольку лечатся ранения с помощью самых разных способов (например, при помощи стриксов или менгиров), то вся хардкорность и брутальность таких сражений оказывается напускной.

Правда, не стоит забывать про силу Жатвы. Чем выше она – тем сложнее играть в целом. В том числе и сражаться. И если поднять ее до максимума, вполне возможно, что игровой процесс превратится в экскурсию по преисподней.

C:\Fraps\Screenshots\terminus 2018-03-26 20-32-45-18.jpg

4. Руководство отрядом. Во время привалов и на отдыхе в городе можно заняться организацией отряда, прокачивая умения его членов, выдавая по своему усмотрению артефакты, залечивая раны и отбирая бойцов в ударную группу. Здесь же можно просмотреть их биографии и пообщаться, когда сюжет предоставляет такую возможность.

Мультиплеер

Вот здесь облом. Дело в том, что сражаться друг у другом изъявило желание крайне малое количество игроков. Или же разработчики не довели до ума систему поиска противников. В итоге процесс подбора соперника растягивается на неприлично долгий срок, и у нас просто не хватило на него терпения. Так что поделиться своими впечатления насчет этого игрового аспекта не сможем, увы.

Итог

Ash of Gods полностью оправдала себя, как замечательная, очень глубокая и интересная сюжетная игра с запоминающимися персонажами, необычным сеттингом, в котором перемешались темное фэнтези и стимпанк, а также красивой вручную нарисованной графикой и чарующей музыкой. В то же время боевая система (в первую очередь!) и некоторые другие элементы геймплея могли быть намного лучше.

Купить

shym

Первое знакомство с видеоиграми состоялось в раннем детстве, в парке аттракционов, где был павильон с аркадными автоматами. С тех пор игры стали главным развлечением в жизни, а порой кажется, что и чем-то большим…

Комментировать

Следуйте за нами